Programma educativo prescolare in informatica. Il programma di sviluppo dell'istruzione per i bambini in età prescolare più grandi utilizzando il computer "Questo fantastico computer". Logistica del programma

A mondo moderno quasi dalla nascita, un bambino vede intorno a sé vari dispositivi tecnici, sono molto attraenti per il bambino. La società vive in un mondo di costante moltiplicazione dei flussi di informazioni, di costante invenzione di dispositivi per elaborare queste informazioni. Un computer aiuta una persona a risolvere problemi pratici. Il "domani" dei bambini di oggi è Società dell'informazione. E il bambino deve essere preparato psicologicamente per la vita nella società dell'informazione. L'alfabetizzazione informatica sta diventando necessaria per ogni persona. L'educazione del corretto atteggiamento nei confronti dei dispositivi tecnici, in primo luogo, ricade sulle spalle dei genitori, ma impone anche requisiti qualitativamente nuovi all'istruzione prescolare, il primo anello dell'educazione permanente. Il successo dell'attuazione di cambiamenti positivi per la società è associato all'uso della tecnologia dell'informazione in un istituto prescolare.

Nelle condizioni di informatizzazione della società, insegnanti e genitori dovrebbero essere preparati al fatto che quando entra a scuola, il bambino dovrà affrontare l'uso di informatica. Pertanto, è necessario preparare in anticipo il bambino per l'imminente interazione con l'educazione informatica a scuola.

La soluzione a questo problema è la creazione di classi di informatica sulla base delle istituzioni educative prescolari. Quindi, nell'istituto scolastico statale n. 2631, dove lavoro, è stata creata una classe di informatica. La classe è dotata di moderne attrezzature: 14 computer Apple Macbook (postazioni studenti), un monoblocco Kraftway (postazione insegnanti), 5 tavolette grafiche, un proiettore e uno schermo.

Il curriculum per i gruppi intermedi e preparatori è stato compilato sulla base del programma prescolare per bambini in età prescolare in informatica (autori: AV Goryachev, NV Chiave). Questo programma di informatica per bambini in età prescolare è coerente con il programma di informatica per la scuola elementare "Computer Science in Games and Tasks", raccomandato dal Ministero dell'Istruzione della Federazione Russa, ed è il collegamento iniziale del corso di informatica continua 0-11, che si sta sviluppando nell'ambito del programma educativo "Scuola 2100" sotto la guida di A.V. Gorjačev. Sono stati utilizzati i manuali per questo programma: “ Linee guida al corso di informatica per bambini in età prescolare”, “Tutto è sugli scaffali” ( cartella di lavoro). "Informatica per bambini in età prescolare" è un'eccellente guida pratica per gli insegnanti, in cui vengono descritti in modo approfondito i compiti, il corso delle lezioni e la preparazione per la loro condotta. Ci sono molti giochi divertenti e attività creative nei quaderni. Mi piace usare questo programma nel mio lavoro.

Con questo programma, i bambini in età prescolare possono essere insegnati senza l'uso del computer. Uso l'integrazione: studiamo sia dalle cartelle di lavoro che sui computer. Per ogni argomento della mia pianificazione, scelgo compiti da vari programmi informatici educativi (-) in base all'età dei bambini.

Le lezioni di informatica si tengono una volta alla settimana (per gruppo medio) e 2 volte a settimana (per gruppo preparatorio), in una classe di computer utilizzando il notebook e il supporto del computer di A. V. Goryachev. Durata delle lezioni - 20 minuti (gruppo intermedio), 30 minuti (gruppo preparatorio). Tempo di lavoro dei bambini al computer - 10 minuti.

Come risultato dello studio di questo corso, i bambini:

sapere:

  • nomi e funzioni delle parti principali di un computer;
  • precauzioni di sicurezza e regole di condotta nella classe di computer;
  • il concetto di affermazioni vere e false;
  • il concetto di simmetria;

essere in grado di:

  • utilizzare la tastiera e il mouse;
  • eseguire le operazioni necessarie quando si lavora in vari programmi;
  • nominare le parti di un computer;
  • determinare affermazioni vere e false;
  • confrontare oggetti, combinarli in un gruppo in base alle loro caratteristiche;
  • trova modelli nell'immagine degli oggetti;
  • correlare gli elementi di due insiemi per caratteristica;
  • fare un intero di parti;
  • creare uno schema simmetrico;
  • disporre gli oggetti in una certa sequenza;
  • combinare multipli.

Progettazione tematica per la sezione "Informatica" (per il gruppo intermedio)

Mese Nome della lezione Contenuto del programma
settembre 1. Confronto delle voci per proprietà
2. Confronto delle voci per proprietà Formazione della capacità di trovare oggetti nel loro ambiente che hanno proprietà e quelli che non le hanno, formazione della capacità di stabilire una sequenza di eventi.
3. Prepararsi a soddisfare il diniego Introduzione alla negazione. Cerca gli elementi che hanno una proprietà.
4. Preparazione per l'introduzione dei concetti di "vero" e "falso"
ottobre 5. Preparazione per l'introduzione dei concetti di "vero" e "falso" Introduzione alle affermazioni vere e false. Evidenziare la proprietà di un oggetto. Trovare modelli sulla base.
6. Negazione per analogia.
7. Negazione per analogia.
8. Cerca i modelli.
9. Cerca i modelli. La capacità di ripristinare uno schema interrotto.
novembre 10. Descrizione della sequenza di azioni.
11. Descrizione della sequenza di azioni.
12. Funzioni degli oggetti. Familiarità con la funzione del soggetto.
Dicembre 13. Funzioni degli oggetti. La possibilità di confrontare oggetti sulla base nominativa.
14. Operazione logica “e”.
15. Generalizzazione sulla base.
16. Generalizzazione sulla base.
17. Evidenziazione delle principali proprietà degli oggetti.
Gennaio 18. Evidenziazione delle principali proprietà degli oggetti. La possibilità di selezionare illustrazioni che denotano l'unione di insiemi.
19. Regolarità nella disposizione delle figure e degli oggetti.
20. Ordinare una serie di oggetti secondo criteri diversi.
21. Ordinare una serie di oggetti secondo vari criteri. Lo sviluppo della memoria e dell'immaginazione. Prepararsi a incontrare il diniego.
febbraio 22. Sequenza degli eventi.
23. Sequenza degli eventi. La capacità di organizzare gli eventi nella sequenza corretta. Introduzione alla negazione.
24. Compiti-barzellette (per attenzione e ragionamento logico). La capacità di fare affermazioni vere sull'argomento "La mia casa" e costruire dichiarazioni false sulla base.
25. Compiti scherzosi (per attenzione e ragionamento logico). La capacità di evidenziare le proprietà principali, mascherate da compiti, battute, indovinelli. Conoscenza continua della funzione (azione).
Marzo 26. Esercizi per lo sviluppo dell'immaginazione. La capacità di identificare e continuare il modello nella disposizione degli oggetti. Lo sviluppo dell'immaginazione.
27. Esercizi per lo sviluppo dell'immaginazione. Lo sviluppo dell'immaginazione. La capacità di nominare positivo e qualità negative lo stesso soggetto.
28. Parti intere.
29. Parti intere. La capacità di dividere l'azione - il tutto in azioni - parti.
30. Confronto di oggetti. Differenze.
aprile 31. Confronto di oggetti. Differenze. La capacità di confrontare oggetti reali tra loro su basi diverse. Lo sviluppo dell'immaginazione.
32. Unione di insiemi definiti da una proprietà.
33. Unione di insiemi definiti da una proprietà. Conoscenza continua della funzione (azione). La possibilità di evidenziare le caratteristiche principali.
34. Gli algoritmi di posizionamento più semplici.
Maggio 35. Gli algoritmi di posizionamento più semplici. La capacità di disporre gli oggetti in un certo ordine, descrivendo le loro azioni. Lo sviluppo dell'immaginazione.
36. Ripetizione del tema “ordinare” La capacità di continuare un determinato modello.
37. Ripetizione del tema “sequenza delle azioni”. Capacità di eseguire una sequenza di movimenti.
38. Ripetizione del tema “operazioni logiche” La capacità di determinare la verità e la falsità delle affermazioni.

Progettazione tematica per la sezione “Informatica” (per il gruppo preparatorio)

Mese Nome della lezione Contenuto del programma
settembre 1. Introduzione al computer. Ingegneria della sicurezza. Introduzione ai computer. Ingegneria della sicurezza.
2. Conoscenza del computer. Dispositivo. Conoscenza del computer, del suo dispositivo.
3. Desktop.
4. Desktop. Conoscenza del desktop del computer, capacità di trovare l'oggetto desiderato.
5. Confronto degli articoli per proprietà Conoscenza delle proprietà ("morbido", "dolce").
6. Confronto degli articoli per proprietà Formazione della capacità di trovare oggetti nel proprio ambiente che hanno proprietà e quelli che non ne hanno.
7. "mouse" manipolatore
8. "mouse" manipolatore Capacità di lavorare con il manipolatore "mouse", conoscenza dello scopo dei pulsanti principali.
ottobre 9. Prepararsi ad affrontare il diniego Introduzione alla negazione. Cerca gli elementi che hanno una proprietà. La possibilità di evidenziare le caratteristiche principali.
10. Preparazione per l'introduzione dei concetti di "vero" e "falso" Introduzione alle affermazioni vere e false. Evidenziare la proprietà di un oggetto. Trovare modelli sulla base.
11. Preparazione per l'introduzione dei concetti di "vero" e "falso" Introduzione alle affermazioni vere e false. Evidenziare la proprietà di un oggetto. Trovare modelli sulla base.
12. Negazione per analogia. Capacità di formulare la negazione per analogia.
13. Tastiera
14. Tastiera Conoscenza delle chiavi principali, il loro scopo.
15. Negazione per analogia. Esecuzione della sequenza di azioni enumerata.
16. Cerca i modelli. La capacità di ripristinare uno schema interrotto.
17. Cerca i modelli. La capacità di ripristinare uno schema interrotto.
18. Sottoinsiemi con una proprietà comune. Introduzione all'unione di insiemi.
novembre 19. Parte e tutto. La capacità di distinguere tra le parti e il tutto.
20. Descrizione della sequenza delle azioni. Formazione della capacità di correlare gli elementi di due insiemi per quantità.
21. Descrizione della sequenza delle azioni. Autodescrizione delle loro azioni.
22. Funzioni (appuntamento) degli oggetti.
23. Funzioni (appuntamento) degli oggetti. Familiarità con la funzione del soggetto. La possibilità di confrontare oggetti sulla base nominativa.
24. Operazione logica “e”. Introduzione all'operazione logica "e".
25. Generalizzazione sulla base. Conoscenza della proprietà “per lasciare un segno su qualcosa”.
26. Generalizzazione sulla base. La capacità di trovare intorno a sé oggetti che hanno delle proprietà.
Dicembre 27. Evidenziazione delle principali proprietà degli oggetti. Rafforzare la capacità di evidenziare le proprietà degli oggetti.
28. Evidenziazione delle principali proprietà degli oggetti. La possibilità di dividere un gruppo di immagini di soggetti in set.
29-30. Suddivisione di un insieme in sottoinsiemi. La possibilità di nominare l'unione di un insieme. La possibilità di evidenziare le caratteristiche principali.
31. Ripetizione di argomenti sulle proprietà.
32. Ripetizione di argomenti sulle proprietà. Consolidamento del concetto di proprietà.
33-34. Ripetizione di argomenti sulla generalizzazione per caratteristiche. Consolidamento del concetto di generalizzazione per caratteristiche.
35-36. Editor grafico. Conoscenza dell'editor grafico, della barra degli strumenti e delle attività.
Gennaio 37-38. Annidamento di un insieme di oggetti con proprietà comuni. La capacità di selezionare un concetto generico per specie, specie - per generico.
39. Azioni in presenza di segnaletica interdittiva e permissiva.
40-41. Azioni in presenza di segnali di divieto e di autorizzazione. La capacità di trovare errori nella sequenza sbagliata di azioni.
42. Preparazione all'introduzione del concetto di "algoritmo". Conosci l'algoritmo del gioco. Capacità di confrontare forme geometriche.
43-44. Regolarità nella disposizione di figure e oggetti. La capacità di confrontare oggetti per proprietà, correlare parti e il tutto.
febbraio 45-46. Operazione logica "e". La possibilità di nominare quante più proprietà e caratteristiche di un oggetto possibile.
47-48. Ordinare una serie di oggetti secondo criteri differenti. Lo sviluppo della memoria e dell'immaginazione. La capacità di disporre gli oggetti in un certo ordine.
49-50. Sequenza di eventi. La capacità di organizzare gli eventi nella sequenza corretta.
51-52. Disposizioni e permutazioni. La capacità di costruire affermazioni che negano queste affermazioni.
Marzo 53-54 Conoscenza di un editor di testo. Introduzione all'editor di testo. Barra degli strumenti, tastiera.
55. Compiti scherzosi La capacità di evidenziare le proprietà principali, mascherate da compiti, battute, indovinelli.
56. Esercizi per lo sviluppo dell'immaginazione. Lo sviluppo dell'immaginazione. La capacità di nominare qualità positive e negative.
57. Ripetizione degli argomenti: ordinamento, sequenza delle azioni. Consolidamento dei concetti di ordinamento, sequenza di azioni.
58. Ripetizione dell'argomento: operazioni logiche. Consolidamento del concetto di operazioni logiche.
59-60. Parti intere. La capacità di dividere l'azione - il tutto in azioni - parti.
aprile 61. Confronto di oggetti. Differenze. La capacità di confrontare oggetti reali tra loro su basi diverse. Lo sviluppo dell'immaginazione.
62-63. Confronto di oggetti. Differenze. La capacità di confrontare oggetti reali tra loro su basi diverse. Lo sviluppo dell'immaginazione.
64. Unione di insiemi definiti da una proprietà. Conoscenza continua della funzione (azione). La possibilità di evidenziare le caratteristiche principali.
65. Unione di insiemi definiti da un immobile. Conoscenza continua della funzione (azione). La possibilità di evidenziare le caratteristiche principali.
66-67. Imposta la nidificazione. La capacità di evidenziare le fasi di una determinata azione.
68. Elementi di codifica.
Maggio 69. Elementi di codifica. La capacità di trovare un oggetto nascosto su richiesta dell'insegnante.
70-71 Gli algoritmi di posizionamento più semplici. La capacità di disporre gli oggetti in un certo ordine, descrivendo le loro azioni. Lo sviluppo dell'immaginazione.
72-73. Funzioni (scopo) degli oggetti La possibilità di nominare oggetti che svolgono una determinata funzione.
74. Esposizione di set.
75. Evidenziazione delle proprietà Capacità di identificare e rappresentare le proprietà di un gruppo di oggetti.
76. Ripetizione dell'argomento (gli algoritmi di arrangiamento più semplici). Capacità di analizzare semplici algoritmi.

Oltre agli obiettivi educativi dell'insegnamento dell'informatica, ovviamente, vengono stabiliti anche quelli educativi. Nell'ambito della materia, credo che il principale obiettivo educativo sia la formazione di una cultura dell'informazione. Per i bambini in età prescolare, questa è una comprensione del motivo per cui è necessario un computer, in quali aree della vita viene utilizzato, quanto tempo può essere lavorato, come gestire correttamente la tecnologia. Se questi compiti vengono completati, in futuro il bambino percepirà il computer non solo come un set-top box per i giochi, ma come un dispositivo poliedrico con infinite opportunità di educazione e creatività.

Bibliografia

  1. Voloshina O.V.. Lo sviluppo delle rappresentazioni spaziali nell'aula di informatica nella scuola dell'infanzia. / O. V. Voloshina// Informatica. - 2006. - N. 19.
  2. Gorvits Yu.M. e così via. Nuove tecnologie dell'informazione nella scuola dell'infanzia. /YU. M. Gorvits, A. A. Chainova, N. N. Poddyakov. – M.: Linka-Press, 1998. – 328 pag.
  3. Goryachev AV, Klyuch NV Tutto sugli scaffali.: Una guida per bambini in età prescolare 5-6 bambini / A. V. Goryachev, N. V. Klyuch. - 2a ed., Rev. – M.: Balass, 2008. – 64 pag.
  4. Goryachev AV, Klyuch NV. Tutto sugli scaffali. Linee guida per il corso di informatica per bambini in età prescolare. /MA. V. Goryachev, N. V. Klyuch. – M.: Balass, 2004. – 64 pag.
  5. Kovalko VI Tecnologie salva-salute: scolaro e computer: classi 1-4. / V. I. Kovalko. - M.: VAKO, 2007. - 304 pag.
  6. Kravtsov SS, Yagodina LA Programmi di giochi per computer come mezzo di stabilizzazione stato emozionale bambini in età prescolare./ S. S. Kravtsov, L. A. Yagodina//Informatica. - 2006. - N. 12.
  7. Norme e regolamenti sanitari ed epidemiologici (Sanpin 2.4.2. 178-020), reg. №3997

Esercitazioni informatiche

  1. Una serie di dischi “Superbambini”, “Nuovo disco.
  2. Una serie di dischi “Not Serious Lessons”, “New Disc”.
  3. Una serie di dischi "Smeshariki", "Nuovo disco".
  4. "Mondo dell'Informatica", "Cirillo e Metodio".
  5. Set didattico e metodico “PervoLogo 3.0”, “Institute of New Technologies”

Angelina Anisimova
Il programma di sviluppo dell'istruzione per i bambini in età prescolare più grandi utilizzando il computer "Questo fantastico computer".

Nota esplicativa. 3

Obiettivi programmi: 4

Compiti programmi: 4

I principi: 5

Forme di lavoro 7

Metodi e tecniche 9

Struttura della lezione 10

programmi: 14

Bibliografia: 27

Nota esplicativa.

La società moderna pone nuove richieste alla generazione che entra nella vita. "Domani" i bambini di oggi è una società dell'informazione. La prontezza psicologica per la vita in esso è ora necessaria per ogni persona.

Uno dei fattori che assicurano l'efficacia dell'educazione è la continuità e la continuità apprendimento.

Informatizzazione scuola materna l'istruzione apre nuove opportunità per gli educatori sviluppo metodi e forme organizzative dell'educazione e educazione dei bambini. Nelle condizioni odierne, genitori e insegnanti dovrebbero essere preparati al fatto che quando entra a scuola, il bambino incontrerà l'uso della tecnologia informatica. Pertanto, è necessario preparare in anticipo il bambino all'imminente interazione con la tecnologia dell'informazione.

Per un successo apprendimento a scuola, non è tanto l'insieme delle conoscenze che è importante, ma pensiero avanzato , la capacità di acquisire conoscenze, uso competenze disponibili per risolvere vari problemi educativi. Maggiori opportunità si rivelano quando si lavora con computer.

Rilevanza programmi:

introduzione computer nel processo pedagogico asilo consente di trasferire su di esso parte del carico didattico, mentre si effettua il processo apprendimento più interessante, vario e intenso. Un computer non sostituisce l'occupazione tradizionale, ma la completa.

Questo programma costruito per i bambini anziano e gruppi preparatori basati su Corsi di informatica per bambini in età prescolare(gli autori: A. V. Goryachev, N. V. Klyuch, ed è il collegamento iniziale del corso continuo di informatica 0-11, sviluppato nell'ambito dell'Education programmi"Scuola 2100" sotto la direzione di A. V. Goryachev.

Sono stati utilizzati i manuali per questo programma: “Raccomandazioni metodologiche per il corso di informatica per bambini in età prescolare”, "Tutto è sugli scaffali" (cartella di lavoro).

Obiettivi programmi:

educativo: propedeutica di concetti e metodi dell'attività informativa;

sviluppando: sviluppo pensiero logico, sviluppo del pensiero figurativo, rivelando le capacità creative e le inclinazioni dei bambini, creando motivazione per uso propri talenti, interesse a risolvere problemi educativi e di vita, creare sballo avviare opportunità di apprendimento nella scuola primaria e secondaria;

educare: sviluppo la capacità di lavorare in gruppo, valutare e analizzare autonomamente le proprie attività e valutare e analizzare rispettosamente le attività degli altri bambini nello sviluppo congiunto del corso, favorendo un atteggiamento positivo verso i coetanei e gli adulti;

Compiti programmi:

1. Un gruppo di compiti del ciclo di familiarizzazione e adattamento.

1. Presentare i bambini a computer, come strumento moderno attività di informazione.

Per conoscere lo scopo del computer;

Presentare la storia dei computer;

Familiarizzare con i controlli di base del computer.

2. Introdurre i bambini alle regole di condotta in computer classe e regole per lavorare in sicurezza computer.

3. Per superare, se necessario, la barriera psicologica tra il bambino e computer.

4. Formare le abilità iniziali su cui lavorare computer:

Conosci la tastiera

Presentare il manipolatore del mouse.

2. Un gruppo di compiti del ciclo educativo.

1. Sviluppa capacità di apprendimento attività:

Impara a riconoscere gli obiettivi

Scegliere un sistema di azioni per raggiungere l'obiettivo;

Impara a valutare le prestazioni.

2. Forma matematica elementare rappresentazione:

Migliora le capacità di conteggio;

Studia e fissa i numeri;

Lavora con forme geometriche;

Risolvi semplici problemi aritmetici;

- sviluppare capacità di navigare in aereo;

Rafforza le idee sulla dimensione degli oggetti.

3. sviluppare il linguaggio:

Espandere vocabolario bambini e conoscenza del mondo che li circonda;

Per formare una solida cultura del discorso;

modulo struttura grammaticale discorso.

4. Sviluppare capacità sensoriali del bambino.

5. Forma un gusto estetico.

6. Sviluppare funzione segnica della coscienza.

7. Sviluppare sfera emotivo-volitiva bambino:

Coltivare indipendenza, autodisciplina, concentrazione, perseveranza;

Attaccarsi all'empatia, alla cooperazione, alla co-creazione.

3. Gruppo di compiti del ciclo creativo.

1. Sviluppare capacità costruttive.

2. Allena la memoria, l'attenzione.

3. sviluppare l'immaginazione.

4. sviluppare la creatività, pensiero concettuale e figurativo, logico, astratto; utilizzare elementi di sviluppo pensiero euristico.

5. Sviluppare bisogni di conoscenza.

I principi:

1. Principio apprendimento evolutivo.

L'insegnante deve conoscere il livello sviluppo di ogni bambino, determinare la zona del più vicino sviluppo, utilizzare la variabilità dei programmi per computer secondo questa conoscenza.

2. Il principio dell'educatore apprendimento.

È importante ricordarlo formazione scolastica e l'istruzione sono indissolubilmente legate tra loro e nel processo computer non solo viene data la conoscenza, ma vengono allevate anche qualità morali volitive, si formano norme di comunicazione.

3. Il principio di novità consente di fare affidamento sull'attenzione involontaria, suscitando interesse nelle attività impostando un sistema coerente di compiti, attivando il più possibile l'ambiente cognitivo bambino in età prescolare.

4. Il principio di sistematico e coerente apprendimento.

Stabilire relazioni, interdipendenze tra le conoscenze acquisite, passare dal semplice al complesso, dal vicino al lontano, dal concreto all'astratto, tornare a problemi precedentemente studiati da nuove posizioni.

5. Il principio di accessibilità.

6. Il principio di individualizzazione.

Ad ogni sessione di formazione, l'insegnante dovrebbe sforzarsi di avvicinare ogni bambino come individuo. Ogni lezione dovrebbe essere costruita a seconda del livello mentale e intellettuale sviluppo del bambino, deve tener conto del tipo sistema nervoso, interessi, inclinazioni del bambino, ritmo, livello di difficoltà sono determinati rigorosamente per ogni bambino.

7. Il principio della coscienza e dell'attività dei bambini nell'assimilazione delle conoscenze e nella loro attuazione.

Ruolo da protagonista in l'insegnante gioca imparando, pone un problema, determina i compiti della lezione, il ritmo e può fungere da consigliere, compagno, studente un computer. Per acquisire nuove conoscenze e abilità, un bambino può diventare uno studente, un insegnante.

8. Il principio di connessione con la vita.

L'insegnante e il bambino dovrebbero essere in grado di stabilire la relazione dei processi, trovare analoghi in vita reale, ambiente, nell'essere dell'uomo, nei rapporti esistenti delle cose e della materia.

Le lezioni di informatica si tengono una volta alla settimana, con usando il taccuino A. V. Goryacheva e supporto informatico, sotto forma di conversazioni di gruppo, gruppo gioco di ruolo, viaggi per corrispondenza ed escursioni. La durata delle lezioni è di 25-30 minuti. Orario di lavoro dei bambini computer - 10 minuti.

Di conseguenza l'apprendimento dei ragazzi lo farà

essere in grado di:

Trova un oggetto in più in un gruppo omogeneo;

Offri diverse opzioni per un articolo in più in un gruppo di quelli omogenei;

Seleziona gruppi di oggetti omogenei e dai nomi a questi gruppi;

Trova elementi con lo stesso valore di attributo (colore, forma, dimensione, numero di elementi);

Dividere l'insieme di elementi proposto in due sottoinsiemi con caratteristiche diverse;

Trova i modelli nella disposizione delle figure in base al valore di due segni;

Assegna un nome a una sequenza di semplici azioni familiari;

Fornisci esempi della sequenza di azioni nella vita di tutti i giorni, nelle fiabe;

Trova l'azione mancante in una sequenza familiare;

Eseguire accuratamente le azioni sotto dettatura;

Distinguere frasi deliberatamente false;

Nomina le parole che hanno un significato opposto;

Distinguere affermazioni da altre frasi, fornire esempi di affermazioni, determinare affermazioni vere e false;

lavorare con semplice programmatico significa da soli.

sapere:

precauzioni di sicurezza e regole di condotta in classe di informatica;

nome e scopo funzionale dei principali dispositivi computer, avere un'idea dell'essenza dei processi informativi, dei principali vettori di informazioni, del processo di trasferimento delle informazioni;

l'essenza del concetto di algoritmo, per conoscerne le proprietà di base;

regole per lavorare con esecutori di algoritmi

il concetto di affermazioni vere e false;

il concetto di simmetria;

elementi di codifica;

operazione logica "E";

concetto "algoritmo";

sulla nidificazione di insiemi caratterizzati da proprietà.

Forme di lavoro

Quando si scelgono le forme di organizzazione di questo processo, viene data preferenza a quelle che sono di natura multifunzionale, a cui contribuiscono sviluppo bambini dell'attività cognitiva e della sua autorealizzazione, sono interessanti per i bambini stessi, si inseriscono organicamente nel moderno processo educativo.

Il processo pedagogico è integrato modulo:

Lezioni interattive.

In termini di forma della lezione, lo sono "giochi di viaggio" o "giochi di scoperta". Il principio guida per costruire una lezione è il principio apprendimento evolutivo.

Tutte le lezioni sono interattive. I bambini completano le attività nei quaderni, risolvono attività divertenti e svolgono attività su computer rafforzare le conoscenze e le competenze acquisite in computer: colleziona enigmi, disegna, gioca. In una tale atmosfera, i termini ei concetti dell'informatica sono molto più facili da ricordare.

Il compito di tali classi non è solo quello di veicolare informazioni, di suscitare curiosità e interesse per l'argomento in discussione (cosa anche non irrilevante, ma anche di suscitare ulteriore lavoro di pensiero, la necessità di apprendere cose nuove attraverso computer. In definitiva, le classi interattive sono progettate per sviluppare l'osservazione, memoria visiva, immaginazione, pensiero associativo, sfera sensoriale-emotiva, attività cognitiva e creativa dei bambini.

Durante le lezioni i bambini “vivono” una certa situazione tematica. In questi giochi, il bambino, l'insegnante e un computer

Conversazioni informative - sviluppare la mente del bambino, percezione significativa delle informazioni ricevute. Le conversazioni sono organizzate sia finali alla fine di un determinato argomento, sia storiche, in cui i bambini imparano la storia di informatica e tecnologia informatica, sui tipi computer.

Le Olimpiadi e le competizioni vengono organizzate due volte l'anno. Questa è una sorta di lezione finale in cui i bambini dimostrano le loro conoscenze e abilità.

Progettazione espositiva computer disegni fatti dai bambini

La creatività è il mezzo principale per padroneggiare l'esperienza culturale e storica del bambino e forza motrice crescita personale. Le mostre sono tematiche e stagionali. Il luogo di registrazione della mostra è una sala per gruppi, uno studio d'arte, una sala. Gli argomenti dei disegni esposti sono determinati dal contenuto delle lezioni di informatica. Creando le proprie piccole opere, i bambini esprimono la loro attitudine tecnologie dell'informazione acquisire le competenze su cui lavorare computer.

Computer i giochi sono lo strumento più potente per apprendimento, sviluppo del bambino. Computer i giochi sono selezionati in base a requisiti:

Lavora con i genitori

Quando si studia un corso di informatica, è importante organizzare in modo più efficace la comunicazione con i genitori in modo che la famiglia e la scuola materna svolgano un complesso influenze educative.

Metodi e tecniche

Metodo apprendimento- si tratta di un sistema di modalità di lavoro coerenti e interconnesse di insegnanti e bambini, finalizzate al raggiungimento di compiti didattici.

Ricezione apprendimento, a differenza del metodo, mira a risolvere un problema educativo più ristretto. La combinazione di tecniche forma un metodo apprendimento.

metodo di gioco interattivo. Il concetto di interattivo ci è venuto da di lingua inglese(interattivo: inter - tra, tra; attivo da atto - atto, azione). Significa la capacità di interagire, di avere una conversazione, un dialogo con qualcuno. Il ruolo dell'educatore nel gioco interattivo si riduce praticamente alla direzione delle attività dei bambini per il raggiungimento degli obiettivi prefissati e allo sviluppo di un piano di lezione. La cosa principale nell'organizzazione di un gioco interattivo con bambini in età prescolare- creazione delle condizioni per acquisire per loro un'esperienza significativa di comportamento sociale. Sotto gioco interattivo capiamo più della semplice interazione bambini in età prescolare con l'altro e l'insegnante, ma un'attività cognitiva organizzata congiuntamente di un orientamento sociale. In un gioco del genere, i bambini non solo imparano cose nuove, ma imparano anche a capire se stessi e gli altri, acquisiscono la propria esperienza.

cognitivo e Attività pratiche i bambini in classe sono organizzati utilizzando metodi visivi. La visualizzazione consente al bambino di scrutare i fenomeni del mondo circostante, gli oggetti, di evidenziare l'essenziale, di base in essi, di notare i cambiamenti in atto, di stabilirne le cause, di trarre conclusioni.

Senza una dimostrazione di chiarezza, è impossibile condurre una singola lezione.

metodi verbali e le tecniche permettono di veicolare informazioni ai bambini nel più breve tempo possibile, da mettere davanti a loro compito di apprendimento, indicare i modi per risolverlo. I metodi e le tecniche verbali sono combinati con quelli visivi, ludici, metodi pratici rendendo quest'ultimo più efficiente.

I metodi pratici danno un carattere pratico alle attività cognitive. È finalizzato alla vera trasformazione delle cose, durante la quale il bambino apprende proprietà, qualità, segni, connessioni inaccessibili alla percezione diretta.

Le attività pratiche mirano a preparare i bambini alla percezione di nuovo materiale; sull'assimilazione di nuove conoscenze da parte loro e sul consolidamento, ampliamento e miglioramento delle conoscenze acquisite, sulle abilità e capacità del bambino.

I principali metodi pratici sono l'esercizio, la sperimentazione, il design. nel sistema cognitivo sviluppo i bambini includono progetti e sperimentazione. Nel corso di progetti ed esperimenti, il bambino agisce su un oggetto per apprenderne le proprietà, le connessioni, ecc.

In opera vengono utilizzate le tecnologie:

1. Tecnologie dell'informazione e della comunicazione.

Usando i bambini imparano le tecnologie dell'informazione e della comunicazione usa il tuo computer per qualcosa di più del semplice gioco ma anche per acquisire nuove conoscenze.

2. Progettazione. Permette sviluppare Abilità creative bambini in età prescolare e insegnante. Si basa sull'idea concettuale della fiducia nella natura del bambino, facendo affidamento sulla sua tensione di pensiero, fantasia, creatività in condizioni di incertezza. Orientamento apprendimento attraverso il metodo del progetto forma motivi cognitivi.

Struttura di classe

Ogni lezione completo. Comprende 3 fasi.

Fase I - preparatoria.

Il bambino è immerso nella trama della lezione, il periodo di preparazione per il lavoro computer(gioco per computer) attraverso giochi educativi, compiti logici, conversazioni, concorsi, concorsi che lo aiuteranno a far fronte al compito.

Fase II: quella principale.

Include la padronanza del metodo di gestione programma per ottenere risultati e per il gioco indipendente del bambino computer.

La ginnastica per gli occhi, la ginnastica con le dita sono incluse per alleviare l'affaticamento dell'apparato visivo e motorio durante il lavoro.

Vengono utilizzati diversi metodi immersione del bambino programma per computer:

1 via. Una spiegazione coerente al bambino dello scopo di ciascuna chiave con il collegamento di domande guida e di controllo.

2 vie. Concentrarsi sulle competenze acquisite dal bambino con cui lavorare computer, introdurre le nuove chiavi, il loro scopo.

3 vie. Al bambino viene offerto il ruolo di ricercatore, sperimentatore, viene data la possibilità di affrontare autonomamente il metodo di controllo programma.

4 vie. Al bambino viene offerto uno schema di carte, in cui è impostato l'algoritmo di controllo programma. Nelle prime fasi, i bambini familiarizzano con i simboli, pronunciare ed elaborare metodi di controllo con l'insegnante, in futuro "leggeranno" gli schemi in modo indipendente.

La fase III è quella finale.

È necessario alleviare la tensione visiva (la ginnastica viene eseguita per gli occhi, per alleviare i muscoli e tensione nervosa(minuti fisici, digitopressione, massaggio in piedi, complesso esercizio fisico, relax con la musica).

Le lezioni si tengono una volta alla settimana.

Durata di ogni fase Lezioni:

Fase 1 - 10-15 minuti,

Fase 2 - 10-15 minuti,

Fase 3 - 4-5 minuti.

Dopo ogni sessione, aerare la stanza.

Le lezioni si basano su metodi e tecniche di gioco che consentono ai bambini di acquisire conoscenze in una forma interessante e accessibile, risolvere i compiti stabiliti dall'insegnante.

Criteri per la diagnostica pedagogica su sviluppo cognitivo processi:

sviluppo pensiero logico

Capacità di allenamento e memoria

Formazione di attenzione

sviluppo creatività

sviluppo dell'immaginazione

Criteri per la diagnostica tecnologica per identificare competenze e capacità tecniche su cui lavorare computer:

Possibilità di navigare sullo schermo

Possibilità di utilizzare la tastiera, controllare il cursore utilizzando i tasti "su", "fino in fondo", "A destra", "A sinistra", INVIO, spazio.

Abilità di controllo del manipolatore "Topo" distinguere tra tasto destro e sinistro del mouse, fare doppio clic, spostare gli elementi tenendoli premuti con il cursore

Precauzioni di sicurezza per il lavoro computer.

La base programmi« Questo fantastico computer» è previsto il corso di studi di informatica "Tutto sugli scaffali" A. V. Goryacheva e dell'autore programma.

Il curriculum comprende 34 lezioni (uno a settimana e utilizzando i computer) .

Diverse lezioni sono programmate per familiarizzare computer; elementi di logica e sviluppo immaginazione creativa.

Figli scuola materna età ottenere un'opportunità unica di acquisire conoscenze attraverso informatica e tecnologia informatica.

I bambini vengono diagnosticati due volte l'anno età prescolare per lo sviluppo processo cognitivo e competenze tecniche e operative computer.

Programma« Questo meraviglioso mondo di computer» è composto da 5 sezioni con il seguente sub temi:

SEZIONE I. Un computer

Argomento 1. Conoscenza computer.

Argomento 2. Sicurezza in classe di informatica.

Argomento 3. Dispositivi computer.

Argomento 4. Regole di lavoro per computer.

SEZIONE II. Elementi. Proprietà dell'oggetto.

Argomento 1. Confronto di oggetti per proprietà.

Argomento 2. Evidenziazione delle proprietà principali (segni) Oggetti.

Argomento 3. Raggruppamento di elementi con le stesse proprietà.

Argomento 4. Funzioni (appuntamenti) Oggetti.

Argomento 5. Parte e tutto.

Argomento 6. Identificazione della proprietà alla base del pattern.

Argomento 7. Cerca modelli nella disposizione di figure e oggetti.

Argomento 8. Ordinare una serie di oggetti secondo criteri differenti; disposizione e risistemazione.

Argomento 9. Insiemi di mappatura

Argomento 10. Selezione dei set.

Argomento 11. Correlazione di elementi di due insiemi secondo un certo principio.

Argomento 12. Suddivisione di un insieme in sottoinsiemi.

SEZIONE III. Azioni con oggetti

Argomento 1. Descrizione della sequenza di azioni.

Argomento 2. La sequenza di azioni e stati in natura e in opera letteraria.

Argomento 3. L'ordine delle azioni che portano a un determinato obiettivo.

Argomento 4. Sequenza degli eventi.

Argomento 5. L'intera azione e le sue parti.

SEZIONE IV. Elementi di logica.

Argomento 1. Preparazione per l'introduzione dei concetti "VERO", "falso".

Argomento 2. Conoscenza della negazione per analogia

Argomento 3. Operazione logica "E".

Tema 4. Azioni in presenza di segnali di autorizzazione e divieto.

Argomento 5. Preparazione per l'introduzione del concetto "algoritmo",

Argomento 6. Gli algoritmi di posizionamento più semplici

Argomento 7. Elementi di codifica

SEZIONE V Sviluppo immaginazione creativa

Argomento 1. I compiti sono battute (su attenzione e ragionamento logico).

Argomento 2. Simmetria del modello.

Monitoraggio dello sviluppo educativo programmi:

Condotto alla fine anno scolastico. I punti sono assegnati su una scala da 0 a 5.

capacità del bambino di navigare sullo schermo del monitor

capacità di utilizzare la tastiera e il mouse. Conoscenza della sicurezza sul lavoro computer. Determinazione delle proprietà degli oggetti Ripristino di uno schema interrotto Definire insiemi e sottoinsiemi Descrivere azioni sequenziali Abilità nell'uso del concetto "VERO" e "falso" Capacità di eseguire un algoritmo di azione Punteggio medio complessivo

Sezione Mese Lezione № Settimana Argomento della lezione Software contenuto Dispensa Taccuino Educativo requisiti di conoscenza dei giochi

Sezione I 2 ore di carico di studio Introduzione al PC. 1 settembre 1 Introduzione a Obiettivi informatici, compiti delle classi di informatica in una forma accessibile ai bambini. Storia dell'occorrenza computer. Significato Parla computer sul suo ruolo nella vita delle persone. Immagini con storia computer cosa erano, quali acciai, dove vengono utilizzati. Conoscere l'appuntamento computer sul suo ruolo nella vita umana

2 2 Istruzioni di sicurezza Istruzioni di sicurezza per i lavori computer. Rievocazione di varie situazioni di sicurezza Immagini di sicurezza di ciò che può accadere. Conoscere le regole del lavoro computer

3 3 Dispositivo dispositivo informatico computer e i suoi componenti parti: unità di sistema, monitor, mouse, tastiera, altoparlanti. Nomi e loro funzioni, scopo. Immagini con il nome dei componenti computer, puzzle, assembla da parti del PC, seleziona una funzione per esso. Conoscere ed essere in grado di nominare le parti costitutive computer e il loro scopo, dispositivi di input e output.

4 4 Regole di lavoro per computer. Regole del PC. Conoscenza del desktop, il manipolatore del "mouse". Lavorare con la tastiera. Tipi di clic del mouse Vestibilità corretta per PC. Ginnastica per gli occhi. Immagini con i dettagli del "mouse" (pulsanti, cordoncino, corpo, lampadina, immagini del corretto adattamento al PC Colorazione con il "mouse" sul PC

Sezione II 7 ore di carico di studio Soggetti e loro proprietà. 5 ottobre 1 Confronto di oggetti per proprietà Nome di oggetti. Introduzione alle proprietà degli oggetti. Cerca gli elementi che corrispondono nelle proprietà. Schede oggetto per il confronto delle proprietà ("morbido", "dolce", "tranquillo") Lezione numero 1 ass. 1-4, pp. 1-2, "Tutto è sugli scaffali" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Centro psicologico "Adalin", . Giochi 5-6 anni parte I, lezione n. 3-3, n. 4-3, (№6-№9) -1, n. 12-3, n. 15-3, parte della lezione n. 22-3, n. 23-3, n. 26-3, che ricorda un oggetto in forma, trova secondo il modello, trova le differenze. Essere in grado di trovare nel tuo ambiente oggetti con proprietà, nominarli

6 2 Evidenziazione delle proprietà principali (segni) Articoli Cerca gli articoli che hanno la stessa proprietà. Lezione numero 6 ass. 1,3 pp. 11-12 "Tutto è sugli scaffali" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Centro psicologico "Adalin", sviluppo di tecniche informatiche. Giochi 5-6 anni, parte I lezione n. 3-1, n. 9-3, n. 10-1, n. 11-1, n. 14-3 di che colore, che gusto, tabella per proprietà principali forme geometriche. Essere in grado di evidenziare le principali proprietà del soggetto.

7 3 Funzioni (appuntamento) oggetti e loro confronto Determinazione dello scopo degli oggetti, confronto tra oggetti per proprietà, differenze tra oggetti Lezione n. 4 ass. 1, lezione numero 7 ass. 2 p. "Tutto è sugli scaffali" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Centro psicologico "Adalin", sviluppo di tecniche informatiche. Giochi 5-6 anni, parte I lezione n. 1-1, n. 2-1, n. 4-1 Essere in grado di determinare le funzioni degli oggetti, confrontarli per proprietà

8 4 Raggruppare oggetti con le stesse proprietà Raggruppamento per caratteristiche e proprietà degli oggetti Lezione №9 ass. 1.2 pp. "Tutto è sugli scaffali" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Centro psicologico "Adalin", sviluppo di tecniche informatiche. Giochi 5-6 anni, parte I lezione n. 5-3, n. 8-2, n. 12-2, n. 13-2, n. 15-2, parte II n. 17-1, n. 18-2, n. 21-2, n. 23-1, n. 25-2, n. 26-2, raccogli l'oggetto mancante. Essere in grado di determinare le proprietà degli oggetti e raggrupparli in base a determinate proprietà

9 novembre 1 Parte e tutto La parte come elemento del tutto. La composizione dell'insieme da più parti. Lezione numero 20 ass. , 3 pagine, lezione n. 23 ass. 2 p. "Tutto è sugli scaffali" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Il gioco "Masha and the Bear" Per essere in grado di creare un intero dalle parti, vedere una parte come un elemento integrante del tutto

10 2 Individuazione del bene sottostante il Soggetto di regolarità, suoi beni. Isolamento delle proprietà di un oggetto, ricerca di schemi sulla base della Lezione n. 4 ass. 2 p., lezione n. 15 ass. 1 pagina, lezione n. 27 ass. 2 p. "Tutto è sugli scaffali" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Centro psicologico "Adalin", sviluppo di tecniche informatiche. Giochi 5-6 anni parte I lezione n. 1-2, n. 2-2, n. 3-2, n. 4-2, n. 6-2 (№9-№11) -2, (№12-№15) -1, esclusione di un articolo in più tra i 4 previsti. Essere in grado di evidenziare la proprietà alla base del pattern.

11 3 Ricerca di regolarità Ricerca e ripristino di regolarità interrotte nella disposizione di figure e oggetti Immagini con diverse file di regolarità, identificazione di un oggetto in più in una lightbox. Lezione numero 5 ass. 3 pagine, lezione n. 15 ass. 1-2, p. 30, lezione n. 12 ass. 3 p.23, lezione n.28 ass. 1,3 p. 54 "Tutto è sugli scaffali" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Centro psicologico "Adalin", sviluppo di tecniche informatiche. Giochi 5-6 anni parte I, lezione n. 13-3, parte II lezione n. 19-2, n. 28-3, n. 29-3, n. 30-3, parte IV lezione n. 46- 3, n. 51-3, n. 55-2, n. 60-2, la sequenza dei loro 2 elementi, calcolare il modello e ripristinarlo. Essere in grado di ripristinare il modello rotto

12 4 Ordinare una serie di oggetti secondo criteri differenti Costruire una regolarità di oggetti. Sistemazione e riarrangiamento Lezione n. 11 ass. 1 pagina, lezione n. 16 ass. 1 pagina, lezione 17 ass. 1,2,3 pagine, lezione n. 21 ass. 3 pp. "Tutto è sugli scaffali" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Centro psicologico "Adalin", sviluppo di tecniche informatiche. Giochi 5-6 anni parte III lezione n. 31-3, n. 33-3, n. 35-3, n. 43-3 (№44-№45) -1, Determina in base a quale modello si trovano gli oggetti; ripristinare il modello rotto.La capacità di costruire modelli in base a determinate caratteristiche.

13 dicembre 1 Visualizzazione degli insiemi Introduzione all'unione degli insiemi ed esposizione degli stessi. Oggetti e loro proprietà. Lezione numero 7 ass. 1.3 pagine, lezione n. 21 ass. 1 p. "Tutto è sugli scaffali" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Centro psicologico "Adalin", sviluppo di tecniche informatiche. Giochi 5-6 anni parte II lezione n. 20-2, n. 22-2, n. 28-2, Scegli una coppia. Essere in grado di combinare insiemi in base a un determinato attributo e insiemi in base a una proprietà.

14 2 Selezione dei set Selezione dei set Lezione №22 compito. 1 p. "Tutto è sugli scaffali" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Centro psicologico "Adalin", sviluppo di tecniche informatiche. Giochi 5-6 anni parte II lezione n. 17-2, parte III lezione n. 23-2, n. 29-2, n. 30-2, Esclusione di oggetti non necessari dal set. Capacità di identificare gli elementi di un insieme

15 3 Il rapporto degli elementi di 2 insiemi secondo un certo principio Il rapporto degli elementi degli insiemi secondo determinate caratteristiche (proprietà). Dare il concetto di oggetti per "genere" (stoviglie, mobili, animali) e per "guarda" (vetro, ferro, legno).Formazione della capacità di correlare gli elementi di due insiemi secondo vari criteri (colore, quantità, forma) Lezione numero 8 ass. 1.3 pagine, lezione n. 13 ass. 1 p. "Tutto è sugli scaffali" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Centro psicologico "Adalin", sviluppo di tecniche informatiche. Giochi 5-6 anni parte II lezione n. 11-2, n. 16-2, parte III lezione n. 34-2, n. 35-1, parte IV lezione n. 46-2, n. 47-2 , No. 57-2, Prendi un paio di 2 set. Essere in grado di correlare elementi di 2 set sulla base di

16 4 Suddivisione di un insieme in sottoinsiemi Suddivisione di un insieme in sottoinsiemi. Sottoinsiemi con una proprietà comune. Annidamento di insiemi di oggetti con proprietà comuni. Ricerca di oggetti tramite ombra. Lezione numero 12 ass. 1,2 pp. "Tutto sugli scaffali" Goryachev AV, Klyuch NV Il gioco "Masha and the Bear" Per poter selezionare gli elementi di un sottoinsieme nidificato.

17 gennaio 3 Ripetizione e consolidamento di argomenti proprietà di oggetti, modelli e insiemi Concetti delle proprietà degli oggetti, un modello costruito su una certa base, un insieme e un sottoinsieme, una visualizzazione di insiemi. Ricerca nell'handout di immagini identiche. Centro psicologico "Adalin", sviluppo di tecniche informatiche N. 52-3, N. 53-2.3, N. 54-2-3, N. 55-3 Identificare le proprietà e i segni dei modelli, compilare la tabella. La capacità di costruire modelli in base a determinate caratteristiche

18 4 Ripetizione e consolidamento dei temi proprietà di oggetti, modelli e insiemi Concetti delle proprietà degli oggetti, un modello costruito su una certa base, un insieme e un sottoinsieme, una visualizzazione di insiemi. Ricerca nell'handout di immagini identiche. Centro psicologico "Adalin", sviluppo di tecniche informatiche. Giochi 5-6 anni parte IV lezione (№56-№59) -1,2,3, n. 60-3, Rivela proprietà e segni di regolarità, compila la tabella.

Sezione III 3 ore di attività di formazione Azioni con oggetti 19 febbraio 1 Descrizione della sequenza delle azioni Descrizione indipendente delle loro azioni Schede per le azioni (alzata mattutina, colazione, dispense labirinti Lezione n. 6 compito. 2.4 pagine, "Tutto è sugli scaffali " Goryachev A.V., Key N.V. Il gioco "Masha and the Bear" Sii in grado di descrivere le tue azioni in un certo ordine

20 2 Sequenza di azioni e stati nella natura e in un'opera letteraria Impostare le azioni in sequenza in una linea temporale. Lezione numero 20 ass. 2, p., lezione n. 25 ass. 1 p., "Tutto è sugli scaffali" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Il gioco "Masha and the Bear" Per poter impostare le azioni in base alla linea del tempo.

21 3 Sequenza di azioni che portano a un determinato obiettivo Stabilire l'ordine delle azioni per raggiungere un determinato obiettivo e regola. Lezione numero 9 ass. 3 p., lezione n. 18 ass. 2.3 pagine, Lezione n. 23 ass. 3.4 pp. "Tutto è sugli scaffali" Goryachev A.V., Klyuch N. V. Centro psicologico "Adalin", sviluppo di tecniche informatiche. Giochi 5-6 anni parte IV lezione (№47-№55) -1, cosa c'era prima e poi cosa. Essere in grado di eseguire azioni che portano a un determinato obiettivo.

22 4 Un'azione applicata a oggetti diversi Applicare un'azione a oggetti diversi, identificare il risultato e confrontarlo. Lezione numero 21 ass. 2, p., lezione n. 22 ass. 2 p., lezione 23 ass. 1 pagina "Tutto è sugli scaffali" Goryachev AV, Klyuch NV Il gioco "Masha and the Bear" Per poter eseguire un'azione su oggetti diversi.

23 marzo 1 Tutta l'azione e le sue parti Smontare le azioni, dividere le azioni in parti, in sequenza. Lezione numero 22 ass. 3 p., "Tutto è sugli scaffali" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Centro psicologico "Adalin", sviluppo di tecniche informatiche. Giochi 5-6 anni, parte I lezione n. 10-3, parte II lezione n. 16-3, n. 24-3, cosa è successo all'inizio e cosa poi, l'azione come parti. Saper dividere l'azione in parti.

24 2 Fissare il tema di un'azione con gli oggetti Impostare le azioni in una sequenza temporale, dividere un'azione in parti, eseguire un'azione su oggetti diversi. Centro psicologico "Adalin", sviluppo di tecniche informatiche. Giochi 5-6 anni Essere in grado di eseguire varie azioni con oggetti per ripristinare la cronologia degli eventi.

Sezione IV 4 ore di carico di studio Elementi di logica 25 3 Preparazione all'introduzione dei concetti di "vero" e "falso" Conoscenza delle affermazioni "vere" e "false" Lezione n. 2 ass. 3 pagine, lezione n. 26 ass. 3 pagine, lezione n. 27 ass. 1 pagina, lezione n. 28 ass. 2.4 pagine, lezione n. 29 ass. 1 pagina, lezione n. 32 ass. 1 pp. "Tutto sugli scaffali" Goryachev AV, Klyuch NV Il gioco "Masha and the Bear" Per essere in grado di distinguere e comprendere l'uso dei concetti "vero", "falso".

26 4 Conoscenza della negazione per analogia Formulazione dei concetti di negazione per analogia Lezione №8 ass. 2, p., lezione n. 29 ass. 2.3 pagine, lezione n. 32 ass. 2.3 pp. "Tutto è sugli scaffali" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Il gioco "Masha and the Bear" Essere in grado di formulare la negazione per analogia

27 aprile 1 Operazione logica "e" Elenca il più possibile azioni, proprietà, differenze di oggetti. Dispensa Trovare le differenze. Lezione n. 16 ass. 2, p., lezione n. 30 ass. 2,3,4, pp., lezione n. 31 ass. 1 p. "Tutto è sugli scaffali" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Centro psicologico "Adalin", sviluppo di tecniche informatiche. Giochi 5-6 anni, parte I lezione n. 10-3, parte II lezione n. 16-3, n. 24-3, cosa è successo all'inizio e cosa poi, l'azione come parti. Essere in grado di elencare quante più azioni e differenze possibili negli oggetti.

28 2 Consentire e vietare i segni Dare il concetto di consentire, vietare i segni, che cosa è una regola. Lezione numero 11 ass. 2, p., lezione n. 13 ass. 2 pagine, lezione n. 24 ass. 1 pagina, lezione n. 30 ass. 1 p., "Tutto è sugli scaffali" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Centro psicologico "Adalin", sviluppo di tecniche informatiche (№1-№15) -1, una fabbrica di fiori e forme geometriche, secondo una certa regola e segni, ridipinge le forme. Saper utilizzare le regole durante il completamento dell'attività.

29 3 Preparazione all'introduzione dei concetti di "algoritmo" Il concetto di algoritmo, l'implementazione di azioni sequenziali. Lezione n. 18 ass. 1, p., "Tutto è sugli scaffali" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Il gioco "Masha and the Bear" Per essere in grado di eseguire l'algoritmo di una determinata azione.

30 4 Gli algoritmi di posizionamento più semplici Disponiamo gli oggetti in un certo ordine, sviluppare l'immaginazione. Lezione numero 27 ass. 3, p., "Tutto è sugli scaffali" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Il gioco "Masha and the Bear" Essere in grado di descrivere le tue azioni, disporre gli oggetti nell'algoritmo

31 maggio 1 Elementi di codifica Elementi di codifica basati sul divieto, sui segni che consentono. Lezione numero 26 ass. 1,2, p., lezione n. 2 ass. 1.2 pp., "Tutto è sugli scaffali" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Centro psicologico "Adalin", sviluppo di tecniche informatiche. Giochi 6-7 anni parte I lezione (№1-№15) -2, gioco con due cerchi, secondo le regole e i segni, impostare la cifra desiderata. Essere in grado di determinare cosa è codificato.

32 2 Consolidamento delle operazioni logiche materiali Ripetizione dell'operazione logica materiale "e", i concetti di "falso", "vero", consentendo, vietando segni ed elementi di codifica Il gioco "Masha e l'Orso" Saper determinare la verità e falsità delle affermazioni

Sezione V 1 ora di carico di studio Sviluppo immaginazione creativa 33 3 Enigmi-barzellette Evidenziamo le principali proprietà mascherate da compiti: barzellette, indovinelli. Prendi 19 culo. 3 pp. "Tutto è sugli scaffali" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Il gioco "Masha and the Bear" Per essere in grado di evidenziare le proprietà principali mascherate da enigmi

34 4 Simmetria secondo il modello Fornire il concetto di simmetria. Lezione numero 3 ass. 2, p., lezione n. 24 ass. 2 p., "Tutto è sugli scaffali" Goryachev A.V., Klyuch N.V. Centro psicologico "Adalin", sviluppo di tecniche informatiche. Giochi 5-6 anni parte I lezione (№1-№2) -3, #7-3, coloralo simmetricamente. Essere in grado di ripristinare la simmetria,

Bibliografia:

1. Voloshina, O.V. Sviluppo rappresentazioni spaziali nelle classi di informatica nella scuola materna / O. V. Voloshina// Informatica. - 2006. - N. 19.

2. Goryachev, A.V., Klyuch, N.V. Tutto di scaffali: indennità per bambini in età prescolare 5-6 bambini /A. V. Goryachev, N. V. Klyuch. - 2a ed., Rev. – M.: Balass, 2004. – 64 pag.

3. Goryachev, A.V., Klyuch, N.V. Tutto è sugli scaffali. Linee guida per il corso di informatica per bambini in età prescolare /A. V. Goryachev, N. V. Klyuch. – M.: Balass, 2004. – 64 pag.

4. Kravtsov, S.S., Yagodina, L.A. Programmi di giochi per computer come mezzo per stabilizzare lo stato emotivo bambini in età prescolare / C. S. Kravtsov, L. A. Yagodina//Informatica. - 2006. - N. 12.

Nota esplicativa

Insieme al tradizionale aiuti per l'insegnamento Attualmente è apparso un gran numero di risorse elettroniche educative. formazione informatica- un nuovo modo di apprendere, una delle sue varietà può essere considerata l'uso di programmi di gioco educativi.

Lo scopo di introdurre un computer nella vita di un bambino in età prescolare è "... prima di tutto, la formazione della sua disponibilità psicologica alla vita in una società che utilizza ampiamente la tecnologia dell'informazione".

Con l'espansione del mercato dei software di gioco, i giochi per computer occupano sempre più spazio nella vita di un bambino. Attualmente, il mercato è invaso da giochi che promuovono aggressività e violenza. La dipendenza psicologica dai giochi per computer influisce negativamente sullo stato mentale e somatico del bambino. Per proteggere il bambino da impatto negativo giochi per computer, è necessario monitorare attentamente la scelta dei programmi di gioco.

Questo programma include giochi per computer che contribuiranno allo sviluppo dell'attività cognitiva del bambino e lo incoraggeranno a reintegrare attivamente la conoscenza del mondo che lo circonda. Grazie a ciò, i bambini sviluppano i processi mentali necessari per l'apprendimento a scuola: pensiero, memoria, percezione, attività cognitiva. In questi giochi, come in ogni attività creativa, il bambino dovrà attivare il suo pensiero, ingegno, intraprendenza e capacità di ragionamento.

Il bambino non è sempre in grado di concentrare la sua attenzione durante la lezione sul suo contenuto. L'attenzione ha una serie di proprietà: concentrazione, stabilità, commutabilità. I programmi di gioco educativi consentono al bambino di sviluppare le proprietà di attenzione indicate in modo giocoso, che gli consentirà di essere più diligente, concentrato nel processo. attività didattiche. Inoltre, il bambino usa tutti i tipi di memoria: figurativa, emotiva, visiva, uditiva, logica. Uno dei comandamenti principali del miglioramento della memoria è la ripetizione. I bambini, di regola, giocano più volte allo stesso gioco con grande interesse, rafforzando così la loro memoria. Di lezione in lezione, al bambino vengono assegnati vari compiti didattici che richiedono una certa quantità di conoscenze e abilità. Nel corso del gioco, l'interesse inizia a formarsiattività educativa e la motivazione al gioco del bambino si sta gradualmente spostando verso l'apprendimento.

Classi sul computer hanno Grande importanza e per lo sviluppo delle capacità motorie volontarie delle dita, che è particolarmente importante quando si lavora con i bambini in età prescolare. Nel processo di esecuzione di attività al computer, devono, in base alle attività impostate, imparare a premere determinati tasti con le dita, utilizzare il manipolatore del "mouse". Inoltre, un punto importante nella preparazione dei bambini alla padronanza della scrittura è la formazione e lo sviluppo dell'attività coordinata congiunta di analizzatori visivi e motori, che viene raggiunta con successo in classe utilizzando un computer.

Il bambino padroneggia un nuovo modo, più semplice e veloce, di ricevere ed elaborare le informazioni, cambia atteggiamento verso una nuova classe di tecnologia e, in generale, verso un nuovo mondo di oggetti.

L'uso della tecnologia informatica nel lavoro con i bambini in età prescolare è ancora un metodo non convenzionale, ma può essere utilizzato per risolvere in modo più efficace problemi educativi che aiuteranno a preparare il bambino alla scuola.

Obiettivo del programma: sviluppo delle capacità intellettive e dei processi cognitivi nei bambini in età prescolare.

Compiti:

Sviluppo e formazione dell'orientamento visuo-spaziale;

Formazione e sviluppo di funzioni mentali arbitrarie (attenzione volontaria, pensiero, memoria e comportamento);

Sviluppo del pensiero astratto, visivo-figurativo;

Formazione e sviluppo del pensiero logico (classificazione, confronto, generalizzazione);

Consolidamento delle capacità di conteggio e lettura;

Acquisizione di abilità pratiche quando si lavora con un PC.

Organizzazione del processo educativo

Il programma è incentrato sul lavoro con studenti di età compresa tra 5 e 6 anni ed è progettato per un anno di studio.

Le lezioni si tengono una volta alla settimana per un'ora accademica. Il numero totale di ore all'anno per gruppo è 36.

Il moduloclassi di conduzione: individuali, di gruppo.

Usatometodi:

- laboratori;

- conversazioni;

- lavorare con materiale didattico (varie carte con numeri,immagini e lettere, voci varie per la classificazione, ecc.);

- metodi di insegnamento di gruppo attivo: giochi, discussioni, lezioni -concorrenza.

Descrizione dei risultati attesi

Come risultato della padronanza del programma "Computer per bambini in età prescolare", gli studenti ricevono un'intera gamma di conoscenze e acquisiscono determinate abilità.

Gli studenti dovrebberosapere:

Lo scopo dei principali dispositivi che compongono il computer: unità di sistema, monitor, tastiera, mouse;

Regole per lavorare in sicurezza con un computer.

Usa il manipolatore "mouse";

Distinguere tra il puntatore del cursore e il puntatore del mouse sullo schermo monitor;

Selezionare un oggetto sullo schermo con il mouse (impostare il puntatoremouse e clic sinistro)

Disegna una cornice sullo schermo con il tasto sinistro del mouse premuto;

Spostare l'oggetto con il tasto sinistro del mouse premuto;

- usa la tastiera: inserisci lettere e numeri, usatasto "E"inter»;

Selezionare facendo clic sulla riga desiderata nel campo della query del tipo "elenco".(menu principale, menu di livello);

Fare clic sui pulsanti di azione sullo schermo;

Immettere una stringa di caratteri nella finestra di immissione, eliminare i caratteri utilizzando "spazio indietro».

Al termine dell'anno accademico viene effettuata la diagnosi del livello di assimilazione del percorso formativo. Per l'analisi della padronanza, vengono utilizzati i giochi per computer disponibili per lo sviluppo e l'insegnamento.

Come mostra la pratica, il livello di assimilazione è in costante aumento. Il controllo del computer (tastiera, mouse) viene appreso automaticamente dai bambini. Durante il gioco, l'attenzione del bambino non è focalizzata sul fatto che gli viene diagnosticata, ma gli vengono posti alcuni compiti didattici, che il bambino deve risolvere da solo e "gioca". È importante che durante i giochi per computer il bambino sia libero, fluente nel computer, nonostante si tratti di un nuovo tipo di gioco.

Criteri di valutazioneL'assimilazione delle sezioni del programma educativo è l'indipendenza del bambino, mostrata nei giochi:

- il bambino praticamente non riesce a far fronte all'implementazione del setdavanti a lui il compito anche con l'aiuto di un adulto - questo indica un basso livello di sviluppo;

- a livello medio - affronta l'aiuto di un adulto;

- in alto: esegue il compito in modo indipendente.

I risultati della diagnostica e dell'analisi dell'assimilazione da parte dei bambini del programma educativo vengono utilizzati per aiutare il bambino a superare le difficoltà nella padronanza del programma, attirare l'attenzione degli specialisti sul problema e risolverlo congiuntamente.

Principi e mezzi di insegnamento

Lavorare con i bambini richiede sempre molto impegno da parte dell'insegnante, specialmente con i bambini in età prescolare. Sulla base delle specificità di questa fascia di età, durante la presentazione del materiale studiato vengono utilizzati i seguenti principi didattici:

Disponibilità

L'argomento della lezione è presentato in una forma semplice e accessibile per i bambini di questa età, oltre a utilizzarne vari materiale didattico.

La disponibilità è anche uno dei criteri principali nella selezione dei programmi per computer per le classi. Dovrebbero essere facili da gestire e il materiale in essi contenuto dovrebbe essere presentato in una forma semplice e di facile comprensione.

visibilità

Poiché il pensiero visivo-efficace e visivo-figurativo svolge ancora un ruolo di primo piano nell'insegnamento nei bambini in età prescolare, la visualizzazione del materiale è un punto importante della lezione. Esso:

- equipaggiamento speciale dell'armadio: tappetini per mouse luminosi;

Registratore e CD-ROM per l'utilizzo della musica in classe;

- stampante per la stampa di immagini, lettere, numeri, ecc.

- materiale didattico vario per la lezione (immagini, figurine da carta);

Usare le immagini nei compiti e nelle ricompense;

- inclusione di un elemento di disegno nei compiti (disegno i Quaderni);

- una selezione di programmi per computer per le classi (utilizzandoimmagini colorate e luminose, animazioni, effetti sonori).

Approccio individuale

Lavorare con i bambini in età prescolare richiede molta più attenzione che con gli studenti, e non solo a causa dell'età. I ragazzi ancora non sanno “lavorare”, non sanno “imparare” di proposito, proprio sull'argomento della lezione. Inoltre, a questa età, la differenza di sviluppo tra i bambini è molto evidente. Pertanto, è consigliabile parlare di più dell'apprendimento individuale.

Anche se il lavoro viene svolto in gruppo, è meglio renderli piccoli - fino a 3 persone, in modo che l'insegnante abbia l'opportunità di prestare attenzione a tutti durante la lezione, assegnare ogni compito separatamente e monitorarne l'attuazione.

Il lavoro individuale è uno dei più modi efficaci educazione prescolare.

Compiti a casa

Il lavoro a casa è uno dei punti principali: ad esso è affidata la creazione di attività motivazionali, creatività, ad es. la capacità di lavorare in autonomia, di ricreare il dimenticato, di mantenersi in forma attiva. Sia il bambino che i suoi genitori sono coinvolti nella sua attuazione. I compiti dovrebbero aiutare a comprendere cosa è successo in classe, a identificare l'essenza delle classi, a sentire l'importanza delle classi stesse.

Piano didattico e tematico

p/p

Argomento, sezione

Numero di ore

Teoria

Pratica

Totale

alfabeto informatico

8

Imparare a lavorare su un computer

10

Sviluppare con un computer

- giochi di attenzione,
pensiero, memoria;

- sviluppo del linguaggio;

- conoscenza del mondo esterno;

- formazione della matematica
invii;

- sviluppo dell'immaginazione creativa.

16

Attività culturali e ricreative

2

Totale:

36

Contenuto del programma

1. Alfabeto informatico.

Conoscere i bambini.

Introduzione ai computer. A cosa serve un computer? Importanza del computer nella vita umana. Regole informatiche.

Regole per l'accensione e lo spegnimento del computer.

Dispositivo informatico. Tenere sotto controllo. Tastiera del computer. Topo. Unità di sistema.

Dispositivi aggiuntivi che possono essere collegati al computer: altoparlanti, cuffie, stampante, scanner, joystick, fotocamera, videocamera.

Lavoro pratico

Gioco per conoscente "Imechko".

Conversazione su immagini "Come lavorare al computer".

Gioco didattico "Costruisci un computer".

Esercitare le abilità di spostare il mouse di un computer sullo schermo, fare clic con il pulsante sinistro del mouse, spostare oggetti sullo schermo tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse.

Esercitati ad accendere e spegnere il computer.

Supporto elettronico

“Computer per bambini (parte 1). Imparare a usare il mouse.

“Computer per bambini (parte 2). Impara a usare il mouse e la tastiera.

Veloce - il gioco "Misteri sugli animali".

2. Imparare a lavorare su un computer.

Desktop. Aspetto esteriore desktop. Elementi principali del desktop: Il mio computer, Cestino, pulsante Start, Orologio, Calendario.

Lavoro con la tastiera. I principali gruppi di tasti della tastiera. Linguaggio di layout della tastiera. Sigillo lettere maiuscole. Tastiera numerica.

Mouse del computer. Pulsante sinistro/destro del mouse. Rotella di scorrimento. Manipolazioni di base del mouse: fare clic e fare doppio clic.

Programma. Lancio del programma. Arresto del programma.

File e cartella. Sposta, elimina, rinomina cartelle e file.

Tecniche per modificare l'immagine di sfondo del desktop.

Lavoro pratico

Spostare gli oggetti del desktop. Eliminazione di file e cartelle nel cestino.

Esercitare le abilità di fare doppio clic con il pulsante sinistro del mouse.

Inclusione indipendente di giochi per bambini e loro corretto spegnimento.

Esci dal gioco usando la chiave Esc.

Modifica della lingua del layout della tastiera sulla barra della lingua e utilizzo dei tasti Ctrl + Maiusc o Alt + Maiusc.

Stampa di lettere maiuscole tenendo premuto un tasto Spostare.

Attivare il tastierino numerico opzionale con un tasto Blocco numerico.

Cambia lo sfondo del desktop.

Supporto elettronico

"Computer per bambini in età prescolare".

“Computer per bambini (parte 3). Imparare a giocare al computer.

“Computer per bambini (parte 4). Imparare a giocare al computer.

3. Sviluppare con un computer

Giochi e compiti per lo sviluppo di un bambino:

Attenzione;

Memoria visiva e uditiva;

Semplici capacità di conteggio e lettura;

Riconoscimento di colori e forme geometriche;

Pensiero logico, figurativo e associativo;

Approccio creativo all'apprendimento di cose nuove;

Perseveranza e capacità di lavoro autonomo.

Supporto elettronico

"Computer per bambini in età prescolare".

“Computer per bambini (parte 5). Colorare al computer.

Raccolta di giochi educativi per bambini "Motori divertenti"(parte 1.2) .

“Lezioni non serie. Imparare a pensare in modo logico.

“Creatività artistica. Murzilka. Disegniamo una fiaba.

“Scuola di piccoli animali. Giochi divertenti ed esercizi per la preparazione alla scuola.

Supporto metodologico programmi

L'intero corso è progettato per 36 lezioni; una volta a settimana per 30 min. Esecuzione usata compiti a casa. Durante il corso sono previste due sessioni di controllo.

Le lezioni si svolgono secondo il seguente schema:

Revisione dei compiti (3 min.). Per i compiti vengono utilizzati opuscoli appositamente progettati per questo corso.

Domande tecniche (5 min.). Quando si considerano le questioni tecniche, è consigliabile fare riferimento il più spesso possibile a questioni di sicurezza (adattate per bambini di questa età), ripetere le parti di un computer, a cosa servono, come funziona un mouse, quali dischi, una stampante, ecc. . sono per.

Giochi di riscaldamento - sull'argomento della lezione (5 min.). Per riscaldarsi vengono utilizzati esercizi: giochi, per la partecipazione a cui è necessario spostare l'attenzione su un altro tipo di attività (movimento, disegno, ecc.).

Lavorare con programmi per computer sull'argomento della lezione (15 min.).

Distribuzione del "topo" (incoraggiamento) - 2 min.

Il curriculum del programma contiene tre sezioni principali "Computer ABC", "Imparare a lavorare su un computer", "Sviluppare con un computer".

Quando si studia la sezione "ABC del computer", vengono utilizzati materiali video sullo scopo e sui metodi di utilizzo di un computer, nonché video di formazione che raccontano le regole per lavorare con un computer, il dispositivo di un computer, la corretta accensione e da un computer, dispositivi aggiuntivi che possono essere collegati a un computer.

Dopo la visione, i bambini discutono delle domande emerse durante la visione del materiale.

Particolare attenzione è rivolta ai termini informatici in modo che il bambino ricordi meglio i nuovi concetti.

Quando studiano la sezione "Imparare a lavorare su un computer", i ragazzi acquisiscono le competenze di base per lavorare su un computer in una forma comprensibile per un bambino.

Ogni lezione è presentata da semplice a complessa, in modo che un bambino di qualsiasi livello di formazione possa imparare qualcosa di utile da essa.

Affinché il bambino possa apprendere il materiale al ritmo a lui conveniente, vengono utilizzati video di allenamento con un giocatore, che consentono di mettere in pausa lo studio o avviarlo da qualsiasi momento desiderato.

Quando si studia la sezione "Sviluppo con un computer", vengono utilizzati tutti i tipi di giochi e compiti per sviluppare l'attenzione, la memoria, il pensiero logico, figurativo e associativo del bambino, le semplici capacità di conteggio e lettura, il riconoscimento di colori e forme geometriche, creatività all'apprendimento di cose nuove, capacità di perseveranza e lavoro autonomo.


Condizioni per l'attuazione del programma

Mentre psicologi ed educatori stanno discutendo a quale età un bambino può essere autorizzato a usare un computer, i produttori hanno da tempo risolto questo problema rilasciando un numero enorme di programmi per bambini, a partire dai tre anni. In effetti, se a un bambino piace guardare i cartoni animati, sarà anche interessato ai giochi educativi con personaggi disegnati e pupazzi. Ma non bisogna affrettarsi a mettere un bambino dietro uno schermo davanti al quale un adulto non può stare in piedi per più di un'ora. Il computer per il bambino deve ancora essere preparato.

Il monitor deve avere una diagonale di almeno 17 pollici. Poiché il bambino percepisce meglio le immagini grandi e nitide, è meglio impostare una bassa risoluzione sullo schermo. La frequenza di sfarfallio dello schermo è molto importante, è consigliabile impostarla su 80 Hz e ancora meglio su 100-120 Hz, quindi il carico sulla visione sarà minimo.

Devi prestare attenzione alla tastiera. Due lettere su ogni tasto - russo e latino - possono confondere anche un bambino prodigio. Pertanto, è auspicabile che la tastiera abbia solo l'alfabeto russo o incolli accuratamente una riga in più di lettere.

Ci sono alcune regole, requisiti di sicurezza quando si lavora con un computer. Se vengono seguite queste raccomandazioni, puoi essere completamente calmo sulla salute dei bambini: il computer non li danneggerà.

Supporto tecnico

Un computerIBMPCcompatibile, sistema operativoMicrosoftfinestre2000/ XP, unità di azionamentoCD- rom, altoparlanti, cuffie.

Informazioni e supporto metodologico

1. Bartashnikova I.A., Bartashnikov A.A.. Impara giocando.- Kharkov, FOLIO, 1997.

2. Bryskina O. Informatica nelle classi primarie. - M.: Illuminismo, 1986.

3. Gamezo MV, Domashenko IA Atlante di psicologia. - M.: Illuminismo, 1986.

4. Goryachev A. V. Informatica nei giochi e nei compiti. - M.: Illuminismo, 2003.

5. Gutkina NI Prontezza psicologica per la scuola. - M.: Illuminismo, 1993.

6. Kordemsky BA. Competenza.matematica. - M.: Nauka, 1991.

7. Kershan B. Fondamenti di alfabetizzazione informatica. - M.: Nauka, 1989.

8. Leonova LA, Makarova LV Come preparare un bambino alla comunicazione con un computer. (Il tuo bambino: l'ABC della salute e dello sviluppo dai 4 ai 6 anni). - M.: Venta-Graft, 2004.

9. Mikhailova ZA., Nepomnyashchaya RL. Ritaglia e piega. - Minsk: L'Asveta del popolo, 1992.

10. Makarova NV Informatica. - M.: Nauka, 2001.

11. Nizhegorodtseva N.V. Shadrikov V.D. Disponibilità psicologica e pedagogica del bambino alla scuola. - M.: Vlados. 2001

12. Ostanina E.E. I segreti del grande combinatore. - M.: Illuminismo, 2004.

13. Pekelis Victor. Le tue opzioni, amico! - M.: Casa editrice "3nanie", 1984.

14. Rogov E.I. Manuale di psicologo pratico in educazione. - M.: Vlados, 1996.

15. Savateeva SS Come aiutare tuo figlio a mantenere una buona vista. (Il tuo bambino: l'ABC della salute e dello sviluppo dai 6 ai 10 anni). - M.: Venta-Graft, 2004.

16. Tikhomirova L.F. Lo sviluppo delle capacità intellettive dello studente. Yaroslavl. Accademia di sviluppo, 1996.

17. Tour S. N., Bokuchava T. P. Primi passi nel mondo dell'informatica. - M.: Iris Press, 2004.

18. Tour S. N. Programmazione nell'ambiente di bogo. - M.: Iris Press, 2004.

19. Fedin Olga e Sergey. Come insegnare a leggere a un bambino. - M.: Iris Press, 2004.

Nota esplicativa

La costruzione del processo educativo nelle condizioni di informatizzazione della società implica nuovi approcci alle condizioni pedagogiche, ai contenuti, alle forme, ai metodi e ai mezzi di insegnamento ed educazione dei bambini, a partire dall'età prescolare, in cui il ruolo prioritario è dato al metodicamente competente e uso pedagogicamente corretto delle tecnologie informatiche da parte dell'insegnante. In data odierna Tecnologie informatiche può essere considerato come un nuovo modo di trasferire la conoscenza che corrisponde a un contenuto qualitativamente nuovo di educazione e sviluppo dei bambini. Le opinioni degli scienziati sull'influenza del computer sullo sviluppo dei bambini sono molto contraddittorie. E questo non è casuale, perché un computer, come quasi ogni oggetto della nostra realtà, può essere sia utile che dannoso, a seconda delle mani in cui si trova, che ruolo gioca nella vita di una persona. Al monitor del computer, i bambini in età prescolare moderni trascorrono da mezz'ora a due ore al giorno, ma questa volta non viene utilizzato in modo sufficientemente razionale dal punto di vista della formazione, dell'istruzione e dello sviluppo di una personalità creativa a tutti gli effetti del bambino. Per correggere questa situazione, è necessario insegnare ai bambini in età prescolare a utilizzare un computer per creare prodotti di attività creativa: creare immagini grafiche, progettare libri preferiti o le proprie composizioni, incoraggiare il bambino a utilizzare il computer come strumento per la creatività, distraendolo così dall'eccessiva passione per i giochi per computer. Il computer è considerato, prima di tutto, come uno strumento per creare un'immagine grafica inventata da un bambino. In età prescolare, l'immaginazione è ben sviluppata nei bambini ed è molto più avanti dello sviluppo delle capacità motorie e della coordinazione della mano. Molto spesso, il bambino non può esprimere l'immagine che ha inventato su carta utilizzando normali materiali grafici: colori, pastelli, matite, pennarelli, ecc. Insegnanti e genitori conoscono la delusione del bambino per il fatto che i cerchi da lui disegnati non sono rotondi, le linee non bastano nemmeno, le case sono storte e la vernice si è sparsa sul foglio e ha rovinato tutto. I programmi di computer grafica non solo forniscono al giovane artista una serie di forme geometriche dalla forma ideale e vari modi per colorare l'immagine, ma consentono anche di annullare l'azione fallita, correggere il disegno tutte le volte che vuoi, ottenere un risultato che soddisfi le rigide esigenze del piccolo autore e accresce la sua autostima. Stiamo parlando di disegnare su un computer, solo come supplemento ai metodi tradizionali di educazione e educazione, tali classi non sostituiscono in alcun modo la pittura, il disegno, la modellazione e l'applicazione, ma li completano, arricchendo il processo pedagogico con nuove opportunità. L'uso della tecnologia informatica nel lavoro con i bambini in età prescolare aumenta notevolmente il loro interesse per le attività creative. Pertanto, il programma "Informatica per bambini in età prescolare" è considerato come programma di orientamento artistico ed estetico. A differenza dei metodi esistenti che utilizzano i giochi per computer nel lavoro con i bambini in età prescolare come mezzo per consolidare il materiale coperto, l'insegnamento della computer grafica sviluppa capacità creative, migliora l'alfabetizzazione informatica dei bambini in età prescolare, sviluppa l'intelligenza e contribuisce alla preparazione generale per la scuola.

Lo scopo del programma "Informatica per bambini in età prescolare": creazione di condizioni favorevoli per lo sviluppo delle capacità creative e del gusto estetico nei bambini in età prescolare. Formazione nei bambini della prontezza psicologica per l'uso della tecnologia informatica, sviluppo dell'indipendenza e dell'immaginazione creativa durante la creazione di oggetti disegnati sullo schermo, ampliando gli orizzonti dei bambini nel campo della computer grafica.

Obiettivi del programma:

    sviluppare abilità nel lavorare con un personal computer;

    per formare idee sulle capacità di un computer nel campo delle belle arti;

    formare la capacità di utilizzare correttamente il mouse e la tastiera;

    formare conoscenze speciali: lo studio delle forme e delle proporzioni di oggetti e persone, le basi del disegno, le basi della composizione; basi dell'alfabetizzazione del colore;

    per formare la capacità di vedere gli oggetti e rifletterli nel loro lavoro, utilizzando vari modi e trucchi;

    ampliare la comprensione dei bambini del mondo che li circonda.

    sviluppare attenzione, perseveranza, volontà, perseveranza;

    sviluppare i muscoli della mano, migliorare la coordinazione dei movimenti, il lavoro dell'analizzatore visivo;

    sviluppare le capacità creative dei bambini, la capacità di concepire autonomamente un'immagine, incarnarla, eseguendo con competenza tutte le fasi del lavoro;

    sviluppare il gusto artistico nei bambini, la capacità di vedere, sentire la bellezza e l'armonia nella natura, nel mondo che li circonda;

    formare un interesse per la stampa artistica, il design, la decorazione;

    coltivare diligenza e accuratezza;

    introdurre i bambini ai valori universali, coltivare l'interesse per la cultura e l'arte;

    educare le qualità morali (gentilezza, diligenza, responsabilità) e le qualità personali del bambino (perseveranza, perseveranza, determinazione, capacità di portare a termine il lavoro iniziato);

    insegnare ai bambini a non aver paura del computer;

    generare interesse per la computer grafica;

    consolidare le conoscenze e le abilità dei bambini nelle sezioni principali del programma “Dalla nascita alla scuola” ed. NE Veraksy, TS Komarova.

    Ottimizzare discorso dialogico bambini: la capacità di ascoltare l'interlocutore, capire le domande, il significato dei compiti, essere in grado di porre domande, rispondere.

L'organizzazione delle attività e la scelta dei metodi si basano su moderne raccomandazioni psicologiche e pedagogiche, le ultime tecniche. Il programma si basa sul complesso software e metodologico "Dreamers MULTI creatività" di I.L. Tuychieva, ON Gornitskaya, TV Vorobieva, A.Yu. Korkin. Le lezioni per bambini di 5-7 anni in informatica sono implementate nella seguente modalità: 1 volta in 2 settimane, 18 ore all'anno, la durata della lezione è di 15-20 minuti. La dimensione del gruppo è di 12 persone. In preparazione alla lezione, l'insegnante riflette sulle parti principali della lezione:

1. Introduzione - creare un'attitudine emotiva al lavoro, chiarire il materiale trattato;

2. Preparazione per nuovo materiale - conversazione, considerazione del materiale didattico, preparazione per attività indipendente;

3. Attività indipendente dei bambini sul computer per bambini di 5-7 anni non più di 10 minuti. Analisi del risultato, sintesi della lezione.

Dopo il lavoro dei bambini in età prescolare al computer con i bambini, viene eseguita la ginnastica per gli occhi.

Risultati attesi entro fine anno

    Conoscere le regole per lavorare con un computer, le funzioni di base di un computer, nominare alcuni elementi di un computer (tastiera, mouse, monitor), essere in grado di utilizzare un mouse.

    Padroneggiare i metodi di lavoro di base nel complesso software e metodologico "Dreamers MULTI creatività".

    Essere in grado di "chiamare" programmi, menu, tavolozze degli strumenti, salvare il lavoro completato in un file, aprire un file per continuare a lavorare.

    Essere in grado di realizzare una composizione simmetrica, un mosaico, ornamenti, motivi.

    Crea composizioni di trama elementari.

    Saper utilizzare il riempimento degli oggetti.

    Saper correlare l'immagine artistica ei mezzi espressivi.

Riassumendo . Al termine si tiene una mostra-presentazione di opere per bambini.Metodi per determinare l'efficacia . Alla fine dell'anno viene effettuata un'osservazione diagnostica dei bambini nel processo delle classi, dove ogni punto di criterio dei risultati attesi viene valutato secondo i livelli di "alto", "medio", "basso". Risultati nel modulo simboli vengono inseriti nella tabella.

Calendario-piano tematico

Controlli. Tastiera del computer.

Tastiera del computer.

3a settimana di novembre

Controlli. Topo.

Topo. Tipi di clic del mouse Esercizi nella loro attuazione.

1 - 3 settimana di dicembre

Conoscenza del programma e degli strumenti del programma Dreamers

Per presentare ai bambini la chiamata del programma, il menu e la tavolozza degli strumenti, salvando il lavoro svolto in un file, aprendo un file per continuare a lavorare

1-3 settimane di gennaio

Conoscenza del “Laboratorio di fantasia floreale”

Per formare la possibilità di utilizzare gli strumenti sul pannello, trasferendo l'immagine su un foglio di carta bianco. Sviluppare la capacità di realizzare una composizione simmetrica, la capacità di realizzare un mosaico, ornamenti, motivi. Continua a introdurre i colori dello spettro: rosso, arancione, giallo, verde, ciano, indaco, viola (cromatico) e bianco, grigio e nero (acromatico). Consolidare la capacità di trasmettere la posizione degli oggetti nello spazio su un foglio di carta.

1a settimana di febbraio

Stesura di un biglietto d'invito per la "Giornata del Difensore della Patria"

Contribuisci alla padronanza delle abilità compositive: impara a posizionare un'immagine su un foglio con

considerando le sue proporzioni. Incoraggia i bambini a creare composizioni di storie. Sviluppa le capacità motorie delle mani, l'immaginazione.

3a settimana di febbraio

Fare un pesce con materiale naturale dalla memoria

Per formare la capacità di creare abilità compositive dalla memoria. Sviluppa le capacità motorie fini.

1a settimana di marzo

Compilazione di un gatto in materiale naturale secondo il modello

Per formare la capacità di creare abilità compositive dalla memoria. Sviluppa le capacità motorie fini. Per consolidare la capacità di utilizzare gli strumenti "Sinistra - Destra", "Grande - Piccolo". Consolidare la capacità di trasmettere la posizione degli oggetti nello spazio su un foglio di carta

3a settimana di marzo

Riempimento di forme geometriche

Per formare la capacità di utilizzare il riempimento di oggetti. Consolidare la conoscenza dei bambini di forme geometriche, colore. Sviluppare la ricerca - attività: ricerca di modi, opzioni per la creatività; iniziativa intellettuale.

1-3 settimane di aprile

Conoscenza del laboratorio "Artista"

Conoscere le arti artistiche, decorative e belle. Continuare a far conoscere ai bambini l'artigianato, consolidare e approfondire la conoscenza dei giocattoli Dymkovo e Fillimon e della loro pittura; offrire di creare immagini basate sulla pittura decorativa popolare, familiarizzare con il suo sistema di colori e gli elementi di composizione, per ottenere una maggiore varietà di elementi utilizzati. Continua a conoscere la pittura di Gorodets, la sua combinazione di colori, le specifiche della creazione di fiori decorativi (di norma, non toni puri, ma sfumature), impara a usare l'animazione per la decorazione.

1a settimana di maggio

Creazione dell'album "Lavori per bambini" nel laboratorio "Artisti".

Incoraggia i bambini a creare modelli. Rafforza la capacità di utilizzare il riempimento. Suscita il desiderio di creare motivi su fogli sotto forma di un prodotto popolare (vassoio, saliera, tazza, coccarda, ecc.). Sviluppare la percezione estetica. Sviluppa fantasia, immaginazione. Continua a sviluppare la capacità di trasferire oggetti su un foglio bianco. Sviluppa le capacità motorie. Esercitare le abilità dell'utente e la capacità di lavorare con un personal computer. Per formare la capacità di salvare il lavoro nella sezione "lavori dei bambini".

3a settimana di maggio

Presentazione di opere per bambini sul tema del laboratorio "Artista"

Coltivare l'interesse per la narrazione, formare la capacità di trasmettere il contenuto dell'immagine. Migliorare la capacità dei bambini di considerare il lavoro (disegni, modellismo, applicazioni), godere di ciò che è stato realizzato

risultato, notare ed evidenziare le soluzioni espressive delle immagini.

Il programma comprende quattro blocchi di programma, presentati sotto forma di workshop. Questo programma introdurrà gli studenti ai workshop:

1. Workshop "Fantasia floreale"

3. Laboratorio "Artista"

Ogni blocco di programma è un costruttore con elementi soggetti a un determinato tema: materiale naturale, un insieme di elementi artistici e decorativi per modellare un teatro di carta.

Nei laboratori educativi e di sviluppo, attraverso i quali i bambini viaggiano durante le loro attività educative, è stato creato un ambiente cognitivo e di sviluppo in cui i bambini hanno l'opportunità di fantasticare e creare, concepire e incarnare con l'aiuto di vari soggetti tematici. Ogni laboratorio ha il suo stile e offre il proprio set di materiali per il lavoro creativo. I livelli di difficoltà proposti consentono di utilizzare il programma a diversi livelli di età. Tecnicamente, il programma è concepito in modo tale che, scegliendo livelli di difficoltà più elevati, i bambini abbiano l'opportunità di utilizzare simultaneamente non solo gli elementi presentati sullo schermo, ma anche di attivare elementi di altri laboratori su un determinato argomento. Cioè, la gradazione dei livelli di complessità, che determina la quantità e il volume delle informazioni percepite contemporaneamente dal bambino, tiene conto delle capacità psicofisiologiche di ciascuno fascia di età figli.

Laboratorio "Artista"

Questo laboratorio è un costruttore per lavorare con elementi di attività artistiche e decorative dell'artigianato popolare. Il laboratorio può essere utilizzato per risolvere problemi artistici, decorativi e di belle arti, per conoscere il ricco patrimonio della cultura dell'arte popolare russa. Le opere create come risultato della pittura della figura possono essere utilizzate come coloranti, per questo è necessario dipingere su tutti gli elementi del computer dipingendo con il bianco.

Laboratorio "Fantasia floreale"

L'officina è un costruttore per l'esecuzione di lavori da materiale floreale ed elementi per la composizione di ornamenti. Il laboratorio può essere utilizzato per risolvere problemi in ambito artistico, decorativo e di belle arti e compiti psico-correttivi. Molti elementi del laboratorio hanno una forma simmetrica, che consente di eseguire lavori sulla preparazione di ornamenti, mosaici e motivi. Il workshop è adatto per la compilazione biglietti d'auguri, mazzi di fiori.

Supporto metodologico

I bambini sono invitati a considerare e disegnare insieme all'insegnante un computer con monitor, tastiera, mouse, altoparlanti e un'unità di sistema. Il nome e il collegamento dei componenti del computer sono chiaramente indicati e fissati tramite un'immagine grafica. Vengono discusse le regole di condotta in una classe di computer e le precauzioni di sicurezza quando si lavora al computer. Particolare attenzione è riservata alla corretta postura e posizionamento delle gambe quando si è seduti alla scrivania del computer, alla posizione delle mani quando si lavora con mouse e tastiera e al mantenimento della necessaria distanza tra gli occhi del bambino e il piano dello schermo. Nonostante molti bambini giochino al computer a casa, non tutti sanno come tenere correttamente la mano sul manipolatore: molte persone confondono i pulsanti di controllo e la rotellina del mouse, portano la mano con il manipolatore troppo lontano, alzano il gomito, oppure provare a tenere il manipolatore con entrambe le mani contemporaneamente. Provoca una certa difficoltà all'inizio dell'anno scolastico, portando il puntatore nel punto desiderato dello schermo. Ciò è dovuto al debole sviluppo delle capacità motorie delle mani nei bambini in età prescolare. Come risultato di numerosi corsi di pittura con lo strumento "riempimento" di dettagli sufficientemente piccoli, spostando gli oggetti selezionati sullo schermo e modificandone le dimensioni, questa difficoltà può essere superata: la coordinazione dei movimenti migliora in modo significativo, il che consente non solo di far fronte con i compiti di un gioco per computer, ma anche per preparare la mano del bambino alla lettera. Quando il bambino ha imparato a utilizzare correttamente il manipolatore e ha familiarizzato con il controllo delle azioni dei personaggi tramite la tastiera, può iniziare a familiarizzare con i nomi e le funzioni degli strumenti situati sul pannello dell'editor grafico. Nel corso di diverse lezioni, i bambini familiarizzano alternativamente con gli strumenti, quindi imparano a creare semplici composizioni con il loro aiuto. Puoi aumentare la motivazione per studiare il set di strumenti proposto utilizzando momenti competitivi, elementi di prova, indovinelli, versi in rima. Dopo che i bambini hanno acquisito le competenze e le capacità necessarie per utilizzare una serie di strumenti, si propone di procedere alla costruzione di un'immagine artistica su un determinato argomento "Teremok", "Visitando i sognatori", "Racconto della natura". Elaborazione di un'immagine sul modello di "Forest Fantasy", Giovani stilisti (disegno dei costumi). La complicazione del compito si verifica a causa dell'aumento del numero di strumenti utilizzati e dell'aggiunta di funzioni di copia e riflessione. Si consiglia inoltre di utilizzare le opzioni di selezione della scala: creare un'immagine su larga scala, quindi passare a una normale e ottenere un piccolo dettaglio per la successiva copia e quindi la compilazione di composizioni complesse. La padronanza di queste tecniche, insieme all'uso di strumenti, aiuta a preparare il bambino a un lavoro indipendente sulla creazione immagine artistica mezzi di computer grafica. Si noti che le attività dovrebbero essere progettate per una lezione, la successiva è consentita solo per colorare l'immagine grafica finita. Ciò è dovuto alle caratteristiche psicologiche di un bambino di età compresa tra i sei ei sette anni, che ha difficoltà a tenere a mente l'immagine concepita ea non perderne interesse fino alla lezione successiva. Creare un disegno di un bambino secondo un piano aiuta a consolidare le abilità acquisite, identificare ed eliminare le lacune nelle conoscenze e sviluppa anche l'immaginazione e la creatività del bambino. Un buon risultato è il lavoro preliminare sulla scelta del nome del futuro disegno, sulla discussione della trama e sulla stesura di schizzi a matita sull'argomento scelto. Il lavoro indipendente di un bambino in età prescolare sulla creazione di un disegno su un computer ci consente di sperare che dopo la fine delle lezioni sarà in grado di utilizzare le funzioni dei programmi di grafica a casa oa scuola, si lascerà trasportare dalla computer grafica e pagherà meno attenzione ai giochi per computer aggressivi.

Logistica del programma:

    laptop

    complesso software e metodologico "Dreamers MULTI creatività" I.L. Tuychieva, ON Gornitskaya, TV Vorobieva, A.Yu. Korkin.

Elenco della letteratura usata

1. Dalla nascita alla scuola. Generale principale programma educativo educazione prescolare. Standard educativo statale federale ed. N. E. Veraksy, T. S. Komarova, M. A. Vasilyeva.

2. "Dewdrop", parte 1: "Nel mondo della bellezza". ed. LV Kutsakova

3. Shvaiko GS "Corsi di attività visiva nella scuola materna"

4. Komarova TS " arte popolare nell'educazione dei figli"

5. Merzlyakova SI "Il magico mondo del teatro"

6. Koptseva T.A. "La natura e l'artista" Programma artistico e ambientale nelle belle arti, ecc.

7. Guriev S.V. Informatica come rimedio efficace in processo educativo bambini in età prescolare più grandi.

Applicazione

Ginnastica per gli occhi

Esercizio 1. Ripetere 6-10 volte.

Chiudi bene gli occhi per 3-5 secondi, quindi aprili per 3-5 secondi. L'esercizio allevia la tensione muscolare nei muscoli oculari e migliora la circolazione sanguigna nel bulbo oculare.

Esercizio 2. Lampeggio rapido per 1-2 minuti.

Esercizio 3 Ripeti l'esercizio 8-10 volte. Guarda dritto per 2-3 secondi. Metti il ​​dito a una distanza di 30 cm dagli occhi direttamente di fronte a te. Sposta lo sguardo sulla punta del dito e guardalo per 3-5 secondi. Abbassa la mano. Esercizio 4 Chiudi gli occhi. Massaggiare le palpebre con movimenti circolari della punta delle dita per 1 minuto. L'esercizio fisico rilassa i muscoli oculari e migliora la circolazione sanguigna. Esercizio 5 Ripeti l'esercizio 3-5 volte. Tre dita mano destra facile da premere sulla palpebra superiore. Dopo 2-3 secondi, rimuovere le dita dalle palpebre.

Esercizi di rilassamento per i muscoli del corpo e degli occhi

Esercizio 1. Esegui molto lentamente un movimento circolare della testa, prima in una direzione, poi nell'altra. Ripetere 3-4 volte.

Esercizio 2. Automassaggio della parte posteriore della testa e del collo: carezze, movimenti circolari, sfregamenti. Esegui tutti i movimenti con la punta delle dita dall'alto verso il basso.

Esercizio 3 Chiudi bene gli occhi per 3-5 secondi, quindi apri gli occhi per 3-5 secondi. Ripetere 6-8 volte.

Esercizio 4 Mani sulla cintura. Allunga i gomiti in avanti. Porta indietro i gomiti, piegati. Ripetere 2-3 volte.

Esercizio 5 Mani sulla cintura. Mano destra - sulla testa; tendendo i muscoli, girare il corpo a destra. Rilassando i muscoli, torna alla posizione di partenza. Lo stesso dall'altra parte. Ripetere 2-3 volte.

Esercizio 6 Guarda con gli occhi per un lento abbassamento, quindi alzando la mano a una distanza di 40-50 cm dagli occhi. Ripeti 10-12 volte, cambiando mano.

L'introduzione di un corso di informatica permette di ampliare la capacità di osservare e confrontare, di trovare il comune nel diverso, di distinguere il principale dal secondario, di stabilire le condizioni necessarie e sufficienti, di trovare schemi e trarre conclusioni, sviluppare la capacità di generalizzare. Tutto ciò contribuisce alla buona preparazione del bambino alla scuola. Il programma è progettato per 1 anno. I bambini hanno 6-7 anni. Compilato sulla base del programma per la preparazione dei bambini in età prescolare in informatica (autori A.V. Goryachev, N.V. Klyuch)

Scarica:


Anteprima:

Istruzione generale prescolare autonoma comunale

istituto asilo n. 11 "Kolosok"

Programma

istruzione aggiuntiva

"Informatica per bambini in età prescolare".

La durata del programma è di 1 anno.

L'età dei bambini è di 6 - 7 anni.

Compilato da:

educatore MADOU

d / s n. 11 "Spikelet"

Yartseva Olga Anatolievna

Valdai 2012

Nota esplicativa.

La rivoluzione scientifica e tecnologica è diventata la base per il processo di informatizzazione di tutte le sfere della società, compresa l'istruzione. Ecco perché uno dei compiti prioritari per lo sviluppo dell'istruzione in Russia è la creazione di un ambiente informativo educativo unificato.

Un compito educazione moderna- la formazione di una personalità di alto livello sviluppo mentale in grado di acquisire efficacemente conoscenze e applicarle nella pratica. La ricerca di nuovi approcci psicologici e pedagogici allo sviluppo dell'attività mentale dei bambini sta diventando sempre più importante, poiché è l'attività della mente che è una delle proprietà fondamentali della personalità.

Questo programma è rivolto a sviluppo generale personalità dei bambini in età prescolare. Prestazionevaricompiti logici e pratici di natura ludica contribuiranno a:

  1. sviluppo dei processi di pensiero: attenzione, immaginazione, percezione, osservazione, memoria;
  2. la formazione di metodi di azione: generalizzazioni, classificazioni;
  3. manifestazione di iniziativa creativa, intuizione.

Questo programma è stato compilato per il gruppo preparatorio sulla base del programma di formazione in informatica per bambini in età prescolare (autori A.V. Goryachev, N.V. Klyuch). Sono stati utilizzati i seguenti manuali: "Raccomandazioni metodologiche per il corso di informatica per bambini in età prescolare", "Tutto è sugli scaffali" (cartella di lavoro), nonché programmi di formazione informatica:

1. Una serie di dischi “Superbabies”

2. Una serie di dischi “Not Serious Lessons”

3. “Mondo dell'informatica”, enciclopedia “Cirillo e Metodio”

Affinché l'apprendimento sia un lavoro stimolante e ispirato per i bambini, è necessario risvegliare nei bambini e sostenere costantemente il desiderio di imparare, il desiderio di imparare cose nuove. È questo desiderio che sarà lo stimolo emotivo per il pensiero autonomo e attivo del bambino.introduzioneIl corso di informatica permette di ampliare la capacità di osservare e confrontare, di trovare il comune nel diverso, di distinguere il principale dal secondario, di stabilire le condizioni necessarie e sufficienti, di trovare schemi e trarre conclusioni, di sviluppare il capacità di generalizzare. Tutto ciò contribuisce alla buona preparazione del bambino alla scuola.

Obbiettivo: sviluppo delle capacità intellettive, la formazione dell'interesse sostenibile e della motivazione positiva per l'apprendimento dei bambini in età prescolare.

Compiti:

  1. introdurre i concetti di base dell'informatica;
  2. formare concetti e metodi di attività informativa;
  3. creare elevate opportunità di avviamento all'istruzione nella scuola primaria;
  4. ampliare la tua comprensione del mondo che ti circonda;
  5. sviluppare l'intelligenza, le capacità creative del bambino;
  6. sviluppare il pensiero associativo, figurativo, spaziale e logico;
  7. sviluppare relazioni positive con i coetanei e gli adulti.

Per raggiungere questi obiettivi, è necessario utilizzare quanto segue metodi di insegnamento:

  1. verbale (conversazione, storia, indovinelli, domande, spiegazione);
  2. visivo (tabelle, presentazioni, disegni, carte, quaderni, metodi di azione);
  3. pratico (esercizio, individuale lavoro indipendente sugli incarichi);
  4. gioco (gioco didattico);
  5. design (progetto);
  6. metodo di ricerca;
  7. controllo: orale individuale e frontale, controllo reciproco, esecuzione di compiti creativi.

Il programma prevede sessioni di formazione in vari modulo:

  1. lavoro individuale indipendente degli studenti;
  2. forme di lavoro di gruppo;
  3. frontale;
  4. autovalutazione del lavoro svolto;
  5. gioco didattico.

Il programma è progettato per 1 anno. I bambini hanno 6-7 anni. La durata di una lezione è di 30 minuti. Le classi di sviluppo sono progettate in modo tale da formare le conoscenze e le abilità necessarie nei bambini in una forma di gioco accessibile, rivelare le loro capacità creative, insegnare loro a pensare e ragionare in modo indipendente. È importante notare che in classe devono essere rigorosamente osservate le norme sanitarie ed epidemiologiche: requisiti per la tecnologia, l'illuminazione, la durata delle lezioni; dovrebbero essere eseguiti esercizi preventivi per gli occhi e l'educazione fisica. Dopo ogni lezione, l'aula viene arieggiata e viene effettuata la pulizia a umido.

Progettazione tematica.

Argomento della lezione

Numero di ore

Che cos'è l'informatica?

Confronto articoli per proprietà

Divertenti giochi didattici.

Confronto di oggetti per forma e dimensione.

Confronto di elementi per proprietà

Preparazione per l'introduzione dei concetti di "vero" e "falso"

Cerca modelli

Parte e tutto

Descrizione della sequenza di azioni

Confronto e selezione dei principali.

Simmetria del modello

Operazioni booleane

Suddivisione degli insiemi in sottoinsiemi con proprietà comuni

Generalizzazione delle caratteristiche

Annidamento di insiemi di oggetti con proprietà comuni

Introduzione del concetto di "algoritmo"

Regolarità nella disposizione di figure e oggetti

Divertenti giochi di parole.

Sequenza di eventi

Compiti - scherzi

Esercizi di immaginazione

Giochi per computer

Differenze

Unione di insiemi

Elementi di codifica

Correzione dell'errore.

Gli algoritmi di posizionamento più semplici

Scopo degli articoli

Imposta visualizzazione

Costruzione di labirinti

Sessione riepilogativa finale

Totale:

Per la migliore assimilazione del programma da parte dei bambini, è necessario costruire il lavoro su base diagnostica. Il criterio per valutare l'assimilazione del programma è l'indipendenza del bambino nel lavoro: il bambino praticamente non può far fronte al compito assegnatogli, anche con l'aiuto di un adulto - questo indica un basso livello di sviluppo; a livello medio, affronta l'aiuto di un adulto e, ad alto livello, svolge il compito da solo. Le prove si svolgono all'inizio e alla fine dell'anno accademico.

Risultati attesi del lavoro:

i bambini dovrebbero sapere:

  1. principi di costruzione di modelli, oggetti, fenomeni;
  2. principi della struttura dei labirinti;
  3. il concetto di affermazioni vere e false;
  4. il concetto di simmetria;
  5. nomi di forme geometriche e loro proprietà;
  6. il principio di elaborare un algoritmo di azioni.

dovrebbe essere in grado di:

  1. trova un oggetto in più in un gruppo di omogenei;
  2. offrire diverse opzioni per un articolo in più in un gruppo di quelli omogenei;
  3. identificare gruppi di oggetti omogenei e dare nomi a questi gruppi;
  4. trovare oggetti con lo stesso valore di caratteristiche (colore, forma, dimensione, numero di elementi);
  5. dividere l'insieme di elementi proposto in due sottoinsiemi con caratteristiche diverse;
  6. distinguere le frasi ovviamente false;
  7. comporre un tutto dalle parti, vedere una parte come un elemento integrante del tutto.

Letteratura utilizzata nella compilazione del programma:

  1. Abramov SA, Zima EV "Gli inizi dell'informatica" - M., 1989.
  2. Buguslavskaya Z.M., Smirnova E.O. "Sviluppo di giochi per bambini in età prescolare" - M., 2002.
  3. Venger AA, Dyachenko O.M. "Giochi ed esercizi per lo sviluppo delle capacità mentali nei bambini in età prescolare" - M., 2001.
  4. Goryachev AV "Tutto è sugli scaffali" programma di informatica per bambini in età prescolare - M., 2002
  5. Goryachev AV, Klyuch NV "Tutto è sugli scaffali: un manuale per bambini in età prescolare 5-6 anni" - M., 2008.
  6. Goryachev AV, Klyuch NV “Tutto è sugli scaffali. Linee guida per il corso di informatica per bambini in età prescolare "- M., 2004.
  7. Mikhailova ZA “Attività di gioco divertenti per bambini in età prescolare. Un libro per una maestra d'asilo" - M., 1999.
  8. Nikitin BP "Sviluppo di giochi" - M., 1994
  9. Rusakova O.L. “Informatica: lezioni di sviluppo. Materiali per classi con bambini in età prescolare "- M., 2004.
  10. Relin GS Informatizzazione dell'istruzione. - M., 2005
  11. Norme e regolamenti sanitari ed epidemiologici (SanPin 2.4.2. 178-020), reg. №3997