Presentazione "Gioco interattivo sullo sviluppo del linguaggio per bambini in età prescolare senior" Giochiamo con le parole. Giochi di parole creative per studenti più piccoli Presentazione di giochi di parole per la scuola elementare

"ZVUKARIK" (giochi con una parola che suona) Rogova Irina Valeryevna educatrice MBDOU Child Development Center scuola materna "Korablik", Udomlya, regione di Tver. Rogova Irina Valerievna educatore MBDOU Child Development Center Kindergarten "Korablik", Udomlya, regione di Tver. Nomina "Tecnologie multimediali nel processo pedagogico negli istituti di istruzione prescolare" Nomina "Tecnologie multimediali nel processo pedagogico negli istituti di istruzione prescolare" III Tutto russo concorrenza a distanza"Master in tecnologie multimediali" Portale "M" "M" "Sull'infanzia"




"Trova parole con un dato suono" "Trova parole con un dato suono" III Competizione a distanza tutta russa "Maestro delle tecnologie multimediali" "Hard-soft" "Misura la parola" (composizione sillabica) "Misura la parola" (composizione sillabica ) "Caterpillar" "Prendi le parole "(analisi del suono) "Prendi le parole" (analisi del suono) "F" "F" "F" Portale "Informazioni sull'infanzia"


"Trovare parole con un dato suono" Compito didattico: esercitare i bambini nella scelta delle parole con un determinato suono, padroneggiare il metodo di intonazione evidenziando un dato suono in una parola. Navigazione: - usa i collegamenti ipertestuali per passare alle attività in ordine casuale - il passaggio sequenziale alla diapositiva successiva viene effettuato dalla freccia; - per tornare all'elenco dei giochi, utilizzare il pulsante di controllo e alla descrizione del gioco - utilizzare l'icona sulle diapositive con i compiti per ascoltare il "canto di logopedia" per un determinato suono. La scelta delle parole in ogni compito viene effettuata cliccando sulle immagini degli argomenti nella parte superiore della diapositiva. TI AUGURO SUCCESSO! Portale "Informazioni sull'infanzia" III Concorso a distanza tutto russo "Master in tecnologie multimediali" "F" "Sh" "C" "Sh" "H"


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Portale "Hard - Soft" "Informazioni sull'infanzia" III Concorso a distanza tutto russo "Master in tecnologie multimediali" Compito didattico: sviluppare la capacità di differenziare le consonanti in suoni duri e morbidi, per consolidare le capacità di isolamento acustico intonazionale in una parola. Navigazione: - usa i collegamenti ipertestuali per passare alle attività in ordine casuale - il passaggio sequenziale alla diapositiva successiva viene effettuato dalla freccia; - per tornare all'elenco dei giochi, utilizzare il pulsante di controllo, e alla descrizione del gioco - La scelta delle parole in ogni compito si effettua cliccando sulle immagini dei soggetti nella parte superiore della diapositiva. TI AUGURO SUCCESSO! "M" "M" "S" "Z" "L" "N" "K" "D" "R" "S" "Z" "L" "N" "K" "D" "R"


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Portale "Misura la parola" "Informazioni sull'infanzia" III Concorso a distanza tutto russo "Master in tecnologie multimediali" Compito didattico: sviluppare il concetto di "sillaba" nei bambini; esercizio nel dividere le parole in sillabe, determinando il numero di sillabe in una parola. Navigazione: - usa i collegamenti ipertestuali per passare alle attività in ordine casuale - il passaggio sequenziale alla diapositiva successiva viene effettuato dalla freccia; - per tornare all'elenco dei giochi, utilizzare il pulsante di controllo, e alla descrizione del gioco - La scelta delle parole in ogni compito si effettua cliccando sulle immagini dei soggetti sul lato destro della diapositiva. TI AUGURO SUCCESSO!




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Portale "Caterpillar" "Informazioni sull'infanzia" III Concorso a distanza tutto russo "Master in tecnologie multimediali" Compito didattico: esercitarsi nell'identificare il primo e l'ultimo suono in una parola, consolidare le capacità di isolamento acustico intonazionale in una parola. Navigazione: - Il passaggio sequenziale alla diapositiva successiva avviene tramite la freccia. - per tornare all'elenco dei giochi, utilizzare il pulsante di controllo, e alla descrizione del gioco - La scelta delle parole in ogni compito si effettua cliccando sulle immagini dei soggetti in fondo alla diapositiva. La parola successiva inizia con il suono che termina la parola precedente. TI AUGURO SUCCESSO!


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Portale "Scegli le parole" "Informazioni sull'infanzia" III Competizione a distanza tutta russa "Master in tecnologie multimediali" Compito didattico: sviluppare abilità analisi sonora parole, differenziazione dei suoni in vocali, consonanti dure e morbide. Navigazione: - il passaggio successivo alla diapositiva successiva avviene tramite la freccia; - per tornare all'elenco dei giochi, utilizzare il pulsante di controllo, e alla descrizione del gioco - La scelta delle parole in ogni compito si effettua cliccando sulle immagini dei soggetti nella parte superiore della diapositiva. TI AUGURO SUCCESSO! 42 Portale "Informazioni sull'infanzia" III Concorso a distanza tutto russo "Master in tecnologie multimediali"


Portale "Informazioni sull'infanzia" III Concorso a distanza tutto russo "Master in tecnologie multimediali" 45 Portale "Informazioni sull'infanzia" III Concorso a distanza tutto russo "Master in tecnologie multimediali" Elenco delle fonti utilizzate: 1.L.A. Wenger, O.M. Programma Dyachenko "Sviluppo" (per gruppo senior asilo). 2.A. Arushanova, E. Rychagova "Giochi con una parola che suona." 3.T. S. Ovchinnikova "Canti di logopedia" (supplemento musicale). - Casa editrice KARO, 2009

Quando ricevo studenti di prima elementare, capisco ogni volta che non tutti i bambini sono in grado di esprimere i propri pensieri ad alta voce, fare domande, parlare di ciò che vedono, valutarlo, comporre, fantasticare su un determinato argomento. Abbiamo bisogno di tali metodi di insegnamento che distraggano esternamente il bambino dal compito - "sviluppare il tuo discorso" - e allo stesso tempo servano a questo obiettivo. E una tecnica così efficace lo è gioco di parole creative.

Contribuisce alla creazione di uno stato d'animo emotivo tra gli scolari, provoca un atteggiamento positivo nei confronti delle attività svolte, migliora le prestazioni complessive, consente di ripetere ripetutamente lo stesso materiale senza monotonia e noia e raggiunge la sua assimilazione duratura. Il gioco è un'attività familiare per i bambini in età scolare. Sono attivamente coinvolti in un gioco interessante, cercano di ottenere i migliori risultati, si rallegrano della vittoria e sono sconvolti dalle sconfitte. I bambini vivono per giocare. L'insegnante deve fare ampio uso di questo interesse, metterlo al servizio di processo di apprendimento, per sviluppare il potenziale creativo di ogni studente nel gioco. Utilizzare in classe giochi di parole Attrae e soddisfa molto gli studenti più giovani, aiuta in una certa misura a rimuovere una serie di difficoltà legate alla memorizzazione del materiale, a studiare e consolidare il materiale a livello di consapevolezza emotiva, il che contribuisce indubbiamente allo sviluppo dell'interesse cognitivo nel materia. Questo lavoro incoraggia il pensiero creativo, dà origine alla fantasia e all'ispirazione.

È anche importante che i giochi linguistici creativi contribuiscano all'arricchimento del vocabolario degli studenti, facciano emergere le qualità di una persona creativa: iniziativa, perseveranza, determinazione, capacità di trovare una soluzione in una situazione insolita.

o

campioni giochi di parole creative

1. Giochi di lettere

Obiettivo didattico: consolidare in modo giocoso la conoscenza delle lettere, aiutare gli studenti a padroneggiare la lettura, espandere il vocabolario, insegnare la concentrazione, la perseveranza, sviluppare l'osservazione, il pensiero logico, l'immaginazione creativa, il linguaggio.

"Lettere intorno a me"

L'insegnante chiede agli studenti di guardarsi intorno nell'aula e di nominare tutti gli oggetti che li circondano, ma solo in ordine alfabetico.

Ad esempio: A - alfabeto, B - fiocco, C - appendiabiti, G - tende, ecc.

"La pittura"

Considera il dipinto dell'artista (leggi il nome del dipinto e il nome dell'autore). L'insegnante chiede di trovare nella foto tutti gli oggetti con una certa lettera.

"Ritratti di lettere"

Durante lo studio delle lettere, l'insegnante chiede chi o che aspetto ha questa o quella lettera.

Ad esempio: A - il tetto della casa, B - una farfalla con le ali piegate, ecc.

Lo studente disegna ritratti di lettere, inventa parole per una determinata lettera.

"Catena"

L'insegnante determina il tema del gioco, ad esempio: "Uccelli con la lettera c".

Il primo studente chiama la parola: ciuffolotto.

Il secondo studente deve ripetere questa parola e aggiungere la sua: ciuffolotto, usignolo.

Ad esempio: ciuffolotto - usignolo - ala di cera - gazza - cincia - gufo - gufo - rondone - falco - averla.

"Sostituisci la lettera"

L'insegnante suggerisce di sostituire una lettera in parole, formando nuove parole. Som (casa), bough (succo), cornice (madre), farina (mosca), carta (scrivania), tavolo (sedia), crosta (diapositiva), ecc.

"Nascondi le parole nella lettera"

L'insegnante suggerisce di nascondere alcune parole nella lettera "O" (secondo il principio rebus):

Nascondi i nomi nella lettera "A":

In "a" la - Valya
In "a" rya - Varya
In "a" nya - Vanya.

"Sottrazione di lettere"

L'insegnante suggerisce di sottrarre 1 lettera dalla parola "vittoria". Ottieni nuove parole. Per renderlo interessante, puoi leggere la fiaba di S. Pogorelovsky "Cosa è successo alla lettera P?".

Opzioni per giocare:

Kolya - Olya - la - I

Lampone, burrone, disputa, alveare, mosca, cura.

Con una delle parole puoi comporre una fiaba.

“Casa Magica”

L'insegnante attacca una casa (ritagliata di carta spessa) alla lavagna e scrive lettere nelle finestre vuote. Gli alunni devono indovinare quali parole vivono in questa casa.

Per esempio:

k, t, o, l, i (gatto, chi, attuale, Tolya, Kolya).

oh, s, ah, k (vespa, falce, succo).

l, k, y, f, a (pozzanghera, scarabeo, cipolla, già, vernice).

"Il racconto delle lettere"

Dopo che gli studenti hanno conosciuto le lettere, fatto amicizia con loro, innamorato di loro, riconosciuto il loro "personaggio", puoi invitarli a comporre una fiaba sulle lettere.

Può iniziare così: "In un certo regno, nello stato ABC, vivevano - c'erano 33 bellezze - lettere ...".

2. Giochi di parole

Obiettivo didattico: arricchire il vocabolario degli studenti, insegnare loro a sentire la bellezza e la sonorità della loro parola nativa, sviluppare l'immaginazione creativa, il pensiero logico, le qualità comunicative, la parola.

"Raccogli una parola"

L'insegnante offre un compito: da ogni riga scrivi solo quelle lettere che non si ripetono. Raccogli nuove parole dalle lettere rimanenti.

vo r n vo r e g (neve)
stampa (brina)
u f k u t d b d o l u (calcio)
r io s b m o k r io m s z (boxe).

"Aggiungi una lettera"

Alle consonanti proposte, scegli le vocali e crea parole.

M z n (punto)
P con d (stoviglie)
Rbt (Opera).

"Costruttore"

1. Riordina le sillabe in modo da ottenere le parole. Elimina la parola in più da ogni riga.

2. Rompi le parole in sillabe. Crea nuove parole dalle sillabe.

"Fai parole"

  • L'insegnante chiama gli studenti e scrive alla lavagna una parola, dalle cui lettere è necessario creare quante più nuove parole possibili. Ad esempio: un'ascia.
  • Puoi fare queste parole: mormorio, bocca, porto, sudore ...

    Parole per il gioco: zanzara, uomo, polka.

  • Usando tutte le lettere suggerite, inventa quante più parole possibili:
  • T, y, w, a, k.

  • Alle consonanti proposte, raccogli le vocali e fai le parole (nomi al singolare).
  • Da ogni riga, scrivi solo quelle lettere che non si ripetono. Dalle lettere rimanenti, crea due parole.
  • W o r n v o r e g (neve)
    E a f m m zhan ne y (brina).

    “Palla sonica di neve”

    Proprio come i fiocchi di neve formano una palla di neve, puoi "accecare" un grumo di suoni e chiamarlo suono di neve. Innanzitutto, siamo d'accordo con i bambini su quali suoni di vocali o consonanti "scolpiremo" il nostro grumo.

    Ad esempio, scolpiamo un grumo di suoni vocalici che denotano la morbidezza delle consonanti.

    io
    Cioè.
    io - e - e.
    Io - e - e - tu.
    Io - e - e - yu - e.

    Noi “scolpiamo” un grumo di solidi suoni consonantici.

    T
    T - R.
    T - r - n.
    T - r - n - d, ecc.

    "catene di sillabe"

    L'insegnante pronuncia la prima sillaba: ma. Il giocatore successivo ripete questa sillaba e aggiunge la sua, iniziando con lo stesso suono: (MA - MO - MI - MU ...).

    Vince chi ripete la catena di sillabe più lunga.

    Le catene possono essere inventate anche con sillabe inverse: ok - from - op - osch ...

    “Solo parole divertenti”

    L'insegnante determina l'argomento. I bambini, a turno, dicono certe parole.

    "Parole divertenti": clown, gioia, risate, circo.

    “Parola verde”: foglia, anguria, cetriolo, mela…

    “Tenere parole”: mamma, sorella, gattina...

    "Ruscello"

    L'insegnante divide la classe in 2 squadre. I giocatori di ogni squadra estraggono le carte con le parole dalla loro scatola. Fanno coppie di parole in rima, compongono quartine.

    1 scatola: camomilla, cono, palla, cane, pino, mensola, scoiattolo, bollitore, fienile, bugie, nuovo, intelligente.

    Riquadro 2: insetto, bambino, kalach, corsa, primavera, ago, piatto, capo, prendere il sole, prepotente, intelligente, rumoroso.

    “Tieni un paio”

    L'insegnante nomina le parole, gli studenti escogitano le proprie, che saranno correlate tra loro:

    "Le parole sono palle"

    Hai bisogno di una palla per giocare. L'insegnante lancia la palla allo studente e allo stesso tempo dice una parola, come "amaro". Lo studente deve restituire la palla e pronunciare la parola con il significato opposto ("dolce").

    Opzioni attività: parole nome - contrari, sinonimi, nomi di città, fiori, animali, ecc.

    "La parola è una favola"

    L'insegnante scrive una parola alla lavagna con la quale dovrai comporre una fiaba. La parola è scritta verticalmente e “decifrata”.

    C - principessa
    B - primavera
    E - abete
    T - calore
    O - collana
    K è bellissima.

    3. Giochi con offerte

    Obiettivo didattico: insegnare a costruire una frase logicamente completa. Sviluppare il pensiero associativo e figurativo, l'attenzione, la memoria, l'immaginazione creativa, il desiderio di comporre, fantasticare, sognare, formare la capacità di parlare.

    “Offerta generale”

    L'insegnante invita tutti a comporre insieme una bella frase interessante. La condizione è che l'insegnante pronunci la prima parola, i bambini aggiungano una parola alla volta in modo da ottenere una frase logicamente completa. Se uno degli studenti ha sentito che la proposta era avvenuta, finita, dice: “Stop!”.

    Ad esempio: "In una bellissima foresta..."
    “Alla festa della scuola…”
    “Inverno gelido…”

    "Telegramma"

    L'insegnante scrive una parola alla lavagna e chiede agli studenti di presentare un telegramma in cui ogni parola corrisponde a una determinata lettera.

    Per esempio, Borsa.

    Telegramma dallo zoo: “Oggi è scappato un orso! Guardia! Amministrazione.

    "Riconoscimi"

    L'insegnante fornisce le immagini dei soggetti a diversi studenti. Devono indicare le caratteristiche dell'oggetto e darne la descrizione: colore, forma, materiale, cosa mangia, dove vive, ecc. senza nominare l'oggetto stesso. Il resto degli studenti indovina ciò che è stato detto, corregge, integra ciò che è stato detto.

    Ad esempio: “Questo è un oggetto inanimato. È fatto di metallo, è smaltato. Lo puoi vedere in cucina. Ha un manico, un coperchio, un beccuccio. Ci fanno bollire l'acqua". (Bollitore).

    "Cosa è buono e cosa è cattivo"

    L'insegnante divide la classe in 2 squadre. Mostra ai bambini un oggetto (disegno). Un gruppo cerca i pregi di questo oggetto (che è positivo) e l'altro cerca gli svantaggi (questo è negativo).

    Per esempio: Tazza.

    Il primo gruppo: il bicchiere è bellissimo, ha un disegno originale su di esso. È trasparente. Il colore del liquido è chiaramente visibile attraverso le pareti. (Questo è buono).

    Il secondo gruppo: il vetro è fragile. È facile romperlo. Non ha manico, il tè caldo è difficile da tenere. (Questo non va bene).

    "Continua il proverbio"

    L'insegnante legge l'inizio del proverbio, gli studenti selezionano la continuazione.

    Per esempio:

    Vivere per sempre...
    Non nella tua slitta...
    via bene...
    Facilmente…

    “Asta di saggezza popolare”

    L'insegnante organizza un gioco - un'asta. I beni esposti (disegni, cartoline, fotografie, ecc.) possono essere acquistati solo per la conoscenza di proverbi, detti, enigmi, scioglilingua, segni popolari.

    “Scatola delle fiabe”

    La busta (scatola) contiene disegni, enigmi o carte con i nomi dei personaggi delle fiabe. I bambini indovinano una fiaba, raccontano il loro episodio preferito.

    Racconti al rovescio

    In una famosa fiaba, i bambini sono invitati a cambiare posto ai personaggi principali, cioè a rendere cattivi i buoni, buoni i cattivi, codardi i coraggiosi, coraggiosi i codardi.

    Ad esempio: il lupo nella fiaba "Il lupo e i sette bambini" è gentile, premuroso e la capra è malvagia. In “Il racconto del pescatore e del pesce” non è il vecchio che chiede regali al pesce, ma è il pesce che chiede al vecchio.

    “Insalata da favole”

    I bambini sono invitati a prendere due parole: i nomi degli eroi di diverse fiabe e cercare di renderli gli eroi di una fiaba.

    Per esempio:

    Carlson e Malvina.
    Non so e Cheburashka.
    Il gatto con gli stivali e il lupo grigio.

    "Se all'improvviso..."

    L'insegnante offre agli studenti una sorta di situazione straordinaria dalla quale devono trovare una via d'uscita, esprimere il proprio punto di vista.

    Esempi di situazioni:

    Se scompaiono improvvisamente sulla Terra.

    - tutti i pulsanti.

    - tutti i libri di testo, ecc.

    Cosa accadrà allora?

    Se avessi (a): acqua viva, fiore - sette colori, stivali - corridori ...?.

    "Cosa accadrebbe se..."

    L'insegnante invita gli studenti a sognare, a fare alcune ipotesi su questo inizio:

    Cosa accadrebbe se:

    I delfini possono parlare?
    Il sole è diventato blu?
    I ragazzi non avevano tasche?
    Tutti i pulsanti sono spariti?
    La gente ha smesso di parlare?
    Avevi penne e matite?
    Il diario parlava?
    Sono spariti tutti i libri di testo?
    - le vacanze duravano 9 mesi all'anno?
    - il pallone da calcio ha imparato a parlare?
    I guantoni da boxe sono fatti di cioccolato?

    “Se solo, se solo…”

    L'insegnante si offre di completare la frase che ha iniziato. Spiega che affinché la frase sia completa, bisogna immaginarsi come la persona (cosa) di cui si sta discutendo.

    Schema di costruzione della frase: "Se fossi (a) qualcuno (qualcosa), allora lo farei ..., perché (a) ...

    Per esempio:

    - Se fossi un frutto, allora un limone verde e insapore in modo che nessuno mi mangi.

    - Se fossi un'auto, allora uno Zaporozhets dipinto di nero, perché sembrerei una Mercedes.

    Continua:

    - Se fossi una strada, allora io...

    - Se fossi un mago, allora...

    Altri argomenti:

    - Mi piacerebbe sapere…

    Sono felice quando...

    - Divento triste quando...

    - Se potessi insegnare una cosa a tutti nel mondo, sarebbe...

    - Penso che il mio nome significhi

    Bibliografia

    1. Betenkova N. M., Fonin D. S. Giochi ed esercizi divertenti nelle lezioni di lingua russa. M.: Wako, 2005..
    2. Sinitsyna E.I., Parole intelligenti. M.: Elenco, 1997.
    3. Sukhin I.G. Materiali per l'intrattenimento. M.: Wako, 2005..
    4. Yurova E. V. 250 esercizi per lo sviluppo del discorso orale. M.: Astrel, 2001.














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    Presentazione sull'argomento: Giochi di parole

    diapositiva numero 1

    Descrizione della diapositiva:

    diapositiva numero 2

    Descrizione della diapositiva:

    Sai cosa ... Sai cosa ... Le prime sciarade (sciarada - conversazione) apparvero nel VI secolo con Symphosius - "Riddles". Dal 18 ° secolo, sono diventati di moda tra i francesi. Nel medioevo i carri su due ruote erano chiamati sciarade. Più tardi, nel lessico dei feudatari, che dopo un'abbondante cena si abbandonavano all'intrattenimento verbale, questa parola iniziò a significare "un intero carico di chiacchiere". Storia russa di queste imprese iniziò anche nel 18° secolo. La pubblicazione di quel tempo con la risposta "liscio + osso = levigatezza" è stata preservata. Nel secolo successivo, dal 1845, le sciarade cominciarono ad essere regolarmente poste sulle pagine della rivista di San Pietroburgo "Illustration" ("mol + er = Molière"; "floor + mud = mezza latta", ecc.). In generale, una sciarada è un indovinello composto in versi, in cui la parola intesa è divisa in più parti separate, ciascuna delle quali è una parola indipendente, solitamente monosillabica. Ad esempio: "balena + abete", "topo + yak", "vino + grandine", "vapore + baffi", ecc. Dopo aver risolto ogni parte della farsa e aver messo insieme queste parti, è facile scoprire la parola intesa. La prima parola si scioglie sulla teiera, la seconda cresce sul labbro del papa. E il tutto - il vento del mare si gonfia e ci invita a nuotare con te. Determiniamo il significato della prima parola di questa farsa: apparentemente "vapore" si sta sciogliendo sulla teiera. Quindi determiniamo il significato della seconda parola: molto probabilmente, papà sta crescendo sopra il labbro: questi sono i "baffi". Aggiungendo entrambe le parole, otteniamo la risposta alla farsa: "vela", che il vento del mare gonfia e invita a navigare.

    diapositiva numero 3

    Descrizione della diapositiva:

    Il primo è la nota. Anche il secondo. E in generale - Sembra piselli. Il primo è la nota. Anche il secondo. E in generale - Sembra piselli. Fagioli La prima parte rimane a terra Quando qualcuno ci passa sopra. Il secondo è dato da Errori nel lungo travaglio. E la parola cacciatore si chiama, Che troverà la bestia nella taiga. Pathfinder Philosopher - la prima sillaba della sciarada, È necessario aggiungere un'unione ad essa, L'ultima sillaba è un pronome. Tutto è un pezzo di musica. Cantata La mia prima sillaba è su un albero, la mia seconda sillaba è unione. Ma in generale, io sono materia, e sono adatto per un abito. panno La prima sillaba è un pronome, La seconda è un luminoso mese primaverile, Alla fine è una particella per ammorbidire, In generale, l'isola è molto calda. Giamaica

    diapositiva numero 4

    Descrizione della diapositiva:

    Anagrammi L'inventore dell'anagramma (ana - re, gramma - lettera) è considerato da Lycophron Grecia antica(III secolo aC). L'anagramma era di moda in Francia (XV - XVII secolo), il poeta F. Villon si distinse in particolare per questo. In Russia, il poeta e diplomatico A.D. Kantemir (XVIII secolo) utilizzò per la prima volta le proprietà di un anagramma. La storia "The Nose" di N.V. Gogol è stata inizialmente chiamata l'opposto: "Dream". V. V. Mayakovsky ha un nome di permutazione: "Schema delle risate". Alcuni scrittori e artisti hanno firmato le loro opere con anagrammi. Quindi, ad esempio, il noto scrittore, poeta e diplomatico russo del XVIII secolo sopra menzionato, Antioch Kantemir, firmò come Khariton Maketin. Un anagramma è un tale indovinello in cui, quando si riorganizzano sillabe e lettere (ad esempio: "tiglio - sega", "attore - grattugia", "cenere - vite", "sale - alce"), così come quando si legge da destra a sinistra (ad esempio: "ruota - asino", "gatto - corrente", "Milano - bottatrice") la parola assume un nuovo significato.

    diapositiva numero 5

    Descrizione della diapositiva:

    Sotto la mia ombra riposi d'estate. Ma se le consonanti cambiano posto, in un momento mi trasformerò in uno strumento di falegnameria. Linden-saw Per caso, forse un giorno vorresti cavalcare anche tu con me. Le mie ruote correvano veloci per le strade dell'ex Mosca... Ma se tu cambiassi in me il posto di due lettere, allora volerei con uno schianto Nel silenzio celeste della notte! Carrozza a razzo Tutti mi cercano Quando c'è un difetto nella ruota. Ad ogni pilota sulla strada posso portare qualche beneficio. Ma scambia le sillabe - E crescerò nella foresta. Pompa di pino

    diapositiva numero 6

    Descrizione della diapositiva:

    Logogriffs Logogriffs (logos - parola, grifos - rete) è apparso in mondo antico. Caratteristicamente, l'inizio è da un antico proverbio latino: "Amore, more, ore, re ...". Qui, una lettera viene rimossa in sequenza. È stato trovato nella poesia russa dal 19 ° secolo: in L. N. Trefolev ("Pobedonostsev - Obedonostsev - Bedonostsev - Donostsev"), V. V. Kamensky ("radiante - puro - puro - gregge - sciolto"). Logogriff è un indovinello in cui si formano nuove parole come risultato dell'aggiunta o sottrazione di una lettera o sillaba, ad esempio: "parassita - dito", "mondo - miraggio", "Vera - Venere", "gru - schermo", " sport - porto - contenzioso".

    diapositiva numero 7

    Descrizione della diapositiva:

    Metti una misura sul pianeta, e il vento susciterà l'intera atmosfera, - Uno che non può essere trovato più forte: spazza tutto sul suo cammino. Urano-uragano Tu lo apri - e l'acqua ne uscirà. Aggiungi "E" - e poi Al cinema lo troverai. Crane-screen Sono la base della salute, A sinistra - prendi la lettera - E diventerò una parola di mare. Togli la lettera a destra - Sono oggetto di passione In riunioni e dibattiti. Sport-port-argomentazione Chi conosce le parti della moto, indovinerà questa parola. E se si aggiunge la lettera "D", sarà possibile mettere in scena. dramma da cornice

    diapositiva numero 8

    Descrizione della diapositiva:

    Metagrammi. Metagrammi. Il primo metagramma (meta - tra, gramma - lettera) fu inserito il 29 marzo 1879 nella rivista Vanity Fair dallo scrittore, matematico e logico inglese L. Carroll, che scrisse le famose fiabe Alice nel paese delle meraviglie e Attraverso lo specchio . La storia russa del metagramma non è stata ancora studiata a sufficienza, ma R. Verdin, O. Stepanov, E. Efimovsky sono noti per i loro metagrammi originali. Un metagramma è un indovinello in cui vengono crittografate parole diverse, composte dallo stesso numero di lettere. Dopo aver indovinato una delle parole del metagramma, è necessario sostituirvi una lettera in modo da ottenere una nuova parola secondo il significato dell'enigma, ad esempio dalla parola "tiglio", sostituendo "P" con "C ", otteniamo un'altra parola - "volpe". Allo stesso modo: "carpa - fagiano", "airone - goccia", "carta - banco di scuola", "merluzzo - gabbiano - bici - maglietta".

    diapositiva numero 9

    Descrizione della diapositiva:

    Con la lettera "K" - mi serve per il tennis, Con la "T" - Sono dolce e bella fuori Torta di corte Con la lettera "T" - la leggeremo, Con la lettera "D" - noi viviamo in esso. Tom-house Lungo il fiume lungo la montagna Dalla "S" galleggeremo sempre, Con la lettera "I" cercami Sulla testa della signora. Cappello da barca Quando mi apri, Di solito versi acqua. Ma cambia "H" in "B" il prima possibile - E io sono un abitante dei mari. Crane-granchio Con "P" sono stato tirato fuori da terra, ma non potevano ottenerlo senza un topo. Con la lettera "Sch", voglio o non voglio, hanno tagliato la foresta - sto volando di lato. Nastro di rapa 6. Con la lettera "Sch" - in effetti, sono al servizio di Emelya. "M" messo in questo posto: Senza di me non ci sarà prova. farina di luccio

    Descrizione della diapositiva:

    Chi l'ha fatto - ha rifiutato, chi ha preso - non ha indovinato, e chi ha - è molto dispiaciuto (fattura falsa) Tutti studiano prima a scuola. Bene, il secondo è sparato da un fucile a doppia canna. Il terzo sarà suonato da due tamburi per noi O i tacchi lo batteranno con zelo (Frazione) Le ragazze tessono la prima al mattino, Prendono tutto il fieno per falciare la seconda, La terza sembra essere sabbiosa vicino ai fiumi. Chi indovinerà rapidamente questa parola (Scythe) Sette fratelli: per anni uguali, nomi diversi. (Giorni della settimana) Nel mondo ci si aggrappa, senza di noi non farà nemmeno un passo. Ma appena arriva l'ora buia - Ci lascia immediatamente. (Ombra)

    diapositiva numero 12

    Descrizione della diapositiva:

    Pensa e rispondi. Pensa e rispondi. 1.Come Grande città trasformarlo in un piccolo? 2. Ci sono parole senza desinenze? 3. Come fare un pescatore con il pesce? Dal tavolo di un falegname? 4. Possono esserci due suffissi in una parola? 5. Quale parola è apparsa per prima: aereo o elicottero? Battello a vapore o nave nucleare? 6. Quale città inizia con un uccello, finisce con un animale? 7. Quale città è composta da un minerale e da un albero? 8. Il nome di quale città è composto da un nome maschile e da cento nomi femminili?

    diapositiva numero 13

    Descrizione della diapositiva:

    Giro. B. Zakhoder "Cambia, cambia!" - La chiamata è riversata. Il primo Vova vola sicuramente oltre la soglia. Vola oltre la soglia, Seven atterra. È davvero Vova, sonnecchiando per tutta la lezione? È davvero Vova Cinque minuti fa, non poteva dire una parola alla lavagna? Se lo è, allora, senza dubbio, con lui più-l-sha-io cambio. Qual è il significato della parola cambiamento in questa poesia?

    Elena Merkulova
    Presentazione " Gioco interattivo Su sviluppo del linguaggio per i bambini più grandi età prescolare"Giocare con le parole"

    Sviluppato dall'insegnante MBDOU DS "Blue Paths" a Volgodonsk - Merkulova Elena Anatolyevna.

    Cari colleghi.

    Si formano i prerequisiti per imparare con successo a leggere e scrivere età prescolare. Determinato età prescolare seniorè ottimale per educare uno speciale, forma superiore udito fonemico - percezione fonemica e orientare l'attività del bambino nella realtà sana.

    Formazione di abilità di analisi delle lettere sonore e sillabiche e sintesi- la prima fase dell'alfabetizzazione, che ogni studente deve scavalcare.

    Un livello sufficiente di formazione della lettera sonora e dell'analisi sillabica e sintesi- prevenzione dei disturbi della scrittura e della lettura.

    Lavoro iniziale sulla formazione dell'analisi delle lettere sonore e sintesi dovrebbe essere effettuato facendo affidamento su ausiliari fondi: diagramma grafico parole e patatine. Quando i suoni vengono evidenziati, il bambino riempie il diagramma di chip. Questo è un passaggio pratico per modellare la sequenza dei suoni parola.

    In classe, utilizzo vari metodi e tecniche di gioco multifunzionali che contribuiscono non solo alla formazione delle capacità di analisi sonoro-sillabica e sintesi, ma anche sviluppando attività cognitiva degli alunni (attenzione, memoria, operazioni mentali, capacità di autocontrollo, coordinazione visivo-motoria, oltre a stimolare interesse e aumentare l'attività linguistica dei bambini.

    A tal fine produco prodotti elettronici didattici. Vorrei portare alla vostra attenzione interattivo gioco didattico sviluppo del linguaggio dei bambini"Giocare con le parole".

    Scopo del gioco: potenziamento dell'udito fonemico, delle capacità di lettura e di analisi delle lettere sonore le parole.

    Compiti: migliorare la capacità di analisi sillabica parole basate sulle vocali, sillabico sintesi; consolidare le capacità di lettura e di analisi delle lettere sonore; sviluppare l'attenzione, memoria e pensiero logico.

    Le regole del gioco: Invita i bambini a leggere parola dalle prime lettere delle immagini, dividerlo in sillabe, determinare la sillaba accentata e condurre un'analisi delle lettere sonore le parole.

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    Quiz multimediale interattivo "Il proprio gioco" per bambini in età prescolare senior L'obiettivo è creare le condizioni per lo sviluppo del bambino, aprendo opportunità per la sua socializzazione positiva, il suo sviluppo personale e lo sviluppo dell'iniziativa.

    La preparazione per l'insegnamento dell'alfabetizzazione in età prescolare è strettamente correlata alla solida cultura del linguaggio. Se il bambino non pronuncia correttamente i suoni, non riesce a distinguerli e isolarli, seleziona le parole con un certo suono, il processo di padronanza degli elementi iniziali dell'alfabetizzazione sarà difficile.

    “Da come il bambino scoprirà la realtà sonora del linguaggio, la struttura della forma sonora della parola, dipende non solo l'assimilazione dell'alfabetizzazione, ma anche l'intera successiva assimilazione del linguaggio” (D.B. Elkonin).

    Significato pratico.

    La presentazione interattiva "Zvukarik" (giochi con una parola sonora) presenta una serie di compiti di gioco per lo sviluppo della percezione fonemica nei bambini in età prescolare di 4-6 anni, lo sviluppo della pronuncia del suono, lo sviluppo dell'espressività intonazionale del discorso, la capacità di analizzare la composizione sonora e sillabica di una parola. Il sistema di collegamenti ipertestuali fornisce una transizione arbitraria da un compito all'altro, a seconda del compito impostato dall'insegnante. I giochi con la parola sonora presentati nella presentazione saranno utili anche ai genitori per il lavoro individuale con il bambino.

    • diapositiva n. 1: diapositiva del titolo
    • La diapositiva numero 2 contiene un elenco di giochi con Zvukarik (il passaggio ai giochi viene effettuato tramite collegamenti ipertestuali). Il collegamento ipertestuale "Notka" è destinato all'ascolto della canzone "Quali sono le parole" (per rafforzare il concetto di "parola" nei bambini).
    • Diapositiva numero 3: descrizione del gioco "Trova parole con un determinato suono" (compito didattico, sistema di navigazione nel gioco).
    • Diapositive numero 4 - 8: il gioco "Trova parole con un determinato suono"; collegamento ipertestuale "Notka" è destinato all'ascolto di "Canti di logopedia" ai suoni "Ж", "Ш", "Ц", "Ш", "Ч".
    • Diapositiva numero 9: descrizione del gioco "Hard-soft" (compito didattico, sistema di navigazione nel gioco).
    • Diapositive n. 10 - 25: il gioco "Hard-soft" per distinguere tra consonanti dure e morbide.
    • Diapositiva numero 26: descrizione del gioco "Misura la parola" (compito didattico, sistema di navigazione).
    • Diapositive #27 - 30: il gioco "Misura la parola" per studiare la composizione sillabica.
    • Diapositiva numero 31: descrizione del gioco "Caterpillar" (compito didattico, sistema di navigazione).
    • Diapositive #32 - 37: il gioco "Caterpillar" per determinare il primo e l'ultimo suono in una parola.
    • Diapositiva numero 38: descrizione del gioco "Prendi le parole" (compito didattico, sistema di navigazione).
    • Diapositive #39 - 43: il gioco "Prendi le parole" per padroneggiare l'analisi sonora della parola.

    La scelta delle risposte corrette in ogni compito si effettua cliccando sulle immagini dei soggetti (sistema di trigger). Le risposte corrette e errate sono accompagnate da animazioni e suoni.

    Allegato 1: Presentazione "Soundbox".