Pirmsskolas izglītības programma informātikā. Vecāku pirmsskolas vecuma bērnu izglītības attīstības programma, izmantojot datoru "Šis apbrīnojamais dators". Programmas loģistika

AT mūsdienu pasaule gandrīz no dzimšanas bērns redz sev apkārt dažādas tehniskās ierīces, tās bērnam ir ļoti pievilcīgas. Sabiedrība dzīvo pasaulē, kurā nepārtraukti vairojas informācijas plūsmas, pastāvīgi tiek izgudrotas ierīces šīs informācijas apstrādei. Dators palīdz cilvēkam risināt praktiskas problēmas. Mūsdienu bērnu "rītdiena" ir Informācijas sabiedrība. Un bērnam ir jābūt psiholoģiski sagatavotam dzīvei informācijas sabiedrībā. Datorpratība tagad kļūst nepieciešama ikvienam cilvēkam. Pareizas attieksmes pret tehniskajām ierīcēm audzināšana, pirmkārt, gulstas uz vecāku pleciem, taču tā uzliek arī kvalitatīvi jaunas prasības pirmsskolas izglītībai, mūžizglītības pirmajai saiknei. Sabiedrībai pozitīvu pārmaiņu īstenošanas panākumi ir saistīti ar informācijas tehnoloģiju izmantošanu pirmsskolas iestādē.

Sabiedrības informatizācijas apstākļos skolotājiem un vecākiem jābūt gataviem tam, ka, iestājoties skolā, bērns saskarsies ar datorzinātne. Tāpēc ir nepieciešams iepriekš sagatavot bērnu gaidāmajai mijiedarbībai ar informācijas tehnoloģiju izglītību skolā.

Šīs problēmas risinājums ir datorklases izveide uz pirmsskolas izglītības iestāžu bāzes. Tātad Valsts izglītības iestādē bērnudārzā Nr.2631, kurā strādāju, tika izveidota datorklase. Klase aprīkota ar modernu aprīkojumu: 14 Apple Macbook portatīvie datori (skolēnu darba vietas), Kraftway monobloks (skolotāja darba vieta), 5 grafiskās planšetes, projektors un ekrāns.

Vidējās un sagatavošanas grupas mācību programma tika sastādīta, pamatojoties uz Programmu pirmsskolas vecuma bērnu sagatavošanai datorzinātnēs (autori: A.V. Gorjačovs, Ņ.V. atslēga).Šī pirmsskolas vecuma bērnu datorzinātņu programma atbilst Krievijas Federācijas Izglītības ministrijas ieteiktajai datorzinātņu programmai pamatskolai "Datorzinātnes spēlēs un uzdevumos", un tā ir sākotnējā saite nepārtrauktajam informātikas kursam 0-11, kas tiek veidota izglītības programmas "Skola 2100" ietvaros A.V. vadībā. Gorjačovs. Tika izmantotas šīs programmas rokasgrāmatas: “ Vadlīnijas uz informātikas kursu pirmsskolas vecuma bērniem”, “Viss ir pa plauktiņiem” ( darba burtnīca). “Datorzinātnes pirmsskolas vecuma bērniem” ir lielisks praktisks ceļvedis skolotājiem, kurā rūpīgi aprakstīti uzdevumi, nodarbību norise un sagatavošanās to vadīšanai. Piezīmju grāmatiņās ir daudz izklaidējošu spēļu un radošu uzdevumu. Man patīk izmantot šo programmu savā darbā.

Šīs programmas ietvaros pirmsskolas vecuma bērnus var mācīt, neizmantojot datorus. Es izmantoju integrāciju: mācāmies gan no darba burtnīcām, gan datoros. Katrai savas plānošanas tēmai atlasu uzdevumus no dažādām izglītojošām datorprogrammām (-) atbilstoši bērnu vecumam.

Datorzinātņu nodarbības notiek reizi nedēļā (par vidējā grupa) un 2 reizes nedēļā (par sagatavošanas grupa), datorklasē, izmantojot A. V. Gorjačeva piezīmju grāmatiņu un datora atbalstu. Nodarbību ilgums - 20 minūtes (vidējā grupa), 30 minūtes (sagatavošanas grupa). Bērnu darba laiks pie datora - 10 minūtes.

Šī kursa apguves rezultātā bērni:

zināt:

  • datora galveno daļu nosaukumi un funkcijas;
  • drošības pasākumi un uzvedības noteikumi datorklasē;
  • patieso un nepatieso apgalvojumu jēdziens;
  • simetrijas jēdziens;

būt spējīgam:

  • izmantot tastatūru un peli;
  • veikt nepieciešamās darbības, strādājot dažādās programmās;
  • nosaukt datora daļas;
  • noteikt patiesos un nepatiesos apgalvojumus;
  • salīdzināt objektus, apvienot tos grupā pēc to īpašībām;
  • atrast modeļus objektu attēlā;
  • korelēt divu kopu elementus pēc pazīmes;
  • no daļām izveidot veselumu;
  • izveidojiet simetrisku rakstu;
  • sakārtot objektus noteiktā secībā;
  • apvienot daudzkārtņus.

Tematiskais plānojums sadaļai "Informātika" (vidējai grupai)

Mēnesis Nodarbības nosaukums Programmas saturs
septembris 1. Preču salīdzinājums pēc īpašuma
2. Preču salīdzinājums pēc īpašuma Veidojas spēju atrast savā vidē objektus, kuriem piemīt īpašības un kuriem nav, veidošanās spējai noteikt notikumu secību.
3. Gatavošanās tikties ar noliegumu Ievads noliegumā. Meklējiet preces, kurām ir viens īpašums.
4. Sagatavošanās jēdzienu "patiess" un "nepatiess" ieviešanai
oktobris 5. Sagatavošanās jēdzienu "patiess" un "nepatiess" ieviešanai Ievads patiesos un nepatiesos apgalvojumos. Objekta īpašību izcelšana. Modeļu atrašana uz pamata.
6. Noliegums pēc analoģijas.
7. Noliegums pēc analoģijas.
8. Meklēt modeļus.
9. Meklēt modeļus. Iespēja atjaunot salauztu rakstu.
novembris 10. Darbību secības apraksts.
11. Darbību secības apraksts.
12. Objektu funkcijas. Iepazans ar subjekta funkciju.
decembris 13. Objektu funkcijas. Iespēja salīdzināt objektus pēc nosaukumiem.
14. Loģiskā darbība “un”.
15. Vispārināšana uz pamata.
16. Vispārināšana uz pamata.
17. Objektu galveno īpašību izcelšana.
janvārī 18. Objektu galveno īpašību izcelšana. Iespēja atlasīt ilustrācijas, kas apzīmē kopu savienību.
19. Likumība figūru un priekšmetu izkārtojumā.
20. Objektu sērijas pasūtīšana pēc dažādiem kritērijiem.
21. Objektu sērijas pasūtīšana pēc dažādiem kritērijiem. Atmiņas un iztēles attīstība. Gatavošanās tikties ar noliegumu.
februāris 22.Notikumu secība.
23.Notikumu secība. Spēja sakārtot notikumus pareizā secībā. Ievads noliegumā.
24. Uzdevumi-joki (uzmanībai un loģiskai spriešanai). Spēja izteikt patiesus apgalvojumus par tēmu “Manas mājas” un uz to pamata veidot nepatiesus apgalvojumus.
25. Jokošanas uzdevumi (uzmanībai un loģiskai spriešanai). Spēja izcelt galvenās īpašības, maskējoties kā uzdevumi, joki, mīklas. Turpināta iepazīšanās ar funkciju (darbību).
marts 26. Vingrinājumi iztēles attīstīšanai. Spēja identificēt un turpināt objektu izkārtojuma modeli. Iztēles attīstība.
27. Vingrinājumi iztēles attīstīšanai. Iztēles attīstība. Spēja nosaukt pozitīvo un negatīvās īpašības tas pats priekšmets.
28.Daļas-veselas.
29.Daļas-veselas. Spēja sadalīt darbību – veselumu darbībās – daļās.
30. Objektu salīdzināšana. Atšķirības.
aprīlis 31. Objektu salīdzināšana. Atšķirības. Spēja salīdzināt reālus objektus savā starpā uz dažādiem pamatiem. Iztēles attīstība.
32. Ar īpašību definētu kopu savienība.
33. Ar īpašību definētu kopu savienība. Turpināta iepazīšanās ar funkciju (darbību). Spēja izcelt galvenās iezīmes.
34. Vienkāršākie izvietošanas algoritmi.
maijā 35. Vienkāršākie izvietošanas algoritmi. Spēja sakārtot objektus noteiktā secībā, aprakstot to darbības. Iztēles attīstība.
36. Tēmas “pasūtīšana” atkārtošana Spēja turpināt doto modeli.
37. Tēmas “darbību secība” atkārtojums. Spēja veikt kustību secību.
38. Tēmas “loģiskās operācijas” atkārtošana Spēja noteikt apgalvojumu patiesumu un nepatiesību.

Tematiskais plānojums sadaļai “Informātika” (sagatavošanas grupai)

Mēnesis Nodarbības nosaukums Programmas saturs
septembris 1. Ievads datorā. Drošības tehnika. Ievads datoros. Drošības tehnika.
2. Iepazīšanās ar datoru. Ierīce. Iepazīšanās ar datoru, tā ierīci.
3. Darbvirsma.
4. Darbvirsma. Iepazīšanās ar datora darbvirsmu, spēja atrast vēlamo objektu.
5. Preču salīdzināšana pēc īpašībām Iepazīšanās ar īpašībām (“mīksts”, “salds”).
6. Preču salīdzināšana pēc īpašībām Veidojas spēju atrast savā vidē objektus, kuriem ir īpašības un kuriem nav.
7. Manipulatora "pele"
8. Manipulatora "pele" Spēja strādāt ar manipulatoru "peli", zināšanas par galveno pogu mērķi.
oktobris 9. Gatavošanās tikties ar noliegumu Ievads noliegumā. Meklējiet preces, kurām ir viens īpašums. Spēja izcelt galvenās iezīmes.
10. Sagatavošanās jēdzienu "patiess" un "nepatiess" ieviešanai Ievads patiesos un nepatiesos apgalvojumos. Objekta īpašību izcelšana. Modeļu atrašana uz pamata.
11. Sagatavošanās jēdzienu "patiess" un "nepatiess" ieviešanai Ievads patiesos un nepatiesos apgalvojumos. Objekta īpašību izcelšana. Modeļu atrašana uz pamata.
12. Noliegums pēc analoģijas. Spēja formulēt noliegumu pēc analoģijas.
13. Tastatūra
14. Tastatūra Iepazīšanās ar galvenajām atslēgām, to mērķi.
15. Noliegums pēc analoģijas. Uzskaitītās darbību secības izpilde.
16. Meklēt modeļus. Iespēja atjaunot salauztu rakstu.
17. Meklēt rakstus. Iespēja atjaunot salauztu rakstu.
18. Apakškopas ar kopīpašumu. Ievads komplektu savienībā.
novembris 19.Daļa un veselums. Spēja atšķirt daļas un veselumu.
20. Darbību secības apraksts. Veidošanās spējas korelēt divu kopu elementus pēc daudzuma.
21. Darbību secības apraksts. Viņu darbību pašapraksts.
22. Objektu funkcijas (iecelšana).
23. Objektu funkcijas (iecelšana). Iepazans ar subjekta funkciju. Iespēja salīdzināt objektus pēc nosaukumiem.
24. Loģiskā darbība “un”. Ievads loģiskajā darbībā "un".
25.Vispārināšana uz pamata. Iepazīšanās ar īpašumu “lai uz kaut ko atstātu zīmi”.
26.Vispārināšana uz pamata. Spēja atrast sev apkārt objektus, kuriem ir kāda īpašība.
decembris 27. Objektu galveno īpašību izcelšana. Nostiprinot spēju izcelt objektu īpašības.
28. Objektu galveno īpašību izcelšana. Iespēja sadalīt priekšmetu attēlu grupu komplektos.
29-30. Kopas sadalīšana apakškopās. Spēja nosaukt kopas savienību. Spēja izcelt galvenās iezīmes.
31. Tēmu atkārtošana par īpašumiem.
32. Tēmu atkārtošana par īpašumiem. Īpašuma jēdziena konsolidācija.
33-34. Tēmu atkārtošana par vispārināšanu pēc pazīmēm. Vispārinājuma jēdziena nostiprināšana pēc pazīmēm.
35-36. Grafikas redaktors. Iepazīšanās ar grafisko redaktoru, rīkjoslu un uzdevumiem.
janvārī 37-38. Objektu kopas ligzdošana ar kopīgām īpašībām. Spēja izvēlēties sugai vispārīgu jēdzienu, sugas - sugai.
39. Rīcība aizliedzošo un atļaujošo zīmju klātbūtnē.
40-41. Rīcība aizliedzošu un atļaujošu zīmju klātbūtnē. Spēja atrast kļūdas nepareizā darbību secībā.
42. Sagatavošanās jēdziena "algoritms" ieviešanai. Iepazīstieties ar spēles algoritmu. Spēja salīdzināt ģeometriskās formas.
43-44. Regulārība figūru un priekšmetu izkārtojumā. Spēja salīdzināt objektus pēc īpašībām, korelēt daļas un veselumu.
februāris 45-46. Loģiskā darbība "un". Iespēja nosaukt pēc iespējas vairāk viena objekta īpašību un pazīmju.
47-48. Objektu sērijas pasūtīšana pēc dažādiem kritērijiem. Atmiņas un iztēles attīstība. Spēja sakārtot objektus noteiktā secībā.
49-50. Notikumu secība. Spēja sakārtot notikumus pareizā secībā.
51-52. Izkārtojumi un permutācijas. Spēja konstruēt apgalvojumus, kas noliedz šos apgalvojumus.
marts 53-54.Iepazīšanās ar teksta redaktoru. Ievads teksta redaktorā. Rīkjosla, tastatūra.
55. Joku uzdevumi Spēja izcelt galvenās īpašības, maskējoties kā uzdevumi, joki, mīklas.
56. Vingrinājumi iztēles attīstīšanai. Iztēles attīstība. Spēja nosaukt pozitīvās un negatīvās īpašības.
57. Tēmu atkārtošana: sakārtošana, darbību secība. Pasūtīšanas, darbību secības jēdzienu nostiprināšana.
58. Tēmas atkārtojums: loģiskās darbības. Loģisko operāciju jēdziena nostiprināšana.
59-60. Daļas-veselas. Spēja sadalīt darbību – veselumu darbībās – daļās.
aprīlis 61. Objektu salīdzināšana. Atšķirības. Spēja salīdzināt reālus objektus savā starpā uz dažādiem pamatiem. Iztēles attīstība.
62-63. Objektu salīdzināšana. Atšķirības. Spēja salīdzināt reālus objektus savā starpā uz dažādiem pamatiem. Iztēles attīstība.
64. Ar īpašību definētu kopu savienība. Turpināta iepazīšanās ar funkciju (darbību). Spēja izcelt galvenās iezīmes.
65. Ar īpašību definētu kopu savienība. Turpināta iepazīšanās ar funkciju (darbību). Spēja izcelt galvenās iezīmes.
66-67. Iestatīt ligzdošanu. Spēja izcelt dotās darbības posmus.
68. Kodēšanas elementi.
maijā 69. Kodēšanas elementi. Spēja atrast slēptu objektu pēc skolotāja aicinājuma.
70-71.Vienkāršākie izvietošanas algoritmi. Spēja sakārtot objektus noteiktā secībā, aprakstot to darbības. Iztēles attīstība.
72-73. Objektu funkcijas (mērķis). Spēja nosaukt objektus, kas veic noteiktu funkciju.
74. Komplektu demonstrēšana.
75. Īpašību izcelšana Spēja identificēt un attēlot objektu grupas īpašības.
76. Tēmas atkārtošana (vienkāršākie sakārtošanas algoritmi). Spēja analizēt vienkāršus algoritmus.

Papildus informātikas mācīšanas izglītības mērķiem, protams, tiek izvirzīti arī izglītojoši. Priekšmeta ietvaros uzskatu, ka galvenais izglītības mērķis ir informācijas kultūras veidošana. Pirmsskolas vecuma bērniem tā ir izpratne par to, kāpēc dators ir vajadzīgs, kādās dzīves jomās tas tiek izmantots, cik daudz laika var strādāt, kā pareizi rīkoties ar aprīkojumu. Ja šie uzdevumi tiks izpildīti, tad nākotnē bērns datoru neuztvers tikai kā spēļu konsoli, bet gan kā daudzpusīgu ierīci ar bezgalīgām izglītības un radošuma iespējām.

Bibliogrāfija

  1. Vološina O.V.. Telpisko attēlojumu attīstība bērnudārza informātikas klasē. / O. V. Vološina// Informātika. - 2006. - 19.nr.
  2. Gorvits Yu.M. un utt. Jaunās informācijas tehnoloģijas pirmsskolas izglītībā. /YU. M. Gorvits, A. A. Čainova, N. N. Podjakovs. – M.: Linka-Press, 1998. – 328 lpp.
  3. Gorjačovs A.V., Kļučs N.V. Viss plauktos.: Rokasgrāmata pirmsskolas vecuma bērniem 5-6 bērni / A. V. Gorjačovs, N. V. Kļučs. - 2. izdevums, Rev. – M.: Balass, 2008. – 64 lpp.
  4. Gorjačovs A.V., Kļučs N.V.. Visi plauktos. Pirmsskolas vecuma bērnu informātikas kursa vadlīnijas. /BET. V. Gorjačovs, N. V. Kļučs. – M.: Balass, 2004. – 64 lpp.
  5. Kovalko V.I. Veselību saudzējošas tehnoloģijas: skolēns un dators: 1.-4.klase / V. I. Kovaļko. - M.: VAKO, 2007. - 304 lpp.
  6. Kravcovs S.S., Yagodina L.A. Datorspēļu programmas kā stabilizācijas līdzeklis emocionālais stāvoklis pirmsskolas vecuma bērni./ S. S. Kravcovs, L. A. Yagodina//Informātika. - 2006. - Nr.12.
  7. Sanitārie un epidemioloģiskie noteikumi un noteikumi (Sanpin 2.4.2. 178-020), reģ. №3997

Datoru apmācības

  1. Disku sērija “Superbērni”, “Jauns disks.
  2. Disku sērija “Not Serious Lessons”, “New Disc”.
  3. Disku sērija "Smeshariki", "Jauns disks".
  4. "Informātikas pasaule", "Kirils un Metodijs".
  5. Izglītības un metodiskais komplekts “PervoLogo 3.0”, “Jauno tehnoloģiju institūts”

Andželīna Aņisimova
Vecāku pirmsskolas vecuma bērnu izglītības attīstības programma, izmantojot datoru "Šis apbrīnojamais dators".

Paskaidrojuma piezīme. 3

Mērķi programmas: 4

Uzdevumi programmas: 4

Principi: 5

Darba formas 7

Metodes un paņēmieni 9

Nodarbības struktūra 10

programmas: 14

Bibliogrāfija: 27

Paskaidrojuma piezīme.

Mūsdienu sabiedrība izvirza jaunas prasības paaudzei, kas ienāk dzīvē. "Rīt" mūsdienu bērni ir informācijas sabiedrība. Psiholoģiskā gatavība dzīvei tajā tagad ir nepieciešama ikvienam cilvēkam.

Viens no faktoriem, kas nodrošina izglītības efektivitāti, ir nepārtrauktība un nepārtrauktība iekšā mācīšanās.

Informatizācija pirmsskola izglītība paver jaunas iespējas pedagogiem attīstību izglītības metodes un organizatoriskās formas un bērnu izglītība. Mūsdienu apstākļos vecākiem un skolotājiem jābūt gataviem tam, ka, iestājoties skolā, bērns saskarsies ar datortehnoloģiju izmantošanu. Tāpēc ir nepieciešams iepriekš sagatavot bērnu gaidāmajai mijiedarbībai ar informācijas tehnoloģijām.

Par veiksmīgu mācīšanās skolā svarīgs ir ne tik daudz zināšanu kopums, bet gan attīstīta domāšana , spēja apgūt zināšanas, izmantot pieejamās prasmes dažādu izglītības problēmu risināšanā. Lielākas iespējas atklājas, strādājot ar dators.

Atbilstība programmas:

Ievads dators pedagoģiskajā procesā bērnudārzsļauj novirzīt daļu didaktiskās slodzes uz to, vienlaikus veicot procesu mācīties interesantāk, daudzveidīga un intensīva. Dators neaizstāj tradicionālo nodarbošanos, bet tikai papildina to.

Šis programma būvēts bērniem vecākais un sagatavošanas grupas, kuru pamatā ir Datorzinātņu apmācības programmas pirmsskolas vecuma bērniem(autori: A. V. Gorjačevs, N. V. Kļučs, un ir sākotnējā saikne nepārtrauktajam informātikas kursam 0-11, kas izstrādāts Izglītības programmas ietvaros. programmas"Skola 2100" A. V. Gorjačova vadībā.

Tika izmantotas šīs programmas rokasgrāmatas: “Metodiskie ieteikumi informātikas kursam par pirmsskolas vecuma bērni”, “Viss ir pa plauktiņiem” (darba burtnīca).

Mērķi programmas:

izglītojošs: informatīvās darbības jēdzienu un metožu propedeitika;

attīstot: attīstību loģiskā domāšana, tēlainās domāšanas attīstība, atklājot bērnu radošās spējas un tieksmes, radot motivāciju par izmantot pašu talanti, interese izglītības un dzīves problēmu risināšanā, radot augstu mācību uzsākšanas iespējas pamatskolā un vidusskolā;

izglītojot: attīstību prasme strādāt grupā, patstāvīgi izvērtēt un analizēt savu darbību un ar cieņu izvērtēt un analizēt citu bērnu aktivitātes kursa kopīgā attīstībā, veicinot pozitīvas krāsas attieksmi pret vienaudžiem un pieaugušajiem;

Uzdevumi programmas:

1. Iepazīšanās un adaptācijas cikla uzdevumu grupa.

1. Iepazīstiniet bērnus ar dators, kā moderns instruments informatīvā darbība.

Iepazīstināt ar datora mērķi;

Iepazīstināt ar datoru vēsturi;

Iepazīstieties ar pamata datora vadīklām.

2. Iepazīstināt bērnus ar uzvedības noteikumiem dators klase un droša darba noteikumi par dators.

3. Nepieciešamības gadījumā pārvarēt psiholoģisko barjeru starp bērnu un dators.

4. Veidot sākotnējās prasmes strādāt pie dators:

Iepazīstieties ar tastatūru

Iepazīstieties ar peles manipulatoru.

2. Izglītības cikla uzdevumu grupa.

1. Veidot mācīšanās prasmes aktivitātes:

Iemācieties atpazīt mērķus

Izvēlieties darbību sistēmu mērķa sasniegšanai;

Iemācieties novērtēt sniegumu.

2. Veidot elementāru matemātisko pārstāvība:

Uzlabot skaitīšanas prasmes;

Izpētīt un labot numurus;

Darbs ar ģeometriskām formām;

Risināt vienkāršus aritmētiskos uzdevumus;

- attīstīties spēja orientēties lidmašīnā;

Pastipriniet idejas par objektu izmēriem.

3. attīstīt runu:

Izvērst vārdu krājums bērni un zināšanas par apkārtējo pasauli;

Veidot skaņu runas kultūru;

formā gramatiskā struktūra runa.

4. Attīstīt bērna maņu spējas.

5. Veidojiet estētisku garšu.

6. Attīstīt apziņas zīmju funkcija.

7. Attīstīt emocionāli gribas sfēra bērns:

Izkopt neatkarību, pašdisciplīnu, koncentrēšanos, neatlaidību;

Pieķerties empātijai, sadarbībai, kopradei.

3. Radošā cikla uzdevumu grupa.

1. Attīstīt konstruktīvās spējas.

2. Trenē atmiņu, uzmanību.

3. attīstīt iztēli.

4. attīstīt radošumu, konceptuālā un pārnestā, loģiskā, abstraktā domāšana; izmantot attīstības elementus heiristiskā domāšana.

5. Attīstīt vajadzības pēc zināšanām.

Principi:

1. Princips attīstoša mācīšanās.

Skolotājam ir jāzina līmenis katra bērna attīstība, nosaka tuvākās zonas attīstību, izmantot datorprogrammu mainīgumu saskaņā ar šīm zināšanām.

2. Audzinātāja princips mācīšanās.

Ir svarīgi to atcerēties izglītība un izglītība ir nesaraujami saistītas viena ar otru un procesā dators tiek dotas ne tikai zināšanas, bet arī stipra griba, tiek audzinātas morālās īpašības, veidojas komunikācijas normas.

3. Jaunuma princips ļauj paļauties uz piespiedu uzmanību, rosinot interesi par aktivitātēm, uzstādot konsekventu uzdevumu sistēmu, maksimāli aktivizējot izziņas vidi. pirmsskolas vecuma bērns.

4. Sistemātiskuma un konsekvences princips mācīšanās.

Izveidot attiecības, savstarpējās atkarības starp iegūtajām zināšanām, pāriet no vienkāršas uz sarežģītu, no tuva uz tālu, no konkrēta uz abstraktu, atgriezties pie iepriekš pētītajām problēmām no jaunām pozīcijām.

5. Pieejamības princips.

6. Individualizācijas princips.

Katrā apmācību sesijā skolotājam jācenšas pieiet katram bērnam kā indivīdam. Katra nodarbība ir jāveido atkarībā no garīgā, intelektuālā līmeņa bērna attīstība, jāņem vērā veids nervu sistēma, katram bērnam tiek stingri noteiktas intereses, bērna tieksmes, temps, grūtības pakāpe.

7. Bērnu apziņas un aktivitātes princips zināšanu asimilācijā un to īstenošanā.

Galvenā loma in skolotājs spēlē mācīšanos, viņš rada problēmas, nosaka stundas uzdevumus, tempu un var darboties kā padomnieks, biedrs, students dators. Lai apgūtu jaunas zināšanas un prasmes, bērns var kļūt par skolēnu, skolotāju.

8. Saiknes ar dzīvi princips.

Skolotājam un bērnam jāspēj izveidot procesu attiecības, atrast tajā analogus īsta dzīve, vidi, cilvēka būtībā, pastāvošajās lietu un matērijas attiecībās.

Nodarbības datorzinībās notiek reizi nedēļā, ar izmantojot piezīmju grāmatiņu A. V. Gorjačova un datoru atbalsts, grupu sarunu veidā, grupa lomu spēles, korespondences braucieni un ekskursijas. Nodarbību ilgums 25-30 minūtes. Bērnu darba laiks datori - 10 minūtes.

Rezultātā mācās puiši

būt spējīgam:

Atrodiet papildu objektu viendabīgo grupā;

Piedāvāt vairākas opcijas papildu precei viendabīgu vienību grupā;

Izvēlieties viendabīgu objektu grupas un piešķiriet šīm grupām nosaukumus;

Atrodiet vienumus ar tādu pašu atribūta vērtību (krāsa, forma, izmērs, elementu skaits);

Sadaliet piedāvāto vienumu kopu divās apakškopās ar dažādām iezīmēm;

Atrodiet modeļus figūru izkārtojumā pēc divu zīmju vērtības;

Nosauciet vienkāršu pazīstamu darbību secību;

Sniedziet piemērus darbību secībai ikdienā, pasakās;

Atrodiet trūkstošo darbību pazīstamā secībā;

Precīzi veikt darbības saskaņā ar diktātu;

Atšķirt apzināti nepatiesas frāzes;

Nosauciet vārdus, kuriem ir pretēja nozīme;

Atšķirt apgalvojumus no citiem teikumiem, dot apgalvojumu piemērus, noteikt patiesos un nepatiesos apgalvojumus;

strādāt ar vienkāršu programmatisks nozīmē paši par sevi.

zināt:

drošības pasākumi un uzvedības noteikumi datorklase;

galveno ierīču nosaukums un funkcionālais mērķis dators, gūt priekšstatu par informācijas procesu būtību, par galvenajiem informācijas nesējiem, informācijas nodošanas procesu;

algoritma jēdziena būtība, zināt tā pamatīpašības;

noteikumi darbam ar algoritmu izpildītāji

patieso un nepatieso apgalvojumu jēdziens;

simetrijas jēdziens;

kodēšanas elementi;

loģiskā darbība "UN";

koncepcija "algoritms";

par to kopu ligzdošanu, kuras raksturo īpašības.

Darba formas

Izvēloties šī procesa organizēšanas formas, priekšroka tiek dota tiem, kas pēc būtības ir daudzfunkcionāli, veicina attīstību izziņas darbības un tās pašrealizācijas bērni, ir interesanti pašiem bērniem, organiski iekļaujas mūsdienu izglītības procesā.

Pedagoģiskais process ir iebūvēts formā:

Interaktīvās nodarbības.

Nodarbības formas ziņā tie ir "ceļojumu spēles" vai "atklāšanas spēles". Nodarbības veidošanas galvenais princips ir princips attīstoša mācīšanās.

Visas nodarbības ir interaktīvas. Bērni pilda uzdevumus kladēs, risinot izklaidējošus uzdevumus, kā arī veic uzdevumus uz datori nostiprināt iegūtās zināšanas un prasmes dators: vāc mīklas, zīmē, spēlē. Šādā atmosfērā datorzinātņu terminus un jēdzienus ir daudz vieglāk atcerēties.

Šādu nodarbību uzdevums ir ne tikai nodot informāciju, rosināt zinātkāri un interesi par apspriežamo priekšmetu (kas arī nav mazsvarīgi, bet arī izraisīt tālāku domu darbu, nepieciešamību apgūt jaunas lietas caur dators. Galu galā interaktīvās nodarbības ir paredzētas attīstīt novērošanu, vizuālā atmiņa, iztēle, asociatīvā domāšana, maņu-emocionālā sfēra, bērnu izziņas un radošā darbība.

Nodarbību laikā bērni “izdzīvo” noteiktu tematisku situāciju. Šajās spēlēs bērns, skolotājs un dators

Informatīvas sarunas - attīstīt bērna prātu, jēgpilna saņemtās informācijas uztvere. Sarunas tiek organizētas gan noslēdzošas tēmas noslēgumā, gan vēsturiskās – kurās bērni iepazīst vēsturi dators un datortehnoloģijas, par veidiem datori.

Divreiz gadā tiek organizētas olimpiādes un konkursi. Šīs ir sava veida noslēguma nodarbības, kurās bērni demonstrē savas zināšanas un prasmes.

Izstādes noformējums dators bērnu veidoti zīmējumi

Radošums ir galvenais līdzeklis bērna kultūrvēsturiskās pieredzes apgūšanai un dzinējspēks personiga attistiba. Izstādes ir tematiskas un sezonālas. Izstādes reģistrācijas vieta ir grupu telpa, mākslas studija, zāle. Izstādīto zīmējumu tēmas nosaka informātikas nodarbību saturs. Radot savus mazos darbiņus, bērni pauž savu attieksmi pret informāciju tehnoloģijas apgūt prasmes, pie kurām strādāt dators.

Dators spēles ir visspēcīgākais rīks mācīšanās, bērna attīstība. Dators spēles tiek atlasītas atbilstoši prasībām:

Darbs ar vecākiem

Apgūstot informātikas kursu, svarīgi ir efektīvāk organizēt saziņu ar vecākiem, lai ģimene un bērnudārzs veiktu vienotu komplekss izglītības ietekme.

Metodes un tehnikas

Metode mācīšanās- šī ir konsekventu, savstarpēji saistītu skolotāju un bērnu darba veidu sistēma, kas vērsta uz didaktisko uzdevumu sasniegšanu.

Uzņemšana mācīšanās, atšķirībā no metodes, ir vērsta uz šaurākas izglītības problēmas risināšanu. Metožu kombinācija veido metodi mācīšanās.

interaktīvās spēles metode. Interaktīvā jēdziens mums radās no angļu valodas(interaktīvs: starp - starp, starp; aktīvs no akta - darbība, darbība). Tas nozīmē spēju mijiedarboties, veidot sarunu, dialogu ar kādu. Audzinātāja loma interaktīvajā spēlē praktiski tiek reducēta uz bērnu aktivitāšu virzību izvirzīto mērķu sasniegšanai un uz mācību stundu plāna izstrādi. Galvenais, organizējot interaktīvu spēli ar pirmsskolas vecuma bērni- apstākļu radīšana, lai viņiem iegūtu nozīmīgu sociālās uzvedības pieredzi. Zem interaktīva spēle mēs saprotam vairāk nekā tikai mijiedarbību pirmsskolas vecuma bērni vienam ar otru un skolotāju, bet kopīgi organizēta sociālās ievirzes izziņas darbība. Šādā spēlē bērni ne tikai apgūst jaunas lietas, bet arī mācās saprast sevi un citus, gūst savu pieredzi.

Kognitīvā un Praktiskās aktivitātes bērni klasē tiek organizēti, izmantojot vizuālas metodes. Vizualizācija ļauj bērnam ieskatīties apkārtējās pasaules parādībās, objektos, izcelt tajos būtisko, pamata, pamanīt notiekošās izmaiņas, noteikt to cēloņus, izdarīt secinājumus.

Bez skaidrības demonstrācijas nav iespējams vadīt vienu nodarbību.

verbālās metodes un metodes ļauj bērniem nodot informāciju pēc iespējas īsākā laikā, nodot viņiem priekšā mācību uzdevums, norādiet veidus, kā to atrisināt. Verbālās metodes un paņēmieni tiek apvienoti ar vizuālu, rotaļīgu, praktiskās metodes padarot pēdējo efektīvāku.

Praktiskās metodes piešķir izziņas aktivitātēm praktisku raksturu. Tā ir vērsta uz lietu reālu pārveidošanu, kuras laikā bērns apgūst tiešai uztverei nepieejamas īpašības, īpašības, pazīmes, sakarības.

Praktiskās aktivitātes ir vērstas uz bērnu sagatavošanu jauna materiāla uztverei; par viņu jauno zināšanu asimilāciju un par iegūto zināšanu nostiprināšanu, paplašināšanu un pilnveidošanu, par bērna prasmēm un iemaņām.

Vadošās praktiskās metodes ir vingrošana, eksperimentēšana, dizains. kognitīvajā sistēmā attīstību bērni ietver projektus un eksperimentus. Projektu un eksperimentu gaitā bērns iedarbojas uz objektu, lai uzzinātu tā īpašības, savienojumus utt.

Darbā tiek izmantotas tehnoloģijas:

1. Informācijas un komunikācijas tehnoloģijas.

Izmantojot informācijas un komunikācijas tehnoloģiju bērni mācās izmantojiet datoru vairāk nekā tikai spēlēm bet arī iegūt jaunas zināšanas.

2. Dizains. Tas ļauj attīstīties Radošās prasmes pirmsskolas vecuma bērni un skolotājs. Tā pamatā ir konceptuāla ideja par uzticēšanos bērna dabai, paļaujoties uz viņa domu spriedzi, fantāziju, radošumu nenoteiktības apstākļos. Orientēšanās mācīšanās ar projekta metodi veido kognitīvos motīvus.

Klases struktūra

Katra nodarbība aptverošs. Tas ietver 3 posmus.

I posms - sagatavošanās.

Bērns ir iegrimis nodarbības sižetā, sagatavošanās darbam dators(datorspēle) cauri izglītojošas spēles, loģiskie uzdevumi, sarunas, konkursi, konkursi, kas palīdzēs viņam tikt galā ar uzdevumu.

II posms - galvenais.

Ietver vadības metodes apgūšanu programma lai sasniegtu rezultātus un bērna patstāvīgu spēli par dators.

Ir iekļauta vingrošana acīm, pirkstu vingrošana, lai mazinātu redzes, motora aparāta nogurumu darba laikā.

Tiek izmantotas vairākas metodes bērna iegremdēšana datorprogramma:

1 veids. Konsekvents skaidrojums bērnam par katras atslēgas mērķi ar vadošo un kontroles jautājumu saistību.

2 virzienu. Koncentrēšanās uz bērna apgūtajām prasmēm, ar kurām strādāt dators, iepazīstināt ar jaunajām atslēgām, to mērķi.

3 ceļi. Bērnam tiek piedāvāta pētnieka, eksperimentētāja loma, tiek dota iespēja patstāvīgi tikt galā ar kontroles metodi programma.

4 virziens. Bērnam tiek piedāvāta karšu shēma, kurā tiek iestatīts vadības algoritms programma. Pirmajos posmos bērni iepazīstas ar simboliem, izrunāt un kopā ar skolotāju izstrādā kontroles metodes, turpmāk viņi patstāvīgi "lasa" shēmas.

III posms ir pēdējais.

Ir nepieciešams mazināt redzes spriedzi (vingrošana tiek veikta acīm, muskuļu un nervu spriedze(fiziskās minūtes, akupresūra, masāža stāvus priekšā, komplekss fiziski vingrinājumi, relaksācija ar mūziku).

Nodarbības notiek reizi nedēļā.

Katra posma ilgums nodarbības:

1. posms - 10-15 minūtes,

2. posms - 10-15 minūtes,

3. posms - 4-5 minūtes.

Pēc katras sesijas vēdiniet telpu.

Nodarbības balstās uz spēļu metodēm un paņēmieniem, kas ļauj bērniem interesantā, pieejamā formā iegūt zināšanas, risināt skolotāja izvirzītos uzdevumus.

Pedagoģiskās diagnostikas kritēriji par attīstību izziņas procesi:

attīstību loģiskā domāšana

Apmācība un atmiņas ietilpība

Uzmanības apmācība

attīstību radošums

iztēles attīstība

Kritēriji tehnoloģiskajai diagnostikai, lai noteiktu tehniskās prasmes un iemaņas, ar kurām strādāt dators:

Spēja orientēties ekrānā

Spēja lietot tastatūru, vadīt kursoru, izmantojot taustiņus "augšā", "lejupceļš", "pa labi", "pa kreisi", ENTER, atstarpe.

Manipulatora kontroles prasmes "Pele" atšķirt labo un kreiso peles pogu, veiciet dubultklikšķi, pārvietojiet elementus, turot tos ar kursoru

Drošības pasākumi, strādājot pie dators.

Pamats programmas« Šis apbrīnojamais dators» tiek noteikts datorzinātņu studiju kurss "Viss plauktos" A. V. Gorjačeva un autors programma.

Mācību programmā iekļautas 34 nodarbības (vienu reizi nedēļā un izmantojot datorus) .

Vairākas nodarbības paredzētas iepazīšanai dators; loģikas elementi un attīstību radošā iztēle.

Bērni pirmsskola vecumu iegūt unikālu iespēju iegūt zināšanas caur dators un datortehnoloģijas.

Bērni tiek diagnosticēti divas reizes gadā pirmsskolas vecums attīstībai kognitīvie procesi un tehniskās un darbības iemaņas dators.

Programma« Šī brīnišķīgā datoru pasaule» sastāv no 5 sadaļām ar šādu apakšdaļu tēmas:

I SADAĻA. Dators

Tēma 1. Iepazīšanās ar dators.

2. tēma. Drošība iekšā datorklase.

3. tēma. Ierīces dators.

4. tēma. Darba noteikumi par dators.

II IEDAĻA. Preces. Preču īpašības.

1. tēma. Objektu salīdzinājums pēc īpašībām.

2. tēma. Galveno īpašību izcelšana (zīmes) preces.

3. tēma. Vienumu grupēšana ar vienādām īpašībām.

4. tēma. Funkcijas (tikšanās) preces.

5. tēma. Daļa un veselums.

6. tēma. Raksta pamatā esošās īpašības identifikācija.

7. tēma. Rakstu meklēšana figūru un priekšmetu izkārtojumā.

8. tēma. Objektu sērijas sakārtošana pēc dažādiem kritērijiem; sakārtošana un pārkārtošana.

9. tēma. Kartēšanas komplekti

10. tēma. Komplektu izvēle.

11. tēma. Divu kopu elementu korelācija pēc noteikta principa.

12. tēma. Kopas sadalīšana apakškopās.

III IEDAĻA. Darbības ar objektiem

Tēma 1. Darbību secības apraksts.

2. tēma. Darbību un stāvokļu secība dabā un iekšā literārais darbs.

3. tēma. Darbību secība, kas ved uz noteiktu mērķi.

4. tēma. Notikumu secība.

5. tēma. Visa darbība un tās daļas.

IV IEDAĻA. Loģikas elementi.

1. tēma. Sagatavošanās jēdzienu ieviešanai "patiess", "Nepatiesi".

2. tēma. Iepazīšanās ar negācijām pēc analoģijas

3. tēma. Loģiskā darbība "UN".

4. tēma. Rīcība atļauju un aizliedzošu zīmju klātbūtnē.

5. tēma. Sagatavošanās koncepcijas ieviešanai "algoritms",

6. tēma. Vienkāršākie izvietošanas algoritmi

7. tēma. Kodēšanas elementi

V SADAĻA Attīstība radošā iztēle

Tēma 1. Uzdevumi ir joki (par uzmanību un loģisko argumentāciju).

2. tēma. Modeļa simetrija.

Izglītības attīstības uzraudzība programmas:

Novada beigās skolas gads. Punkti tiek doti skalā no 0 līdz 5.

bērna spēja orientēties monitora ekrānā

spēja lietot tastatūru un peli. Darba drošības zināšanas dators. Objektu īpašību noteikšana Bojāta modeļa atjaunošana Kopu un apakškopu definēšana Secīgu darbību aprakstīšana Spēja lietot jēdzienu "patiess" un "Nepatiesi" Spēja veikt darbības algoritmu Kopējais vidējais rezultāts

Sadaļa Mēnesis Nodarbība № Nedēļa Nodarbības tēma Programmatūra saturu Izdales materiāls Piezīmju grāmatiņa Izglītojoši spēļu zināšanu prasības

I sadaļa 2 stundu mācību slodze Ievads datorā. 1. septembris 1 Ievads datora mērķi, nodarbību uzdevumi informātikā bērniem pieejamā formā. Notikuma vēsture dators. Nozīme Runāt dators par tās lomu cilvēku dzīvē. Bildes ar vēsturi dators kādi tie bija, kādi tēraudi, kur tie tiek izmantoti. Zināt par tikšanos dators par tās lomu cilvēka dzīvē

2 2 Drošības norādījumi Drošības norādījumi darbam ar dators. Dažādu drošības situāciju atkārtošana Drošības attēli par to, kas var notikt. Zināt darba noteikumus dators

3 3 Ierīce datora ierīce dators un tā sastāvdaļas daļas Kabīne: sistēmas bloks, monitors, pele, klaviatūra, skaļruņi. Nosaukumi un to funkcijas, mērķis. Attēli ar komponentu nosaukumiem dators, puzle, montējiet no datora daļām, izvēlieties tam funkciju. Zināt un prast nosaukt sastāvdaļas datori un to mērķis, ievades un izvades ierīces.

4 4 Darba noteikumi par dators. PC noteikumi. Iepazīšanās ar darbvirsmu, "peles" manipulatoru Darbs ar tastatūru. Peles klikšķu veidi Pareizi piemērots datoram. Vingrošana acīm. Attēli ar "peles" detaļām (pogas, vads, korpuss, spuldze, bildes, kas atbilst datoram Krāsošana ar "peli" datorā

II sadaļa 7 stundu mācību slodze Priekšmeti un to īpašības. 5.oktobris 1 Objektu salīdzinājums pēc īpašuma Objektu nosaukums. Ievads objektu īpašībām. Meklējiet vienumus, kas atbilst rekvizītiem. Preču kartes īpašumu salīdzināšanai ("mīksts", "salds", "kluss") Nodarbība numur 1 ass. 1-4, 1-2 lpp., "Viss ir plauktos" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Psiholoģiskais centrs "Adalin", . Spēles 5-6 gadi I daļa, nodarbība Nr.3-3, Nr.4-3, (№6-№9) -1, Nr.12-3, Nr.15-3, daļa no nodarbības Nr.22-3, Nr.23-3, Nr.26-3, kas pēc formas atgādina priekšmetu, atrast pēc modeļa, atrast atšķirības. Prast savā vidē atrast objektus ar īpašībām, nosaukt tos

6 2 Galveno īpašību izcelšana (zīmes) Preces Meklējiet preces, kurām ir vienāds īpašums. Nodarbība numur 6 ass. 1,3 lpp. 11-12 "Viss ir pa plauktiņiem" Goryachev A. V., Klyuch N. V. Psiholoģiskais centrs "Adalin", datortehnikas izstrāde. Spēles 5-6 gadi, I daļa nodarbība Nr.3-1, Nr.9-3, Nr.10-1, Nr.11-1, Nr.14-3 kāda krāsa, kāda garša, tabula pēc galvenajām īpašībām ģeometriskās formas. Prast izcelt priekšmeta galvenās īpašības.

7 3 Funkcijas (Pieraksts) objekti un to salīdzināšana Objektu mērķa noteikšana, objektu salīdzināšana pēc īpašībām, objektu atšķirības Nodarbība Nr.4 ass. 1, nodarbības numurs 7 ass. 2 lpp. "Viss ir plauktos" Gorjačovs A. V., Kļučs N. V. Psiholoģiskais centrs "Adalin", datortehnikas izstrāde. Spēles 5-6 gadi, I daļa nodarbība Nr.1-1, Nr.2-1, Nr.4-1 Prast noteikt objektu funkcijas, salīdzināt tos pēc īpašībām

8 4 Objektu grupēšana ar vienādām īpašībām Grupēšana pēc objektu pazīmēm un īpašībām Nodarbība Nr. 9 ass. 1,2 lpp. "Viss ir plauktos" Goryachev A. V., Klyuch N. V. Psiholoģiskais centrs "Adalin", datortehnikas izstrāde. Spēles 5-6 gadi, I daļa nodarbība Nr.5-3, Nr.8-2, Nr.12-2, Nr.13-2, Nr.15-2, II daļa Nr.17-1, Nr. 18-2, Nr. 21-2 , #23-1, #25-2, #26-2, paņemiet trūkstošo preci. Prast noteikt objektu īpašības un grupēt tos pēc dotajām īpašībām

9. novembris 1 Daļa un veselums Daļa kā veseluma elements. Kopuma kompozīcija no vairākām daļām. Nodarbības numurs 20 ass. , 3 lpp., nodarbība Nr.23 ass. 2 lpp. "Viss ir pa plauktiņiem" Gorjačevs A. V., Kļučs N. V. Spēle "Maša un lācis" Spēt no daļām izveidot veselumu, redzēt daļu kā veseluma neatņemamu elementu

10 2 Likumības pamatā esošā īpašuma identifikācija Subjekts, tā īpašības. Objekta īpašību izolēšana, modeļu atrašana, pamatojoties uz Nodarbību Nr.4 ass. 2 p., nodarbība Nr.15 ass. 1 lapa, nodarbība Nr.27 ass. 2 lpp. "Viss ir plauktos" Gorjačovs A. V., Kļučs N. V. Psiholoģiskais centrs "Adalin", datortehnikas izstrāde. Spēles 5-6 gadi I daļa nodarbība Nr.1-2, Nr.2-2, Nr.3-2, Nr.4-2, Nr.6-2 (№9-№11) -2, (№12-№15) -1, papildu preces izslēgšana no 4 sniegtajām. Spēj izcelt īpašību, kas ir modeļa pamatā.

11 3 Likumību meklēšana Izlauzto likumsakarību meklēšana un atjaunošana figūru un objektu izkārtojumā Attēli ar dažādām likumsakarību rindām, liekā objekta identifikācija gaismas kastē. Nodarbība numur 5 ass. 3 lpp., nodarbība Nr.15 ass. 1-2, 30.lpp., nodarbība Nr.12 ass. 3 23.lpp, nodarbība Nr.28 ass. 1,3 lpp.54 "Viss ir plauktos" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Psiholoģiskais centrs "Adalin", datortehnikas izstrāde. Spēles 5-6 gadi I daļa, nodarbība Nr.13-3, II daļa nodarbība Nr.19-2, Nr.28-3, Nr.29-3, Nr.30-3, IV daļa nodarbība Nr.46- 3, Nr. 51-3, Nr. 55-2, Nr. 60-2, to 2 elementu secību, aprēķiniet modeli un atjaunojiet to. Jāprot atjaunot šķelto rakstu

12 4 Objektu sērijas sakārtošana pēc dažādiem kritērijiem Objektu regularitātes veidošana. Sakārtošana un pārkārtošana Nodarbība Nr.11 ass. 1 lapa, nodarbība Nr.16 ass. 1 lapa, nodarbība 17 ass. 1,2,3 lpp., nodarbība Nr.21 ass. 3 lpp. "Viss ir plauktos" Goryachev A. V., Klyuch N. V. Psiholoģiskais centrs "Adalin", datortehnikas izstrāde. Spēles 5-6 gadi III daļas nodarbība Nr.31-3, Nr.33-3, Nr.35-3, Nr.43-3 (№44-№45) -1, Noteikt, pēc kāda raksta objekti atrodas, atjaunot bojāto rakstu Spēja veidot rakstus atbilstoši dotajiem raksturlielumiem.

13. decembris 1 Kopu attēlošana Iepazīstinām ar komplektu savienību un to attēlošanu. Objekti un to īpašības. Nodarbība numur 7 ass. 1,3 lpp., nodarbība Nr.21 ass. 1 lpp. "Viss ir plauktos" Gorjačovs A. V., Kļučs N. V. Psiholoģiskais centrs "Adalin", datortehnikas izstrāde. Spēles 5-6 gadi II daļa nodarbība Nr.20-2, Nr.22-2, Nr.28-2, Izvēlies pāri. Spēt apvienot kopas pēc noteikta atribūta un kopas pēc īpašības.

14 2 Komplektu izvēle Komplektu atlase Nodarbība №22 uzdevums. 1 lpp. "Viss ir plauktos" Gorjačovs A. V., Kļučs N. V. Psiholoģiskais centrs "Adalin", datortehnikas izstrāde. Spēles 5-6 gadus veciem II daļas nodarbība Nr.17-2, III daļas nodarbība Nr.23-2, Nr.29-2, Nr.30-2, Nevajadzīgo priekšmetu izslēgšana no komplekta. Spēja identificēt kopas elementus

15 3 2 kopu elementu attiecība pēc noteikta principa Kopu elementu attiecība pēc dotajiem raksturlielumiem (īpašības). Norādiet objektu jēdzienu pēc "ģints" (trauki, mēbeles, dzīvnieki) un pēc "skaties" (stikls, dzelzs, koks).Divu kopu elementu korelācijas spējas veidošanās pēc dažādiem kritērijiem (krāsa, daudzums, forma) Nodarbība numur 8 ass. 1,3 lpp., nodarbība Nr.13 ass. 1 lpp. "Viss ir plauktos" Gorjačovs A. V., Kļučs N. V. Psiholoģiskais centrs "Adalin", datortehnikas izstrāde. Spēles 5-6 gadi II daļas nodarbība Nr.11-2, Nr.16-2, III daļas nodarbība Nr.34-2, Nr.35-1, IV daļas nodarbība Nr.46-2, Nr.47-2 , Nr. 57-2, Paņemiet pāris 2 komplektus. Prast korelēt 2 kopu elementus, pamatojoties uz

16 4 Kopas sadalīšana apakškopās Kopas sadalīšana apakškopās. Apakškopas ar kopīgu īpašumu. Objektu kopu ligzdošana ar kopīgām īpašībām. Izdales materiāls objektu meklēšana pēc ēnas. Nodarbības numurs 12 ass. 1,2 lpp. "Viss plauktos" Goryachev AV, Klyuch NV Spēle "Maša un lācis" Lai varētu atlasīt ligzdotas apakškopas elementus.

17. janvāris 3 Tēmu atkārtošana un nostiprināšana objektu īpašības, paraugi un kopas Objektu īpašību jēdzieni, uz noteikta pamata veidots raksts, kopa un apakškopa, kopu attēlojums. Izdales materiālu meklēšana pēc identiskiem attēliem. Psiholoģiskais centrs "Adalin", datortehnikas izstrāde Nr.52-3, Nr.53-2.3, Nr.54-2-3, Nr.55-3 Nosakiet rakstu īpašības un pazīmes, aizpildiet tabulu. Spēja veidot modeļus atbilstoši dotajām īpašībām

18 4 Objektu, rakstu un kopu tēmu īpašību atkārtošana un nostiprināšana Objektu īpašību jēdzieni, uz noteikta pamata veidots modelis, kopa un apakškopa, kopu attēlojums. Izdales materiālu meklēšana pēc identiskiem attēliem. Psiholoģiskais centrs "Adalin", datortehnikas izstrāde. Spēles 5-6 gadus veciem IV daļas nodarbība (№56-№59) -1,2,3, Nr.60-3, Atklājiet īpašības un likumsakarības pazīmes, aizpildiet tabulu.

III sadaļa 3 stundu apmācības aktivitātes Darbības ar objektiem 19. februāris 1 Darbību secības apraksts Patstāvīgs to darbību apraksts Kartes darbībām (rīta celšanās, brokastis, izdales labirinti Nodarbība Nr. 6 uzdevums. 2,4 lpp., "Viss ir plauktos " Gorjačovs A. V., Key N. V. Spēle "Maša un lācis" Prat aprakstīt savas darbības noteiktā secībā

20 2 Darbību un stāvokļu secība dabā un literārā darbā Iestatiet darbības secīgi laika līnijā. Nodarbības numurs 20 ass. 2, lpp., nodarbība Nr.25 ass. 1 lpp., "Viss ir pa plauktiņiem" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Spēle "Maša un lācis" Lai varētu iestatīt darbības atbilstoši laika līnijai.

21 3 Darbību secība, kas ved uz noteiktu mērķi Iestatiet darbību secību, lai sasniegtu noteiktu mērķi un noteikumu. Nodarbība numur 9 ass. 3 p., nodarbība Nr.18 ass. 2,3 lpp., Nodarbība Nr.23 ass. 3,4 lpp. "Viss ir plauktos" Goryachev A. V., Klyuch N. V. Psiholoģiskais centrs "Adalin", datortehnikas izstrāde. Spēles 5-6 gadus veciem IV daļas nodarbība (№47-№55) -1, kas bija vispirms, un kas tad. Spēt veikt darbības, kas ved uz noteiktu mērķi.

22 4 Viena darbība, kas piemērota dažādiem objektiem Lietojiet darbību dažādiem objektiem, identificējiet rezultātu un salīdziniet to. Nodarbības numurs 21 ass. 2, lpp., nodarbība Nr.22 ass. 2 p., nodarbība 23 ass. 1 lapa "Viss ir plauktos" Goryachev AV, Klyuch NV Spēle "Maša un lācis" Lai varētu veikt vienu darbību dažādiem objektiem.

23. marts 1 Visa darbība un tās daļas Izjaukt darbības, sadalīt darbības daļās, secīgi. Nodarbības numurs 22 ass. 3 lpp., "Viss ir plauktos" Gorjačovs A. V., Kļučs N. V. Psiholoģiskais centrs "Adalin", datortehnikas izstrāde. Spēles 5-6 gadi, I daļa nodarbība Nr. 10-3, II daļa nodarbība Nr. 16-3, Nr. 24-3, kas notika sākumā, un kas tad, darbība kā daļas. Prast darbību sadalīt daļās.

24 2 Darbības tēmas fiksēšana ar objektiem Iestatiet darbības laika skalā, sadaliet darbību daļās, veiciet vienu darbību dažādiem objektiem. Psiholoģiskais centrs "Adalin", datortehnikas izstrāde. Spēles 5-6 gadi Prast veikt dažādas darbības ar priekšmetiem, lai atjaunotu notikumu hronoloģiju.

IV sadaļa 4 mācību stundas Loģikas elementi 25 3 Sagatavošanās jēdzienu "patiess" un "nepatiess" ieviešanai Iepazīšanās ar apgalvojumiem "patiess" un "nepatiess" Nodarbība Nr. 2 ass. 3 lpp., nodarbība Nr.26 ass. 3 lpp., nodarbība Nr.27 ass. 1 lapa, nodarbība Nr.28 ass. 2,4 lpp., nodarbība Nr.29 ass. 1 lapa, nodarbība Nr.32 ass. 1 lpp. "Viss plauktos" Goryachev AV, Klyuch NV Spēle "Maša un lācis" Prast atšķirt un saprast jēdzienu "patiess", "nepatiess" lietojumu.

26 4 Iepazīšanās ar noliegumu pēc analoģijas Nolieguma jēdzienu formulēšana pēc analoģijas Nodarbība №8 ass. 2, lpp., nodarbība Nr.29 ass. 2,3 lpp., nodarbība Nr.32 ass. 2,3 lpp. "Viss ir pa plauktiņiem" Gorjačevs A. V., Kļučs N. V. Spēle "Maša un lācis" Prast pēc analoģijas formulēt negāciju

27. aprīlis 1 Loģiskā darbība "un" Cik vien iespējams, uzskaitiet objektu darbības, īpašības, atšķirības. Izdales materiāls Atšķirību atrašana. Nodarbība Nr.16 ass. 2, lpp., nodarbība Nr.30 ass. 2,3,4, lpp., nodarbība Nr.31 ass. 1 lpp. "Viss ir plauktos" Gorjačovs A. V., Kļučs N. V. Psiholoģiskais centrs "Adalin", datortehnikas izstrāde. Spēles 5-6 gadi, I daļa nodarbība Nr. 10-3, II daļa nodarbība Nr. 16-3, Nr. 24-3, kas notika sākumā, un kas tad, darbība kā daļas. Prast uzskaitīt pēc iespējas vairāk objektu darbību un atšķirību.

28 2 Zīmju atļaušana un aizliegšana Sniedziet atļaušanas, aizlieguma zīmju jēdzienu, kas ir noteikums. Nodarbības numurs 11 ass. 2, lpp., nodarbība Nr.13 ass. 2 lpp., nodarbība Nr.24 ass. 1 lapa, nodarbība Nr.30 ass. 1 lpp., "Viss ir plauktos" Goryachev A. V., Klyuch N. V. Psiholoģiskais centrs "Adalin", datortehnikas izstrāde (№1-№15) -1, ziedu un ģeometrisko formu fabrika, pēc noteikta likuma un zīmēm, pārkrāso formas. Ziniet, kā izmantot noteikumus, izpildot uzdevumu.

29 3 Sagatavošanās jēdzienu "algoritms" ieviešanai Algoritma jēdziens, secīgu darbību realizācija. Nodarbība Nr.18 ass. 1, lpp., "Viss ir pa plauktiņiem" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Spēle "Maša un lācis" Lai spētu izpildīt dotās darbības algoritmu.

30 4 Vienkāršākie izvietošanas algoritmi Mēs sakārtojam objektus noteiktā secībā, attīstīt iztēli. Nodarbības numurs 27 ass. 3, lpp., "Viss ir pa plauktiņiem" Gorjačovs A. V., Kļučs N. V. Spēle "Maša un lācis" Prat aprakstīt savas darbības, sakārtot objektus algoritmā

31. maijs 1 Kodēšanas elementi Kodēšanas elementi balstās uz aizliedzošām, atļaujošām zīmēm. Nodarbības numurs 26 ass. 1,2, lpp., nodarbība Nr.2 ass. 1,2 lpp., "Viss ir plauktos" Gorjačevs A. V., Kļučs N. V. Psiholoģiskais centrs "Adalin", datortehnikas izstrāde. Spēles 6-7 gadus veciem I daļa nodarbība (№1-№15) -2, spēle ar divām stīpām, saskaņā ar noteikumiem un zīmēm, uzstādiet vēlamo figūru. Jāprot noteikt, kas ir kodēts.

32 2 Materiālo loģisko operāciju konsolidācija Materiālās loģiskās operācijas "un" atkārtošana, jēdzieni "nepatiess", "patiess", pieļaujamās, aizliedzošās zīmes un kodēšanas elementi Spēle "Maša un lācis" Prast noteikt patiesību un apgalvojumu nepatiesība

V sadaļa 1 mācību slodze Attīstība radošā iztēle 33 3 Mīklas-joki Mēs izceļam galvenās īpašības, kas maskētas kā uzdevumi - joki, mīklas. Ņem 19 ass. 3 lpp. "Viss ir pa plauktiņiem" Gorjačovs A. V., Kļučs N. V. Spēle "Maša un lācis" Lai varētu izcelt galvenās mīklās maskētās īpašības

34 4 Simetrija pēc modeļa Dodiet simetrijas jēdzienu. Nodarbība numur 3 ass. 2, lpp., nodarbība Nr.24 ass. 2 lpp., "Viss ir plauktos" Goryachev A. V., Klyuch N. V. Psiholoģiskais centrs "Adalin", datortehnikas izstrāde. Spēles 5-6 gadus veciem I daļa nodarbība (№1-№2) -3, #7-3, krāsojiet to simetriski. Spēja atjaunot simetriju,

Bibliogrāfija:

1. Vološina, O.V. Attīstība telpiskās reprezentācijas informātikas nodarbībās bērnudārzā / O. V. Vološina// Informātika. - 2006. - 19.nr.

2. Gorjačovs, A. V., Kļučs, N. V. Visi pēc plaukti: pabalsts par pirmsskolas vecuma bērni 5-6 bērni /A. V. Gorjačovs, N. V. Kļučs. - 2. izdevums, Rev. – M.: Balass, 2004. – 64 lpp.

3. Gorjačovs, A. V., Kļučs, N. V. Viss ir pa plauktiņiem. Vadlīnijas informātikas kursam par pirmsskolas vecuma bērni /A. V. Gorjačovs, N. V. Kļučs. – M.: Balass, 2004. – 64 lpp.

4. Kravcovs, S. S., Jagodina, L. A. Datorspēļu programmas kā līdzeklis emocionālā stāvokļa stabilizācijai pirmsskolas vecuma bērni / C. S. Kravcovs, L. A. Jagodina//Informātika. - 2006. - Nr.12.

Paskaidrojuma piezīme

Kopā ar tradicionālo mācību līdzekļiŠobrīd ir parādījies liels skaits izglītības elektronisko resursu. datorapmācība- jauns mācīšanās veids, par vienu no tā šķirnēm var uzskatīt izglītojošu spēļu programmu izmantošanu.

Datora ieviešanas mērķis pirmsskolas vecuma bērna dzīvē ir "...pirmkārt, viņa psiholoģiskās gatavības veidošana dzīvei sabiedrībā, kas plaši izmanto informācijas tehnoloģijas."

Paplašinoties spēļu programmatūras tirgum, datorspēles bērna dzīvē ieņem arvien vairāk vietas. Šobrīd tirgus ir pārpludināts ar spēlēm, kas veicina agresiju un vardarbību. Psiholoģiskā atkarība no datorspēlēm negatīvi ietekmē bērna garīgo un somatisko stāvokli. Lai pasargātu bērnu no negatīva ietekme datorspēles, jums rūpīgi jāuzrauga spēļu programmu izvēle.

Šajā programmā ir iekļautas tādas datorspēles, kas veicinās bērna izziņas aktivitātes attīstību un mudinās viņu aktīvi papildināt zināšanas par apkārtējo pasauli. Pateicoties tam, bērni attīsta psihiskos procesus, kas nepieciešami mācībām skolā: domāšana, atmiņa, uztvere, kognitīvā darbība. Šajās spēlēs, tāpat kā jebkurā radošā darbībā, bērnam būs jāaktivizē viņa domāšana, atjautība, atjautība un spēja spriest.

Bērns ne vienmēr spēj koncentrēt savu uzmanību visas nodarbības laikā uz tās saturu. Uzmanībai ir vairākas īpašības: koncentrācija, stabilitāte, pārslēdzamība. Izglītojošās spēļu programmas ļauj bērnam rotaļīgā veidā attīstīt norādītās uzmanības īpašības, kas ļaus būt centīgākam, mērķtiecīgākam procesā. mācību aktivitātes. Turklāt bērns izmanto visu veidu atmiņu: figurālo, emocionālo, vizuālo, dzirdes, loģisko. Viens no galvenajiem atmiņas uzlabošanas baušļiem ir atkārtošana. Bērni, kā likums, daudzas reizes spēlē vienu un to pašu spēli ar lielu interesi, tādējādi stiprinot atmiņu. No nodarbības uz stundu bērnam tiek doti dažādi didaktiski uzdevumi, kas prasa zināmu zināšanu un prasmju apjomu. Spēles gaitā sāk veidoties intereseizglītojoša darbība, un bērna spēļu motivācija pamazām pāriet uz mācīšanos.

Nodarbības datorā ir liela nozīme un pirkstu brīvprātīgo motorisko prasmju attīstībai, kas ir īpaši svarīgi, strādājot ar pirmsskolas vecuma bērniem. Veicot datora uzdevumus, viņiem atbilstoši noteiktajiem uzdevumiem jāiemācās ar pirkstiem nospiest noteiktus taustiņus, izmantot “peles” manipulatoru. Turklāt svarīgs punkts bērnu sagatavošanā rakstīšanas apgūšanai ir vizuālo un motorisko analizatoru kopīgas koordinētas darbības veidošana un attīstība, kas veiksmīgi tiek sasniegta nodarbībās, izmantojot datoru.

Bērns apgūst jaunu, vienkāršāku un ātrāku informācijas saņemšanas un apstrādes veidu, maina attieksmi pret jaunu tehnoloģiju klasi un kopumā pret jaunu objektu pasauli.

Datortehnoloģiju izmantošana darbā ar pirmsskolas vecuma bērniem joprojām ir netradicionāla metode, taču ar to iespējams efektīvāk risināt izglītības problēmas, kas palīdzēs sagatavot bērnu skolai.

Programmas mērķis: pirmsskolas vecuma bērnu intelektuālo spēju un izziņas procesu attīstība.

Uzdevumi:

Vizuāli telpiskās orientācijas attīstība un veidošana;

Patvaļīgu garīgo funkciju veidošanās un attīstība (brīvprātīga uzmanība, domāšana, atmiņa un uzvedība);

Abstraktās, vizuāli-figurālās domāšanas attīstība;

Loģiskās domāšanas veidošana un attīstība (klasificēšana, salīdzināšana, vispārināšana);

Skaitīšanas un lasītprasmes nostiprināšana;

Praktisko iemaņu apgūšana darbā ar datoru.

Izglītības procesa organizēšana

Programma ir orientēta uz darbu ar skolēniem vecumā no 5-6 gadiem un paredzēta vienam mācību gadam.

Nodarbības notiek reizi nedēļā vienu akadēmisko stundu. Kopējais stundu skaits gadā grupā ir 36 stundas.

Veidlapanodarbību vadīšana: individuālās, grupas.

Lietotsmetodes:

- darbnīcas;

- sarunas;

- darbs ar didaktisko materiālu (dažādas kartītes ar cipariem,attēli un burti, dažādi priekšmeti klasificēšanai utt.);

- aktīvās grupu apmācības metodes: spēles, diskusijas, nodarbības -konkurenci.

Gaidāmo rezultātu apraksts

Programmas "Dators pirmsskolas vecuma bērniem" apguves rezultātā skolēni saņem veselu virkni zināšanu un apgūst noteiktas prasmes.

Studentiem vajadzētuzināt:

Galveno datoru, kas veido datoru, mērķis: sistēmas bloks, monitors, tastatūra, pele;

Noteikumi drošam darbam ar datoru.

Izmantojiet "peles" manipulatoru;

Monitora ekrānā atšķirt kursora rādītāju un peles rādītāju;

Izvēlieties objektu ekrānā ar peli (iestatiet rādītājupele un kreisais klikšķis)

Uzzīmējiet rāmi uz ekrāna, nospiežot peles kreiso pogu;

Pārvietojiet objektu, nospiežot kreiso peles pogu;

- izmantojiet tastatūru: ievadiet burtus un ciparus, izmantojiettaustiņš "E"nter»;

Atlasiet, noklikšķinot uz vajadzīgās rindas "saraksta" veida vaicājuma laukā(galvenā izvēlne, līmeņa izvēlne);

Ekrānā noklikšķiniet uz darbību pogām;

Ievades logā ievadiet rakstzīmju virkni, izdzēsiet rakstzīmes, izmantojot "atpakaļatkāpe».

Akadēmiskā gada beigās tiek veikta izglītības programmas asimilācijas līmeņa diagnostika. Meistarības analīzei tiek izmantotas pieejamās attīstošās un mācību datorspēles.

Kā liecina prakse, asimilācijas līmenis nepārtraukti pieaug. Datorvadību (tastatūra, pele) bērni apgūst automātiski. Spēles laikā bērna uzmanība netiek vērsta uz to, ka viņam tiek noteikta diagnoze, bet gan tiek izvirzīti noteikti didaktiski uzdevumi, kas bērnam jārisina pašam, un viņš "tikai spēlē". Svarīgi, lai datorspēļu laikā bērns būtu atbrīvots, brīvi strādātu ar datoru, neskatoties uz to, ka šis ir jauns spēles veids.

Vērtēšanas kritērijiIzglītības programmas sadaļu asimilācija ir bērna neatkarība, kas parādīta spēlēs:

- bērns praktiski netiek galā ar komplekta ieviešanupirms viņa uzdevums pat ar pieauguša cilvēka palīdzību - tas norāda uz zemu attīstības līmeni;

- vidējā līmenī - tiek galā ar pieauguša cilvēka palīdzību;

- uz augstu - veic uzdevumu patstāvīgi.

Izglītības programmas bērnu asimilācijas diagnostikas un analīzes rezultāti tiek izmantoti, lai palīdzētu bērnam pārvarēt grūtības programmas apguvē, pievērstu speciālistu uzmanību problēmai un kopīgi to risinātu.

Mācību principi un līdzekļi

Darbs ar bērniem vienmēr prasa lielu piepūli no skolotāja, īpaši ar bērniem pirmsskolas vecumā. Pamatojoties uz šīs vecuma kategorijas specifiku, iesniedzot pētāmo materiālu, tiek izmantoti šādi mācīšanas principi:

Pieejamība

Nodarbības tēma ir izklāstīta vienkāršā, šī vecuma bērniem pieejamā formā, kā arī izmantojot dažādas didaktiskais materiāls.

Pieejamība ir arī viens no galvenajiem kritērijiem datorprogrammu atlasē nodarbībām. Tiem jābūt viegli pārvaldāmiem, un tajos esošajam materiālam jābūt sniegtam vienkāršā, viegli saprotamā formā.

redzamība

Tā kā vizuāli efektīva un vizuāli figuratīva domāšana joprojām ieņem vadošo lomu pirmsskolas vecuma bērnu mācībās, materiāla vizualizācija ir svarīgs stundas punkts. Tas:

- īpašs skapja aprīkojums: spilgti peles paliktņi;

Magnetofons un CD-ROM mūzikas izmantošanai klasē;

- printeris attēlu, burtu, ciparu u.c. drukāšanai.

- dažādi didaktiskie materiāli nodarbībai (bildes, figūriņas no papīrs);

Attēlu izmantošana mājas darbos un balvas;

- zīmēšanas elementa iekļaušana mājasdarbā (zīmēšana piezīmju grāmatiņas);

- datorprogrammu izlase nodarbībām (izmantojotkrāsaini, spilgti attēli, animācija, skaņas efekti).

Individuāla pieeja

Darbs ar pirmsskolas vecuma bērniem prasa daudz lielāku uzmanību nekā ar skolēniem, un ne tikai vecuma dēļ. Bērni joprojām nezina, kā “strādāt”, viņi nezina, kā “mācīties” mērķtiecīgi, tieši par nodarbības tēmu. Turklāt šajā vecumā bērnu attīstības atšķirība ir ļoti jūtama. Tāpēc vēlams vairāk runāt par individuālo mācīšanos.

Pat ja darbs tiek veikts grupās, labāk tos veidot mazos - līdz 3 cilvēkiem, lai skolotājam būtu iespēja nodarbības laikā pievērst uzmanību visiem, dot katru uzdevumu atsevišķi un uzraudzīt tā izpildi.

Individuālais darbs ir viens no visvairāk efektīvi veidi pirmsskolas izglītība.

Mājasdarbs

Mājasdarbi ir viens no galvenajiem punktiem: tam tiek uzticēta motivācijas aktivitātes radīšana, radošums, t.i. prasme strādāt patstāvīgi, atjaunot aizmirsto, uzturēt sevi aktīvā formā. Tās īstenošanā iesaistās gan bērns, gan viņa vecāki. Mājas darbiem jāpalīdz izprast klasē notikušo, apzināt nodarbību būtību, izjust pašu nodarbību nozīmi.

Izglītības un tematiskais plāns

p/n

Tēma, sadaļa

Stundu skaits

Teorija

Prakse

Kopā

datora alfabēts

8

Mācīšanās strādāt pie datora

10

Attīstība ar datoru

- uzmanības spēles,
domāšana, atmiņa;

- runas attīstība;

- iepazīšanās ar ārpasauli;

- matemātikas veidošanās
iesniegumi;

- radošās iztēles attīstība.

16

Kultūras un atpūtas pasākumi

2

Kopā:

36

Programmas saturs

1. Datora alfabēts.

Iepazīšanās ar bērniem.

Ievads datoros. Kam domāts dators? Datora nozīme cilvēka dzīvē. Datoru noteikumi.

Noteikumi datora ieslēgšanai un izslēgšanai.

Datora ierīce. Monitors. Tastatūra. Pele. Sistēmas bloks.

Papildus ierīces, kuras var pieslēgt datoram: skaļruņi, austiņas, printeris, skeneris, kursorsvira, kamera, videokamera.

Praktiskais darbs

Spēle iepazīšanai "Imechko".

Saruna par attēliem "Kā strādāt pie datora."

Didaktiskā spēle "Uzbūvē datoru".

Praktizē datorpeles pārvietošanu pa ekrānu, vienu klikšķi ar peles kreiso pogu, objektu pārvietošanu pa ekrānu, turot nospiestu peles kreiso pogu.

Trenējieties ieslēgt un izslēgt datoru.

Elektroniskais atbalsts

“Dators bērniem (1. daļa). Mācīšanās lietot peli.

“Dators bērniem (2. daļa). Iemācieties lietot peli un tastatūru.

Zibspuldze - spēle "Noslēpumi par dzīvniekiem".

2. Mācīšanās strādāt pie datora.

Darbvirsma. Izskats darbvirsma. Galvenie darbvirsmas elementi: Mans dators, Atkritne, Poga Sākt, Pulkstenis, Kalendārs.

Darbs ar klaviatūru. Galvenās tastatūras taustiņu grupas. Tastatūras izkārtojuma valoda. Ronis lielie burti. Ciparu tastatūra.

Datorpele. Kreisā/labā peles poga. Ritināšanas ritenis. Pamata manipulācijas ar peli: noklikšķiniet un veiciet dubultklikšķi.

Programma. Programmas palaišana. Programmas izslēgšana.

Fails un mape. Pārvietojiet, dzēsiet, pārdēvējiet mapes un failus.

Darbvirsmas fona attēla maiņas paņēmieni.

Praktiskais darbs

Darbvirsmas objektu pārvietošana. Failu un mapju dzēšana atkritnē.

Praktizējiet prasmes veikt dubultklikšķi ar peles kreiso pogu.

Neatkarīga bērnu spēļu iekļaušana un pareiza to izslēgšana.

Izejiet no spēles, izmantojot taustiņu Esc.

Tastatūras izkārtojuma valodas maiņa valodu joslā un taustiņu lietošana Ctrl+Shift vai Alt+Shift.

Lielo burtu drukāšana, turot nospiestu taustiņu Shift.

Aktivizējiet papildu ciparu tastatūru ar taustiņu Num Lock.

Mainiet darbvirsmas fonu.

Elektroniskais atbalsts

"Dators pirmsskolas vecuma bērniem".

“Dators bērniem (3. daļa). Mācīšanās spēlēt datorā.

“Dators bērniem (4. daļa). Mācīšanās spēlēt datorā.

3. Attīstība ar datoru

Spēles un uzdevumi bērna attīstībai:

uzmanību;

Vizuālā un dzirdes atmiņa;

Vienkāršas skaitīšanas un lasīšanas prasmes;

Krāsu un ģeometrisko formu atpazīšana;

Loģiskā, figurālā un asociatīvā domāšana;

Radoša pieeja jaunu lietu apguvei;

Neatlaidība un patstāvīga darba iemaņas.

Elektroniskais atbalsts

"Dators pirmsskolas vecuma bērniem".

“Dators bērniem (5. daļa). Krāsošana datorā.

Izglītības spēļu kolekcija bērniem "Smieklīgi motori"(1.2. daļa) .

“Nav nopietnas mācības. Mācīšanās domāt loģiski.

“Mākslinieciskā jaunrade. Murzilka. Mēs zīmējam pasaku.

“Mazo dzīvnieku skola. Izklaidējošas spēles un vingrinājumi, lai sagatavotos skolai.

Metodiskais atbalsts programmas

Viss kurss paredzēts 36 nodarbībām; reizi nedēļā 30 min. Lietota izpilde mājasdarbs. Kursa laikā plānots veikt divas kontroles sesijas.

Nodarbības notiek pēc šādas shēmas:

Mājas darbu apskats (3 min.). Mājasdarbiem tiek izmantotas īpaši šim kursam izstrādātas brošūras.

Tehniskie jautājumi (5 min.). Apsverot tehniskos jautājumus, ieteicams pēc iespējas biežāk atsaukties uz drošības jautājumiem (pielāgots šāda vecuma bērniem), atkārtot datora daļas, kam tās paredzētas, kā darbojas pele, kādi diski, printeris utt. ir paredzēti.

Iesildīšanās spēles - par nodarbības tēmu (5 min.). Lai iesildītos, tiek izmantoti vingrinājumi - spēles, kurās dalībai ir nepieciešams pārslēgt uzmanību uz cita veida darbību (kustību, zīmēšanu utt.).

Strādā ar datorprogrammas par nodarbības tēmu (15 min.).

"Peles" sadale (uzmundrināšana) - 2 min.

Programmas mācību saturā ir trīs galvenās sadaļas "Datora ABC", "Mācīšanās strādāt ar datoru", "Attīstība ar datoru".

Apgūstot sadaļu "Datoru ABC", tiek izmantoti video materiāli par datora lietošanas mērķi un metodēm, kā arī mācību video, kas stāsta par noteikumiem darbā ar datoru, datora ierīci, pareizu ieslēgšanu un. ārpus datora, papildu ierīces, kuras var savienot ar datoru.

Pēc apskates bērni apspriež jautājumus, kas radās, skatoties materiālu.

Īpaša uzmanība tiek pievērsta datora terminiem, lai bērns labāk atcerētos jaunus jēdzienus.

Apgūstot sadaļu "Mācīšanās strādāt pie datora", puiši bērnam saprotamā formā iegūst pamatiemaņas darbā ar datoru.

Katra nodarbība tiek pasniegta no vienkāršas līdz sarežģītai, lai jebkura apmācības līmeņa bērns no tās varētu iemācīties kaut ko noderīgu.

Lai bērns varētu apgūt materiālu sev ērtā tempā, tiek izmantoti mācību video ar atskaņotāju, kas ļauj pauzēt mācības vai sākt to no jebkura vēlamā brīža.

Apgūstot sadaļu “Attīstība ar datoru”, tiek izmantotas visa veida spēles un uzdevumi, lai attīstītu bērna uzmanību, atmiņu, loģisko, tēlaino un asociatīvo domāšanu, vienkāršas skaitīšanas un lasīšanas prasmes, krāsu un ģeometrisko formu atpazīšanu, radošums jaunu lietu apguvei, neatlaidības un patstāvīga darba prasmēm.


Programmas īstenošanas nosacījumi

Kamēr psihologi un pedagogi strīdas, kādā vecumā bērnam drīkst ļaut lietot datoru, ražotāji jau sen šo problēmu ir atrisinājuši, izlaižot milzīgu skaitu programmu bērniem, sākot no trīs gadu vecuma. Patiešām, ja bērnam patīk skatīties multfilmas, tad viņu interesēs arī izglītojošas spēles ar zīmētiem un leļļu varoņiem. Taču nevajag steigties likt bērnu aiz aizslietņa, pie kura pieaugušais nevar nostāvēt ilgāk par stundu. Dators bērnam vēl jāsagatavo.

Monitora diagonālei jābūt vismaz 17 collas. Tā kā bērns labāk uztver lielus un skaidrus attēlus, labāk ir iestatīt zemu ekrāna izšķirtspēju. Ļoti svarīga ir ekrāna mirgošanas frekvence, vēlams to iestatīt uz 80 Hz, vēl labāk 100-120 Hz - tad redzes slodze būs minimāla.

Jums jāpievērš uzmanība tastatūrai. Divi burti uz katras atslēgas - krievu un latīņu - var izjaukt pat brīnumbērnu. Tāpēc ir vēlams, lai tastatūrai būtu tikai krievu alfabēts, vai arī rūpīgi pielīmējiet papildu burtu rindu.

Strādājot ar datoru, ir noteikti noteikumi, drošības prasības. Ja šie ieteikumi tiek ievēroti, varat būt pilnīgi mierīgi par bērnu veselību: dators viņiem nekaitēs.

Tehniskā palīdzība

DatorsIBMPCsaderīga, OSMicrosoftWindows2000/ XP, piedziņas bloksCD- ROM, skaļruņi, austiņas.

Informācijas un metodiskais atbalsts

1. Bartašņikova I.A., Bartašņikovs A.A.. Mācieties spēlējot.- Harkova, FOLIO, 1997.

2. Bryskina O. Informātika sākumskolās. - M.: Apgaismība, 1986. gads.

3. Gamezo M.V., Domašenko I.A. Psiholoģijas atlants. - M.: Apgaismība, 1986. gads.

4. Gorjačovs A. V. Informātika spēlēs un uzdevumos. - M.: Apgaismība, 2003.

5. Gutkina N.I. Psiholoģiskā gatavība skolai. - M.: Apgaismība, 1993. gads.

6. Kordemskis BA. Matemātiskā.gudrība. - M.: Nauka, 1991. gads.

7. Kershan B. Datorpratības pamati. - M.: Nauka, 1989.

8. Leonova L.A., Makarova L.V. Kā sagatavot bērnu saziņai ar datoru. (Jūsu bērns: veselības un attīstības ABC no 4 līdz 6). - M.: Venta-Graft, 2004.

9. Mihailova ZA., Nepomņaščaja RL. Izgrieziet un salokiet. - Minska: Tautas Asveta, 1992. gads.

10. Makarova N. V. Informātika. - M.: Nauka, 2001. gads.

11. Ņižegorodceva N.V. Šadrikovs V.D. Bērna psiholoģiskā un pedagoģiskā gatavība skolai. - M.: Vlados. 2001. gads

12. Ostanina E.E. Lielā kombinatora noslēpumi. - M.: Apgaismība, 2004.

13. Pekelis Viktors. Tavas iespējas, cilvēk! - M .: Izdevniecība "3nanie", 1984.

14. Rogovs E.I. Praktiskā psihologa rokasgrāmata izglītībā. - M.: Vlados, 1996.

15. Savateeva S.S. Kā palīdzēt bērnam saglabāt labu redzi. (Tavs bērns: veselības un attīstības ABC no 6 līdz 10). - M.: Venta-Graft, 2004.

16. Tikhomirova L.F. Studenta intelektuālo spēju attīstība. Jaroslavļa. Attīstības akadēmija, 1996.

17. Tūre S. N., Bokuchava T. P. Pirmie soļi informātikas pasaulē. - M.: Iris Press, 2004.

18. Tūre S. N. Programmēšana bogo vidē. - M.: Iris Press, 2004.

19. Fedins Olga un Sergejs. Kā iemācīt bērnam lasīt. - M.: Iris Press, 2004.

Paskaidrojuma piezīme

Izglītības procesa konstruēšana sabiedrības informatizācijas apstākļos nozīmē jaunas pieejas bērnu mācīšanas un audzināšanas pedagoģiskajiem apstākļiem, saturam, formām, metodēm un līdzekļiem, sākot no pirmsskolas vecuma, kurā prioritāra loma ir metodiski kompetentiem un pedagoģiski pamatota skolotāja datortehnoloģiju izmantošana. Šodien Datoru tehnoloģijas var uzskatīt par jaunu zināšanu nodošanas veidu, kas atbilst kvalitatīvi jaunam bērnu izglītības un attīstības saturam. Zinātnieku viedokļi par datora ietekmi uz bērnu attīstību ir ļoti pretrunīgi. Un tas nav nejauši, jo dators, tāpat kā gandrīz jebkurš mūsu realitātes objekts, var būt gan noderīgs, gan kaitīgs – atkarībā no tā, kura rokās tas atrodas, kādu lomu cilvēka dzīvē ieņem. Mūsdienu pirmsskolas vecuma bērni pie datora monitora pavada no pusstundas līdz divām stundām dienā, taču šis laiks netiek pietiekami racionāli izmantots no bērna pilnvērtīgas radošas personības apmācības, audzināšanas un attīstības viedokļa. Lai šo situāciju labotu, pirmsskolas vecuma bērniem ir jāiemāca izmantot datoru, lai radītu radošās darbības produktus: veidotu grafiskus attēlus, veidotu iecienītākās grāmatas vai savas kompozīcijas, mudinātu bērnu izmantot datoru kā radošuma rīku, tādējādi novēršot viņa uzmanību. no pārmērīgas aizraušanās ar datorspēlēm. Dators tiek uzskatīts, pirmkārt, kā bērna izdomāta grafiskā attēla veidošanas rīks. Pirmsskolas vecumā bērniem iztēle ir labi attīstīta, un tā ir tālu priekšā smalko motoriku un roku koordinācijas attīstībai. Ļoti bieži mazulis nevar izgudrot attēlu izteikt uz papīra, izmantojot parastos grafiskos materiālus: krāsas, krītiņus, zīmuļus, flomāsterus utt. Skolotājiem un vecākiem ir zināma bērna vilšanās no tā, ka viņa zīmētie apļi nav apaļi, līnijas nav pietiekami vienmērīgas, mājas ir greizas, un krāsa ir izplatījusies pa palagu un visu sabojājusi. Datorgrafiskās programmas ne tikai nodrošina jaunajam māksliniekam ideālas formas ģeometrisku formu kopumu un dažādus attēla iekrāsošanas veidus, bet arī ļauj atsaukt neveiksmīgo darbību, labot zīmējumu tik reižu, cik vēlaties, sasniegt rezultātu, kas atbilst. mazā autora stingrās prasības un paaugstina viņa pašcieņu. Runa ir par zīmēšanu datorā, tikai kā papildinājumu tradicionālajām izglītības un audzināšanas metodēm, šādas nodarbības nekādā veidā neaizstāj gleznošanu, zīmēšanu, modelēšanu un aplikāciju, bet gan papildina tās, bagātinot pedagoģisko procesu ar jaunām iespējām. Datortehnoloģiju izmantošana darbā ar pirmsskolas vecuma bērniem krasi palielina viņu interesi par radošām aktivitātēm. Tādējādi programma "Datorzinātnes pirmsskolas vecuma bērniem" tiek uzskatīta par mākslinieciskās un estētiskās ievirzes programma. Atšķirībā no esošajām metodēm, kas izmanto datorspēles darbā ar pirmsskolas vecuma bērniem kā līdzekli apgūtā materiāla nostiprināšanai, datorgrafikas mācīšana attīsta radošās spējas, uzlabo pirmsskolas vecuma bērnu datorprasmi, attīsta inteliģenci un veicina vispārējo sagatavošanos skolai.

Programmas "Datorzinātnes pirmsskolas vecuma bērniem" mērķis: labvēlīgu apstākļu radīšana pirmsskolas vecuma bērnu radošo spēju un estētiskās gaumes attīstībai. Psiholoģiskās gatavības veidošana bērnos datortehnoloģiju lietošanai, neatkarības un radošās iztēles attīstība, veidojot uz ekrāna zīmētus objektus, paplašinot bērnu redzesloku datorgrafikas jomā.

Programmas mērķi:

    attīstīt prasmes darbā ar personālo datoru;

    veidot priekšstatus par datora iespējām tēlotājmākslas jomā;

    veidot prasmi pareizi lietot peli un tastatūru;

    veidot speciālas zināšanas: priekšmetu un cilvēku formu un proporciju izpēti, zīmēšanas pamatus, kompozīcijas pamatus; krāsu pratības pamati;

    veidot spēju redzēt objektus un atspoguļot tos savā darbā, izmantojot dažādos veidos un triki;

    paplašināt bērnu izpratni par apkārtējo pasauli.

    attīstīt uzmanību, neatlaidību, gribu, neatlaidību;

    attīstīt roku muskuļus, uzlabot kustību koordināciju, vizuālā analizatora darbu;

    Attīstīt bērnu radošās spējas, spēju patstāvīgi iedomāties tēlu, iemiesot to, kompetenti veicot visus darba posmus;

    attīstīt bērnos māksliniecisko gaumi, spēju redzēt, sajust skaistumu un harmoniju dabā, apkārtējā pasaulē;

    veidot interesi par poligrāfijas mākslu, dizainu, dekorēšanu;

    audzināt centību un precizitāti;

    iepazīstināt bērnus ar vispārcilvēciskām vērtībām, audzināt interesi par kultūru un mākslu;

    audzināt bērna morālās īpašības (laipnība, centība, atbildība) un personiskās īpašības (neatlaidība, neatlaidība, mērķtiecība, spēja novest iesākto darbu līdz galam);

    iemācīt bērniem nebaidīties no datora;

    radīt interesi par datorgrafiku;

    nostiprināt bērnu zināšanas un prasmes programmas “No dzimšanas līdz skolai” galvenajās sadaļās red. N. E. Veraksijs, T. S. Komarova.

    uzlabot dialogiska runa bērni: prasme klausīties sarunu biedru, saprast jautājumus, uzdevumu nozīmi, prast uzdot jautājumus, atbildēt uz tiem.

Pasākumu organizēšana un metožu izvēle balstās uz mūsdienu psiholoģiskajiem un pedagoģiskajiem ieteikumiem, jaunākajām tehnikām. Programmas pamatā ir I.L. programmatūras un metodiskais komplekss "Dreamers MULTI kreativitāte". Tuičijeva, O.N. Gorņitskaja, T.V.Vorobieva, A.Ju. Korkins. Nodarbības 5-7 gadus veciem bērniem datorzinībās tiek īstenotas šādā režīmā: 1 reizi 2 nedēļās, 18 stundas gadā, nodarbības ilgums 15-20 minūtes. Grupas lielums ir 12 cilvēki. Gatavojoties stundai, skolotājs pārdomā stundas galvenās daļas:

1. Ievads - emocionālas attieksmes veidošana pret darbu, apgūstamā materiāla precizēšana;

2. Sagatavošanās jaunajam materiālam - saruna, didaktiskā materiāla izskatīšana, sagatavošanās patstāvīgai darbībai;

3. Bērnu patstāvīga darbība pie datora 5-7 gadus veciem bērniem ne vairāk kā 10 minūtes. Rezultāta analīze, nodarbības apkopošana.

Pēc pirmsskolas vecuma bērnu darba pie datora kopā ar bērniem tiek veikta acu vingrošana.

Gaidāmie rezultāti līdz gada beigām

    Pārzināt darba noteikumus ar datoru, datora pamatfunkcijas, nosaukt dažus datora elementus (tastatūra, pele, monitors), prast lietot peli.

    Apgūt darba pamatmetodes programmatūras un metodiskajā kompleksā "Dreamers MULTI kreativitāte".

    Prast "izsaukt" programmas, izvēlnes, rīku paletes, saglabāt pabeigtos darbus failā, atvērt failu, lai turpinātu darbu.

    Prast veidot simetrisku kompozīciju, mozaīku, ornamentus, rakstus.

    Izveidojiet elementāras sižeta kompozīcijas.

    Zināt, kā izmantot priekšmetu pildījumu.

    Prast korelēt māksliniecisko tēlu un izteiksmes līdzekļus.

Apkopojot . Noslēgumā tiek rīkota bērnu darbu izstāde-prezentācija.Efektivitātes noteikšanas metodes . Gada beigās nodarbību gaitā bērniem tiek veikts diagnostiskais novērojums, kurā katrs sagaidāmo rezultātu kritērija punkts tiek novērtēts pēc līmeņiem "augsts", "vidējs", "zems". Rezultāti formā simboliem tiek ievadīti tabulā.

Kalendārs-tematiskais plāns

Vadības ierīces. Tastatūra.

Tastatūra.

Novembra 3. nedēļa

Vadības ierīces. Pele.

Pele. Peles klikšķu veidi Vingrinājumi to īstenošanā.

decembra 1-3 nedēļa

Iepazīšanās ar Dreamers programmas programmu un rīkiem

Iepazīstināt bērnus ar programmas izsaukumu, izvēlni un rīku paleti, veiktā darba saglabāšanu failā, faila atvēršanu, lai turpinātu darbu

janvāra 1-3 nedēļa

Iepazīšanās ar “Ziedu fantāzijas darbnīcu”

Veidot iespēju izmantot rīkus uz paneļa, pārnesot attēlu uz baltas papīra lapas. Attīstīt prasmi veidot simetrisku kompozīciju, prasmi veidot mozaīku, ornamentus, rakstus. Turpiniet ieviest spektra krāsas: sarkana, oranža, dzeltena, zaļa, ciāna, indigo, violeta (hromatiska) un balta, pelēka un melna (ahromatiska). Nostiprināt spēju uz papīra lapas nodot objektu novietojumu telpā.

februāra 1. nedēļa

Ielūguma noformēšana uz "Tēvzemes aizstāvja dienu"

Veiciniet kompozīcijas prasmju apguvi: iemācieties novietot attēlu uz lapas ar

ņemot vērā tā proporcijas. Mudiniet bērnus veidot stāstu kompozīcijas. Attīstīt roku smalko motoriku, iztēli.

Februāra 3. nedēļa

Zivju gatavošana no dabīga materiāla pēc atmiņas

Veidot spēju veidot kompozīcijas prasmes no atmiņas. Attīstīt smalkās motorikas.

marta 1. nedēļa

Kaķa kompilācija no dabīga materiāla pēc modeļa

Veidot spēju veidot kompozīcijas prasmes no atmiņas. Attīstīt smalkās motorikas. Nostiprināt iespēju izmantot rīkus "Pa kreisi - pa labi", "Liels - mazs". Nostiprināt spēju uz papīra lapas nodot objektu novietojumu telpā

marta 3. nedēļa

Ģeometrisko formu aizpildīšana

Veidot prasmi izmantot priekšmetu pildījumu. Nostiprināt bērnu zināšanas par ģeometriskām formām, krāsu. Attīstīt meklēšanu - aktivitātes: ceļu, iespēju meklēšana radošumam; intelektuālā iniciatīva.

1-3 aprīļa nedēļa

Iepazīšanās ar darbnīcu "Mākslinieks"

Iepazīstināt ar māksliniecisko, dekoratīvo un tēlotājmākslu. Turpināt iepazīstināt bērnus ar rokdarbiem, nostiprināt un padziļināt zināšanas par Dymkovo un Fillimon rotaļlietām un to apgleznošanu; piedāvāt veidot tēlus, balstoties uz tautas dekoratīvo glezniecību, iepazīstināt ar tās krāsu sistēmu un kompozīcijas elementiem, panākt lielāku izmantoto elementu daudzveidību. Turpiniet iepazīties ar Gorodets glezniecību, tās krāsu shēmu, dekoratīvo ziedu veidošanas specifiku (parasti nevis tīros toņus, bet toņus), iemācieties izmantot animāciju dekorēšanai.

maija 1. nedēļa

Albuma "Bērnu darbi" tapšana darbnīcā "Mākslinieki".

Mudiniet bērnus veidot modeļus. Nostipriniet spēju izmantot pildījumu. Modināt vēlmi veidot rakstus uz palagiem tautas izstrādājuma veidā (paplāte, sālstrauks, krūzīte, rozete u.c.). Attīstīt estētisko uztveri. Attīstīt fantāziju, iztēli. Turpiniet attīstīt spēju pārvietot objektus uz baltu lapu. Attīstīt motoriskās prasmes. Praktizēt lietotāja prasmes un spēju strādāt ar personālo datoru. Veidot spēju ietaupīt darbu sadaļā "bērnu darbi".

Maija 3. nedēļa

Bērnu darbu prezentācija par darbnīcas tēmu "Mākslinieks"

Izkopt interesi par stāstīšanu, veidot spēju nodot attēla saturu. Uzlabot bērnu spēju apsvērt darbu (zīmējumi, modelēšana, aplikācijas), priecāties par sasniegto

rezultātu, pamaniet un izceliet izteiksmīgos attēlu risinājumus.

Programma ietver četrus programmu blokus, kas tiek prezentēti darbnīcu veidā. Šī programma iepazīstinās studentus ar darbnīcām:

1. Darbnīca "Ziedu fantāzija"

3. Darbnīca "Mākslinieks"

Katrs programmas bloks ir konstruktors ar noteiktas tēmas priekšmetu elementiem: dabīgais materiāls, māksliniecisko un dekoratīvo elementu komplekts papīra teātra modelēšanai.

Izglītojošajās un attīstošajās darbnīcās, caur kurām bērni ceļo visu savu izglītojošo darbību garumā, ir izveidota izzinoša, attīstoša vide, kurā bērni iegūst iespēju fantazēt un radīt, ieņemt un iemiesoties ar dažādu tematisko priekšmetu palīdzību. Katrai darbnīcai ir savs stils un tiek piedāvāts savs materiālu komplekts radošam darbam. Piedāvātie grūtības līmeņi ļauj izmantot programmu dažādos vecuma līmeņos. Tehniski programma ir veidota tā, lai, izvēloties augstākas grūtības pakāpes, bērniem būtu iespēja vienlaikus izmantot ne tikai ekrānā redzamos elementus, bet arī aktivizēt elementus no citām darbnīcām par konkrēto tēmu. Tas ir, sarežģītības līmeņu gradācija, kas nosaka bērna vienlaikus uztvertās informācijas daudzumu un apjomu, ņem vērā katra psihofizioloģiskās iespējas. vecuma grupa bērniem.

Darbnīca "Mākslinieks"

Šī darbnīca ir konstruktors darbam ar tautas amatniecības mākslinieciskās un dekoratīvās darbības elementiem. Darbnīcā var risināt problēmas mākslinieciskajā, dekoratīvajā un tēlotājmākslā, iepazīties ar bagātīgo krievu tautas mākslas kultūras mantojumu. Figūras apgleznošanas rezultātā tapušos darbus var izmantot kā krāsojumu, šim nolūkam ir nepieciešams ar baltu pārkrāsot visus datorgleznas elementus.

Seminārs "Ziedu fantāzija"

Darbnīca ir konstruktors darbu veikšanai no ziedu materiāla un elementiem ornamentu komponēšanai. Darbnīcā var risināt mākslinieciskās, dekoratīvās un tēlotājmākslas un psihokorekcijas uzdevumus. Daudziem darbnīcas elementiem ir simetriska forma, kas ļauj veikt darbu pie ornamentu, mozaīku, rakstu sagatavošanas. Darbnīca ir labi piemērota kompilēšanai apsveikumu kartiņas, pušķi.

Metodiskais atbalsts

Bērni tiek aicināti apsvērt un kopā ar skolotāju uzzīmēt datoru ar monitoru, tastatūru, peli, skaļruņiem un sistēmas bloku. Datora komponentu nosaukums un savienojums ir skaidri parādīts un fiksēts ar grafiskā attēla palīdzību. Tiek apspriesti uzvedības noteikumi datorklasē un drošības pasākumi, strādājot pie datora. Īpaša uzmanība tiek pievērsta pareizai kāju pozai un novietojumam, sēžot pie datorgalda, roku novietojumam, strādājot ar peli un klaviatūru, un vajadzīgā attāluma saglabāšanai starp bērna acīm un ekrāna plakni. Neskatoties uz to, ka daudzi bērni mājās spēlē datorspēles, ne visi zina, kā pareizi turēt roku uz manipulatora: daudzi cilvēki sajauc vadības pogas un peles ritenīti, pārāk tālu aizved roku ar manipulatoru, paceļ elkoni uz augšu, vai mēģināt turēt manipulatoru ar abām rokām vienlaikus.rokas. Sagādā zināmas grūtības mācību gada sākumā, virzot rādītāju uz vēlamo punktu uz ekrāna. Tas ir saistīts ar vājo roku smalko motoriku attīstību pirmsskolas vecuma bērniem. Vairāku apmācību krāsošanā ar pietiekami mazu detaļu “aizpildīšanas” rīku, pārvietojot izvēlētos objektus pa ekrānu un mainot to izmērus, šo grūtību var pārvarēt - ievērojami uzlabojas kustību koordinācija, kas ļauj ne tikai tikt galā. ar datorspēles uzdevumiem, bet arī sagatavot bērna roku vēstulei. Kad bērns ir iemācījies pareizi lietot manipulatoru un iepazinies ar rakstzīmju darbību vadību, izmantojot tastatūru, viņš var sākt iepazīties ar grafiskā redaktora panelī izvietoto rīku nosaukumiem un funkcijām. Vairāku nodarbību laikā bērni pārmaiņus iepazīstas ar instrumentiem, pēc tam mācās ar viņu palīdzību veidot vienkāršas kompozīcijas. Jūs varat palielināt motivāciju izpētīt piedāvāto rīku komplektu, izmantojot sacensību momentus, testa priekšmeti, mīklas, atskaņas rindas. Pēc tam, kad bērni ir apguvuši nepieciešamās prasmes un iemaņas, lai izmantotu vairākus rīkus, tiek ierosināts turpināt mākslinieciska tēla veidošanu par noteiktu tēmu “Teremok”, “Ciemos pie sapņotājiem”, “Dabas pasaka”. Attēla zīmēšana pēc "Forest Fantasy" parauga, Jaunie modes dizaineri (Tērpu dizains). Uzdevuma sarežģītība rodas, palielinoties izmantoto rīku skaitam un pievienojot kopēšanas un atspoguļošanas funkcijas. Vēlams izmantot arī mēroga atlases iespējas: izveidot attēlu lielā mērogā, pēc tam pāriet uz parasto un iegūt nelielu detaļu turpmākai kopēšanai un tādējādi sarežģītu kompozīciju sastādīšanai. Šo paņēmienu apgūšana kopā ar rīku izmantošanu palīdz sagatavot bērnu patstāvīgam darbam pie radīšanas mākslinieciskais tēls datorgrafikas līdzekļi. Tiek atzīmēts, ka uzdevumi jāveido vienai nodarbībai, nākamajā drīkst tikai izkrāsot gatavo grafisko attēlu. Tas ir saistīts ar sešus līdz septiņus gadus veca bērna psiholoģiskajām īpašībām, kuram ir grūti paturēt prātā iecerēto tēlu un nezaudēt interesi par to līdz nākamajai nodarbībai. Bērna zīmējuma veidošana pēc plāna palīdz nostiprināt iegūtās prasmes, identificēt un novērst zināšanu trūkumus, kā arī attīsta mazuļa iztēli un radošumu. Labs rezultāts ir sagatavošanās darbs pie topošā zīmējuma nosaukuma izvēles, sižeta apspriešana un zīmuļa skiču sastādīšana par izvēlēto tēmu. Pirmsskolas vecuma bērna patstāvīgais darbs pie zīmējuma veidošanas datorā ļauj cerēt, ka pēc nodarbību beigām viņš mājās vai skolā varēs izmantot grafisko programmu funkcijas, aizraus ar datorgrafiku un maksās. mazāk uzmanības agresīvām datorspēlēm.

Programmas loģistika:

    portatīvie datori

    programmatūras un metodiskais komplekss "Dreamers MULTI kreativitāte" I.L. Tuičijeva, O.N. Gorņitskaja, T.V.Vorobieva, A.Ju. Korkins.

Izmantotās literatūras saraksts

1. No dzimšanas līdz skolai. Galvenais ģenerālis izglītības programma pirmsskolas izglītība. GEF Ed. N. E. Veraksijs, T. S. Komarova, M. A. Vasiļjeva.

2. "Rasas lāse", 1. daļa: "Skaistuma pasaulē". Ed. L.V. Kutsakova

3. Švaiko G.S. "Vizuālās aktivitātes nodarbības bērnudārzā"

4. Komarova T.S. " tautas māksla bērnu audzināšanā"

5. Merzļakova S.I. "Teātra burvju pasaule"

6. Koptseva T.A. "Daba un mākslinieks" Mākslas un vides programma tēlotājmākslā u.c.

7. Guriev S.V. Informācijas datortehnoloģijas kā efektīvs līdzeklis iekšā izglītības process vecāki pirmsskolas vecuma bērni.

Pieteikums

Vingrošana acīm

1. vingrinājums. Atkārtojiet 6-10 reizes.

Cieši aizveriet acis uz 3-5 sekundēm, pēc tam atveriet tās uz 3-5 sekundēm. Vingrošana mazina muskuļu sasprindzinājumu acu muskuļos un uzlabo asinsriti acs ābolā.

2. vingrinājums.Ātri mirgo 1-2 minūtes.

3. vingrinājums Atkārtojiet vingrinājumu 8-10 reizes. Skatieties taisni uz priekšu 2-3 sekundes. Novietojiet pirkstu 30 cm attālumā no acīm tieši sev priekšā. Pārvietojiet skatienu uz pirksta galu un skatieties uz to 3-5 sekundes. Nolaidiet roku. 4. vingrinājums Aizveriet acis. Masējiet plakstiņus ar pirkstu galu apļveida kustībām 1 minūti. Vingrošana atslābina acu muskuļus un uzlabo asinsriti. 5. vingrinājums Atkārtojiet vingrinājumu 3-5 reizes. Trīs pirksti labā roka viegli nospiest uz augšējā plakstiņa. Pēc 2-3 sekundēm noņemiet pirkstus no plakstiņiem.

Relaksācijas vingrinājumi ķermeņa un acu muskuļiem

1. vingrinājums. Ļoti lēni veiciet apļveida galvas kustības, vispirms vienā virzienā, tad otrā virzienā. Atkārtojiet 3-4 reizes.

2. vingrinājums. Pakauša un pakauša pašmasāža - glāstīšana, apļveida kustības, berzēšana. Veiciet visas kustības ar pirkstu galiem no augšas uz leju.

3. vingrinājums Cieši aizveriet acis uz 3-5 sekundēm, pēc tam atveriet acis uz 3-5 sekundēm. Atkārtojiet 6-8 reizes.

4. vingrinājums Rokas uz jostas. Izstiepiet elkoņus uz priekšu. Paņemiet elkoņus atpakaļ, salieciet. Atkārtojiet 2-3 reizes.

5. vingrinājums Rokas uz jostas. Labā roka - uz galvas; sasprindzinot muskuļus, pagrieziet ķermeni pa labi. Atslābinot muskuļus, atgriezieties sākuma stāvoklī. Tas pats no otras puses. Atkārtojiet 2-3 reizes.

6. vingrinājums Skatieties ar acīm, vai tā lēni nolaižas, un pēc tam paceliet roku 40-50 cm attālumā no acīm. Atkārtojiet 10-12 reizes, mainot rokas.

Datorzinātņu kursa ieviešana ļauj paplašināt spēju novērot un salīdzināt, atrast kopīgo atšķirīgajā, atšķirt galveno no sekundārā, izveidot nepieciešamos un pietiekamos nosacījumus, atrast modeļus un izdarīt secinājumus, attīstīt vispārināšanas spēju. Tas viss veicina veiksmīgu bērna sagatavošanu skolai. Programma paredzēta 1 gadam. Bērni ir 6-7 gadus veci. Sastādīts, pamatojoties uz Programmu pirmsskolas vecuma bērnu sagatavošanai informātikā (autori A.V. Gorjačovs, N.V. Kļučs)

Lejupielādēt:


Priekšskatījums:

Pašvaldības autonomā pirmsskolas vispārējā izglītība

iestāde bērnudārzs Nr.11 "Kolosok"

Programma

papildu izglītība

"Informātika pirmsskolas vecuma bērniem".

Programmas ilgums ir 1 gads.

Bērnu vecums ir 6-7 gadi.

Sastādīja:

audzinātāja MADOU

d/s Nr.11 "Vārpiņa"

Jarceva Olga Anatoljevna

Valdai 2012. gads

Paskaidrojuma piezīme.

Zinātniskā un tehnoloģiskā revolūcija ir kļuvusi par pamatu visu sabiedrības sfēru, tostarp izglītības, informatizācijas procesam. Tāpēc viens no prioritārajiem uzdevumiem izglītības attīstībā Krievijā ir vienotas izglītības informācijas vides izveide.

Uzdevums mūsdienu izglītība- personības veidošanās ar augstu līmeni garīgo attīstību spēj efektīvi apgūt zināšanas un pielietot tās praksē. Jaunu psiholoģisko un pedagoģisko pieeju meklēšana bērnu garīgās aktivitātes attīstībai kļūst arvien svarīgāka, jo tieši prāta darbība ir viena no personības pamatīpašībām.

Šī programma ir vērsta uz vispārējā attīstība pirmsskolas vecuma bērnu personības. PerformancedažādiLoģiski un praktiski spēļu rakstura uzdevumi veicinās:

  1. domāšanas procesu attīstība: uzmanība, iztēle, uztvere, novērošana, atmiņa;
  2. darbības metožu veidošana: vispārinājumi, klasifikācijas;
  3. radošās iniciatīvas, intuīcijas izpausme.

Šī programma tika sastādīta sagatavošanas grupai, pamatojoties uz Datorzinātņu apmācības programmu pirmsskolas vecuma bērniem (autori A. V. Gorjačevs, N. V. Kļučs). Tika izmantotas šādas rokasgrāmatas: “Metodiskie ieteikumi informātikas kursam pirmsskolas vecuma bērniem”, “Viss ir pa plauktiņiem” (darba burtnīca), kā arī datormācību programmas:

1. Disku sērija “Superbēbīši”

2. Disku sērija “Not Serious Lessons”

3. “Informātikas pasaule”, enciklopēdija “Kirils un Metodijs”

Lai mācīšanās bērniem būtu aizraujošs, iedvesmots darbs, bērnos ir jāmodina un pastāvīgi jāatbalsta vēlme mācīties, vēlme apgūt jaunas lietas. Tieši šī vēlme būs emocionālais stimuls bērna patstāvīgai un aktīvai domai.IevadsInformātikas kurss ļauj paplašināt spēju novērot un salīdzināt, atrast kopīgo atšķirīgajā, atšķirt galveno no sekundārā, izveidot nepieciešamos un pietiekamos nosacījumus, atrast modeļus un izdarīt secinājumus, attīstīt spēja vispārināt. Tas viss veicina veiksmīgu bērna sagatavošanu skolai.

Mērķis: intelektuālo spēju attīstība, pirmsskolas vecuma bērnu ilgtspējīgas intereses un pozitīvas mācīšanās motivācijas veidošana.

Uzdevumi:

  1. iepazīstināt ar datorzinātņu pamatjēdzieniem;
  2. veidot informatīvās darbības jēdzienus un metodes;
  3. radīt augstas izglītības uzsākšanas iespējas sākumskolā;
  4. paplašināt savu izpratni par apkārtējo pasauli;
  5. attīstīt bērna intelektu, radošās spējas;
  6. attīstīt asociatīvo, tēlaino, telpisko un loģisko domāšanu;
  7. veidot pozitīvas attiecības ar vienaudžiem un pieaugušajiem.

Lai sasniegtu šos mērķus, jums ir jāizmanto tālāk norādītais mācību metodes:

  1. verbāls (saruna, stāsts, mīklas, jautājumi, skaidrojums);
  2. vizuālais (tabulas, prezentācijas, zīmējumi, kartītes, piezīmju grāmatiņas, darbības metodes);
  3. praktiskie (vingrinājumi, individuāli patstāvīgs darbs par uzdevumiem);
  4. spēles (didaktiskā spēle);
  5. dizains (projekts);
  6. izpētes metode;
  7. kontrole: mutiskā individuālā un frontālā, savstarpējā kontrole, radošo uzdevumu izpilde.

Programma paredz apmācību nodarbības dažādās forma:

  1. studentu individuālais patstāvīgais darbs;
  2. grupu darba formas;
  3. frontālais;
  4. veiktā darba pašvērtējums;
  5. didaktiskā spēle.

Programma paredzēta 1 gadam. Bērni ir 6-7 gadus veci. Vienas nodarbības ilgums ir 30 minūtes. Attīstošās nodarbības veidotas tā, lai pieejamā spēles formā bērnos veidotu nepieciešamās zināšanas un prasmes, atklātu viņu radošās spējas, mācītu patstāvīgi domāt un spriest. Svarīgi atzīmēt, ka klasē stingri jāievēro sanitāri epidemioloģiskie standarti: prasības tehnoloģijām, apgaismojumam, nodarbību ilgumam; jāveic profilaktiski vingrinājumi acīm un fiziskā izglītība. Pēc katras nodarbības telpa tiek vēdināta un tiek veikta mitrā tīrīšana.

Tematiskā plānošana.

Nodarbības tēma

Stundu skaits

Kas ir informātika?

Preču salīdzināšana pēc īpašuma

Jautras didaktiskās spēles.

Objektu formas un izmēra salīdzinājums.

Preču salīdzināšana pēc īpašībām

Sagatavošanās jēdzienu "patiess" un "nepatiess" ieviešanai

Meklēt modeļus

Daļa un veselums

Darbību secības apraksts

Galvenās salīdzinājums un izvēle.

Rakstu simetrija

Būla operācijas

Kopu sadalīšana apakškopās ar kopīgām īpašībām

Iezīmju vispārināšana

Objektu kopu ligzdošana ar kopīgām īpašībām

Jēdziena "algoritms" ieviešana

Regulārība figūru un priekšmetu izkārtojumā

Jautras vārdu spēles.

Notikumu secība

Uzdevumi - joki

Iztēles vingrinājumi

Datorspēles

Atšķirības

Komplektu savienība

Kodēšanas elementi

Kļūdu labošana.

Vienkāršākie izvietošanas algoritmi

Preču mērķis

Iestatīt displeju

Labirintu izbūve

Noslēguma kopsavilkuma sesija

Kopā:

Lai bērni vislabāk asimilētu programmu, darbs ir jāveido uz diagnostikas pamata. Programmas asimilācijas novērtēšanas kritēriji ir bērna neatkarība darbā: bērns praktiski nevar tikt galā ar viņam uzticēto uzdevumu pat ar pieaugušā palīdzību - tas liecina par zemu attīstības līmeni; vidējā līmenī viņš tiek galā ar pieauguša cilvēka palīdzību, un augstā līmenī uzdevumu veic pats. Pārbaude tiek veikta mācību gada sākumā un beigās.

Paredzamie darba rezultāti:

bērniem vajadzētu zināt:

  1. rakstu, priekšmetu, parādību konstruēšanas principi;
  2. labirintu uzbūves principi;
  3. patieso un nepatieso apgalvojumu jēdziens;
  4. simetrijas jēdziens;
  5. ģeometrisko formu nosaukumi un to īpašības;
  6. darbību algoritma sastādīšanas princips.

jāspēj:

  1. atrast papildu objektu homogēnu grupā;
  2. piedāvāt vairākas papildu preces iespējas viendabīgu preču grupā;
  3. identificēt viendabīgu objektu grupas un dot šīm grupām nosaukumus;
  4. atrast objektus ar vienādu pazīmju vērtību (krāsa, forma, izmērs, elementu skaits);
  5. sadalīt piedāvāto vienumu kopu divās apakškopās ar dažādām iezīmēm;
  6. atšķirt acīmredzami nepatiesas frāzes;
  7. salikt veselumu no daļām, redzēt daļu kā veseluma neatņemamu elementu.

Programmas sastādīšanā izmantotā literatūra:

  1. Abramovs S.A., Zima E.V. "Informātikas pirmsākumi" - M., 1989.
  2. Buguslavskaja Z.M., Smirnova E.O. "Attīstošās spēles pirmsskolas vecuma bērniem" - M., 2002.
  3. Venger A.A., Djačenko O.M. "Spēles un vingrinājumi garīgo spēju attīstībai pirmsskolas vecuma bērniem" - M., 2001.
  4. Gorjačovs A.V. "Viss ir pa plauktiņiem" informātikas programma pirmsskolas vecuma bērniem - M., 2002
  5. Gorjačovs A.V., Kļučs N.V. "Viss ir plauktos: rokasgrāmata 5-6 gadus veciem pirmsskolas vecuma bērniem" - M., 2008.
  6. Gorjačovs A.V., Kļučs N.V. “Viss ir pa plauktiņiem. Datorzinātņu kursa vadlīnijas pirmsskolas vecuma bērniem "- M., 2004.
  7. Mihailova Z.A. “Spēļu izklaidējoši uzdevumi pirmsskolas vecuma bērniem. Grāmata bērnudārza audzinātājai "- M., 1999.
  8. Ņikitins B.P. "Attīstošās spēles" - M., 1994
  9. Rusakova O.L. “Informātika: attīstības stundas. Materiāli nodarbībām ar pirmsskolas vecuma bērniem "- M., 2004.
  10. Relins G.S. Izglītības informatizācija. - M., 2005. gads
  11. Sanitārie un epidemioloģiskie noteikumi un noteikumi (SanPin 2.4.2. 178-020), reģ. №3997