Karev a. Moderne tecnologie educative e innovazioni pedagogiche come strumento per gestire la qualità dell'istruzione Barin guarda fuori dalla finestra e dice

Consiglio Pedagogico sul tema: " Tecnologie moderne come strumento per la gestione della qualità dell'istruzione"

Completato:

  • Chipchigina Natalya Gennadievna insegnante senior MBDOU scuola materna "Lucciola"
  • Kuznetsova Elena Vladimirovna Vice capo dell'asilo MBDOU "Lucciola" tipo di sviluppo generale di Lyantor, distretto di Surgut

Scopo: comprendere la necessità e la possibilità di utilizzare le moderne tecnologie come indicatore di competenza pedagogica insegnante moderno.

Compiti:

  • sistematizzare le conoscenze teoriche sui concetti socio-pedagogici nell'educazione "approccio basato sulle competenze", "competenza" - significati e contenuto dei concetti
  • analizzare e determinare l'impatto dell'uso delle moderne tecnologie nel contesto di un approccio basato sulle competenze sulla qualità dell'istruzione dei bambini
  • scambiare l'esperienza esistente nella progettazione di modi per passare a un approccio basato sulle competenze nella pratica educativa dell'istituto.

Attrezzatura:

  • computer, lavagna interattiva, centro musicale, lavagna magnetica
  • presentazione "Le moderne tecnologie come strumento per la gestione della qualità dell'istruzione"
  • questionario (Appendice).
  • carta da disegno, pallina, penne, fogli bianchi, pennarelli, registrazioni audio.

Partecipanti: capo, vice capo VMR, educatore senior, insegnanti di scuola materna, insegnanti scuola elementare Scuola secondaria n. 4, Lyantor, genitori (rappresentanti legali).

Piano del consiglio degli insegnanti.

  1. Saluti dai docenti. Comunicazione di scopi e obiettivi, piano di lavoro, agenda.
  2. Sull'attuazione delle decisioni del precedente consiglio pedagogico.
  3. Esercizio "Rappresentazione" .
  4. Brainstorming "Asilo perfetto" .
  5. Riscaldamento "Se pensi" .
  6. Parabola "Il maestro e l'operaio" .
  7. Gioco creativo .
  8. gioco d'affari "Problema in mano" .
  9. Riflessione.
  10. Riassumendo i risultati del consiglio pedagogico.
  11. Gioco comunicativo “Applausi in cerchio.

I. Introduzione

  1. Saluti dai docenti. Traguardi e obbiettivi. Messaggio del piano di lavoro. Sull'attuazione delle decisioni del precedente consiglio pedagogico.
  2. Esercizio "Rappresentazione" : ogni partecipante redige un biglietto da visita in qualsiasi forma, dove indica il proprio nome. Il biglietto da visita è allegato in modo che possa essere letto. A tutti i partecipanti vengono concessi 3-4 minuti per realizzare i propri biglietti da visita e prepararsi per una presentazione reciproca, per la quale si accoppiano e ognuno racconta di sé al proprio partner. Il compito è prepararsi a presentare il tuo partner all'intero gruppo. Il compito principale della presentazione è enfatizzare l'individualità del tuo partner, raccontarlo in modo tale che tutti gli altri partecipanti lo ricordino immediatamente. Quindi i partecipanti si siedono in un grande cerchio e, a turno, presentano il loro partner, iniziando la presentazione con le parole: "Per... il più importante..." (rappresentanza dell'insegnante nella professione).

II. Parte teorica, pratica

Moderatore: Tra i tanti problemi educazione prescolare nelle nuove condizioni socio-culturali, uno dei principali è il problema della sua qualità, una qualità che soddisfi i requisiti per una persona nel rapido cambiamento di oggi socio-economico condizioni. Oggi non basta riempire la mente degli alunni con una massa di informazioni e poi verificarne l'assimilazione. Il mondo sta cambiando rapidamente, la conoscenza diventa obsoleta ancora più velocemente. Le posizioni di leadership sono occupate da quelle persone, organizzazioni e paesi che dispongono delle informazioni più aggiornate, sono in grado di riceverle e applicarle efficacemente. Il nuovo tempo definisce nuovi obiettivi dell'educazione. Questi obiettivi oggi sono formati da coloro per i quali lavorano gli asili: bambini, genitori, stato, società. Il raggiungimento della corrispondenza dei risultati educativi alle esigenze di questi gruppi target determina la qualità dell'istruzione prescolare e dell'istruzione in generale. Diamo un'occhiata al concetto "QUALITÀ" ? Cosa significa il concetto "La qualità dell'istruzione" ? (risposte degli insegnanti).

Moderatore: Il concetto di qualità dell'educazione prescolare va inteso in tre significati:

  1. di conseguenza caratterizzando i risultati sviluppo sociale un bambino in un istituto di istruzione prescolare;
  2. come un processo che riflette l'organizzazione e l'attuazione di un processo mirato di istruzione e formazione nell'interesse dell'individuo nella fase dell'infanzia prescolare;
  3. come un sistema educativo che funziona come un sottosistema nel sistema formazione continua come primo passo.

Brainstorming "L'asilo ideale attraverso gli occhi di un genitore, insegnante, bambino, amministrazione dell'asilo"

I partecipanti sono divisi in tre gruppi "studenti" , "insegnanti" , "genitori" , amministrazione della scuola materna .

Prima domanda da discutere: "Quando uno studente non è interessato all'apprendimento?" , "Quando un insegnante non è interessato a insegnare, educare e sviluppare?"

Entro 5 minuti, i partecipanti fanno un elenco di motivi e li presentano per la discussione tra il pubblico. Le risposte sono scritte sulla lavagna interattiva.

Seconda domanda da discutere: "L'insegnante sarà interessato a insegnare, educare, sviluppare e lo studente sarà interessato a imparare, se utilizzato in processo educativo moderno tecnologie didattiche e tecniche?

Entro 5 minuti, i partecipanti selezionano almeno 3 argomenti che, secondo il parere dei membri del gruppo, dimostrano l'efficacia della tecnologia che può aumentare l'interesse nel processo di apprendimento. Dalle risposte, gli esperti individuano 2-3 tecnologie più efficaci, secondo l'opinione di questo pubblico, e le danno voce.

Presentatore: ora ti suggerisco di fare una pausa. Riscaldamento per alleviare lo stress e la fatica.

  • Se pensi che la risorsa più ricca per l'apprendimento degli adulti sia l'esperienza, batti le mani
  • Se pensi che per gli adulti le informazioni pratiche siano più importanti delle informazioni teoriche, batti i piedi.
  • Se sei sicuro che ogni persona abbia il proprio stile di apprendimento individuale, tocca la punta del naso
  • Se pensi che gli adulti imparino allo stesso modo dei bambini, annuisci.
  • Se pensi che il desiderio di imparare degli adulti dipenda dai loro bisogni e interessi, agita la mano
  • Se pensi che le emozioni non siano così importanti nell'apprendimento, chiudi gli occhi.
  • Se ti piace imparare ed essere uno studente, sorridi.

Host: l'insegnante deve navigare in un'ampia gamma di tecnologie, idee, tendenze moderne, non perdere tempo a scoprire ciò che è già noto. Il sistema di conoscenza tecnologica è la componente e l'indicatore più importanti dell'abilità pedagogica di un insegnante moderno. Diamo un'occhiata ai concetti di "competenza" e "competenza", che sono quasi sinonimi.

Parabola "Il padrone e l'operaio

L'operaio andò dal padrone e disse:

Barin! Perché mi paghi solo cinque copechi e Ivan sempre cinque rubli?

Barin guarda fuori dalla finestra e dice:

Vedo che sta arrivando qualcuno. Sembra che il fieno venga trasportato davanti a noi. Vieni fuori e dai un'occhiata.

L'operaio se n'è andato. È tornato e dice:

Vero, signore. Come il fieno.

Non sai dove? Forse dai prati di Semyonovskie?

Non lo so.

Scendi e scoprilo. L'operaio è andato. Entra di nuovo.

Barin! Esatto, dalla Semenovskie.

Sapete se il fieno è il primo o il secondo taglio?

Non lo so.

Quindi vai a scoprirlo!

L'operaio se n'è andato. Torna di nuovo.

Barin! Primo taglio!

Non sai perché?

Non lo so.

Quindi vai a scoprirlo.

Andato giù. È tornato e dice:

Barin! Cinque rubli.

Non lo danno più economico?

Non lo so.

In questo momento, Ivan entra e dice:

Barin! Il fieno è stato portato dai prati Semyonovskie del primo fieno. Hanno chiesto 5 rubli. Contrattato per 3 rubli per carrello. Li ho guidati nel cortile e scaricano lì. Il padrone si rivolge al primo operaio e dice:

Ora capisci perché ti pagano 5 copechi e Ivan 5 rubli? (discussione della parabola). Quindi cos'è la competenza?

"Competenza" - un insieme di tratti di personalità correlati (conoscenze, abilità, abilità, modalità di attività) che ti consente di fissare e raggiungere obiettivi. In che modo la competenza è diversa dalla competenza?

"Competenza" - una qualità integrale della personalità, manifestata in abilità generale e prontezza per le attività basate sulla conoscenza e sull'esperienza. Un insegnante è considerato competente in termini di rendimento se è in grado di applicare nella pratica ciò che ha appreso, ad es. trasferire la competenza a determinate situazioni della vita reale.

Leader: tra gli insegnanti è fermamente radicata l'opinione che le capacità pedagogiche siano puramente individuali, quindi non possono essere trasmesse di mano in mano. Tuttavia, in base al rapporto tra tecnologia e abilità, è chiaro che la tecnologia pedagogica, che può essere padroneggiata, come qualsiasi altra, non è solo mediata, ma anche determinata dai parametri personali dell'insegnante. La stessa tecnologia può essere svolta da diversi insegnanti, dove si manifesteranno la loro professionalità e capacità pedagogiche.

Gioco creativo "Competenze degli insegnanti nelle classi aperte" : Nella fase successiva del nostro consiglio degli insegnanti, è necessario valutare la competenza professionale degli insegnanti che rappresentano classi aperte sottolineare gli aspetti positivi e negativi della lezione. (Ogni partecipante annota i momenti positivi e negativi della lezione, le voci del leader). Riassumendo i risultati del gioco, discussione.

Gioco aziendale "Problema sul palmo"

Facilitatore: invito ogni partecipante a considerare il problema del miglioramento competenza professionale come di lato, come se lo tenessi sul palmo della mano. (La musica suona, il presentatore tiene la palla nel palmo della mano).

Sto guardando questa palla. È rotondo e piccolo, come la nostra Terra nell'universo. La terra è la casa in cui si svolge la mia vita. Quali qualità e come vorrei sviluppare in me stesso, in modo che la mia vita e attività pedagogica fornire il proprio avanzamento e sviluppo professionale?

I partecipanti tengono alternativamente una palla sul palmo della mano, che simboleggia il problema, ed esprimono il loro atteggiamento personale, passando la palla in cerchio.

Moderatore: Cosa hai pensato durante il gioco? Cosa hai vissuto? Riassumendo il gioco. Riflessione.

III. Parte finale

Riassumendo, prendendo una decisione, riflettendo sulle attività. Ai partecipanti viene chiesto di compilare un questionario rispondendo alle domande (Appendice) entro 5 minuti.

Presentatore: ricordiamo cosa ha detto il re di un pianeta nella fiaba di Antoine de Saint-Exupery « Il piccolo Principe» : “Se dico al mio generale di trasformarsi in un gabbiano, e se il generale non esegue l'ordine, non sarà colpa sua, ma mia” . Cosa potrebbero significare queste parole per noi educatori? (Risposte degli insegnanti).

In sostanza, queste parole contengono una delle regole più importanti: fissa obiettivi realistici per te stesso e per coloro che istruisci. Va sottolineato che qualsiasi innovazione pedagogica deve essere utilizzata con competenza e l'insegnante deve essere sempre guidato dal principio: "L'importante è non fare del male!" .

Lo ha detto anche Diesterweg "Un cattivo insegnante insegna la verità, un buon insegnante insegna a trovarla" , e per questo deve avere egli stesso competenza pedagogica. Ci sforziamo di trovare forme che aiutino il team a padroneggiare con successo la strategia di un approccio basato sulle competenze. E la linea di azione proposta può aiutarci in questo: prova tu stesso - offri agli studenti - condividi con i colleghi - trova persone che la pensano allo stesso modo - unisci le forze. Dopotutto, solo insieme possiamo ottenere il miglior successo.

Gioco di comunicazione "Applausi in cerchio" Scopo: alleviare lo stress e la fatica, ringraziare tutti i partecipanti per il loro lavoro.

Tutti i partecipanti si siedono in cerchio. L'ospite inizia a battere le mani e guarda uno dei partecipanti. Entrambi iniziano ad applaudire. Il partecipante guardato dal facilitatore guarda l'altro partecipante, includendolo nel gioco. Così, alla fine, tutti i partecipanti iniziano ad applaudire.

Libri usati:

  1. Boguslavets L.G., Mayer A.A. La gestione della qualità dell'istruzione prescolare. Kit di strumenti. Mosca, 2009.
  2. Volobueva L.M. Lavoro anziano insegnante di scuola materna con gli insegnanti. Mosca 2005.
  3. Dick N.F. Consiglio pedagogico in un istituto di istruzione prescolare. Rostov n/d. 2005.
  4. Miklyaeeva N.V., Miklyaeva Yu.V., Tolstikova S.N. L'asilo del futuro. Mosca 2010.
  5. Potashnik M.M. Gestione della qualità dell'istruzione. Mosca 2000.
  6. Sazhina S.D. Controllo scuola materna. Mosca 2008.
  7. Chestnova N.Yu. Un nuovo manuale per un metodologo della scuola materna. Rostov nd 2006.
  8. Tskvitaria T.A. Per aiutare l'insegnante anziano. Mosca 2014.
  9. Riviste "Gestione della scuola dell'infanzia Istituto d'Istruzione» № 1 (2007) , №3, №4 (2010) , №8 (2011) , №4 (2015) .

Boldareva Svetlana Alexandrovna,

Capo, MDOU "Asilo nido dei minatori n. 12"

Obbiettivo: comprendere la necessità e la possibilità di utilizzare le moderne tecnologie come indicatore della competenza pedagogica di un insegnante moderno.

Compiti:

  • sistematizzare le conoscenze teoriche sui concetti socio-pedagogici nell'educazione "approccio basato sulle competenze", "competenza": significati e contenuto dei concetti;
  • analizzare e determinare l'impatto dell'uso delle moderne tecnologie nel contesto di un approccio basato sulle competenze sulla qualità dell'istruzione dei bambini;
  • scambiare l'esperienza esistente nella progettazione di modi per passare a un approccio basato sulle competenze nella pratica educativa delle istituzioni istruzione aggiuntiva

Attrezzatura: computer, proiettore, schermo, centro musicale; presentazione “Le moderne tecnologie come strumento per la gestione della qualità dell'istruzione”; carte per il gioco "Conseguenze"; opuscoli "Condizioni per la formazione delle competenze chiave"; biglietti da visita, palline, penne, fogli bianchi, pennarelli.

Piano per il workshop

  1. 1. Saluto. Finalità e obiettivi del seminario. Presentazione del piano di lavoro del seminario.
  1. Parte introduttiva
  2. Parte teorica
  3. Parte pratica

1. Gioco d'affari
2. Il gioco "Problema sul palmo"
3. Gioco "Conseguenze"

  1. Riflessione
  2. Sintesi del seminario

І . I saluti. Finalità e obiettivi del seminario. Presentazione del piano di lavoro del seminario.

2. Esercizio "Presentazione"

Ogni partecipante redige un biglietto da visita in qualsiasi forma, dove indica il proprio nome. Il nome deve essere scritto in modo leggibile e sufficientemente grande. Il biglietto da visita è allegato in modo che possa essere letto.

A tutti i partecipanti vengono concessi 3-4 minuti per creare i propri biglietti da visita e prepararsi per una presentazione reciproca, per la quale si accoppiano e ognuno racconta di sé al proprio partner.

Il compito è prepararsi a presentare il tuo partner all'intero gruppo. Il compito principale della presentazione è enfatizzare l'individualità del tuo partner, raccontarlo in modo tale che tutti gli altri partecipanti lo ricordino immediatamente. Quindi i partecipanti si siedono in un grande cerchio e, a turno, presentano il proprio partner, iniziando la presentazione con le parole: "Per ... la cosa più importante ...".

II. Parte introduttiva

1. Epigrafe del seminario.

Chi non vuole usare mezzi nuovi,
deve aspettare nuovi problemi

Francesco Bacone

Francis Bacon - uno dei più grandi studiosi del XVII secolo, contemporaneo di Galileo e predecessore di Newton, autore del trattato "Esperienza e istruzioni morali e politiche"

Insegnante e studente crescono insieme:
l'apprendimento è metà dell'apprendimento. Li Ji

III. Parte teorica

Il programma di modernizzazione del contenuto dell'istruzione riguarda tutti gli aspetti del processo educativo. Il suo compito è raggiungere una nuova qualità, una qualità che soddisfi i requisiti per una persona nelle odierne condizioni socio-economiche in rapida evoluzione.

Tradizionalmente, tutti sistema domestico educazione incentrata sulla conoscenza come obiettivo dell'apprendimento (ZUNy). Trasformazioni società russa in generale e l'istruzione in particolare hanno portato a un cambiamento nei requisiti per gli studenti. Il "laureato esperto" ha smesso di soddisfare le esigenze della società. C'era una richiesta di un "laureato abile e creativo" con orientamenti di valore. Un approccio all'apprendimento basato sulle competenze ha lo scopo di aiutare a risolvere questo problema.

Considera i concetti di "competenza" e "competenza", che sono quasi sinonimi.

"Competenza" - un insieme di qualità interconnesse di una persona (conoscenze, abilità, abilità, metodi di attività), che consente di fissare e raggiungere obiettivi.

"Competenza" - una qualità integrale della personalità, manifestata nella generale capacità e prontezza per attività basate sulla conoscenza e sull'esperienza.

Uno studente è considerato competente in base ai risultati dell'attività se è in grado di applicare nella pratica ciò che ha appreso, cioè di trasferire la competenza a determinate situazioni della vita reale.

Quali metodi e tecnologie dovrebbe padroneggiare un insegnante moderno per sviluppare competenze chiave negli studenti? Quali competenze professionali e pedagogiche deve possedere l'insegnante stesso per garantire il proprio avanzamento e sviluppo professionale? In quali condizioni le competenze passeranno al livello di competenza professionale? Proviamo a capire questo problema.

IV. Parte pratica

1. gioco d'affari

I partecipanti sono divisi in tre gruppi “studenti”, “insegnanti”, “esperti”

La prima domanda da discutere è quando uno studente non è interessato all'apprendimento? Quando un insegnante non è interessato a insegnare?

Entro 5 minuti, i partecipanti fanno un brainstorming su un elenco di motivi e forniscono un gruppo di "esperti" che preparano una nota informativa per il pubblico.

Dalle risposte, gli esperti identificano 2-3 problemi più rilevanti per questo pubblico e li danno voce.

Supponiamo che vengano evidenziati i seguenti problemi:

1. Il livello insufficiente di conoscenza da parte dell'insegnante delle moderne tecnologie educative ostacola la formazione delle competenze chiave della materia.
2. Lo sviluppo della capacità degli studenti di risolvere autonomamente problemi in vari campi di attività è impossibile senza un orientamento dell'educazione orientato alla pratica.
3. La contraddizione tra le forme frontali di organizzazione dell'apprendimento ei metodi didattici "passivi", da un lato, e la necessità di assicurare la natura per attività dell'apprendimento, dall'altro.

La seconda domanda per la discussione: l'insegnante si interesserà all'insegnamento e lo studente sarà interessato all'apprendimento, se nel processo educativo vengono utilizzate tecnologie e metodi educativi moderni?

Entro 5 minuti, i partecipanti selezionano almeno 3 argomenti che, secondo il parere dei membri del gruppo, dimostrano l'efficacia della tecnologia che può aumentare l'interesse nel processo di apprendimento.

Dalle risposte, gli esperti individuano 2-3 tecnologie più efficaci, secondo l'opinione di questo pubblico, e le danno voce.

Supponiamo che siano selezionate le seguenti tecnologie:

- tecnologie orientate alla personalità prevedere la priorità dell'apprendimento soggetto-soggetto, la diagnostica crescita personale, design situazionale, simulazione di gioco, inclusione obiettivi formativi nel contesto problemi di vita quelli che provvedono allo sviluppo dell'individuo nello spazio reale, socio-culturale ed educativo;

- tecnologie salva-salute , una caratteristica distintiva di cui è la priorità della salute, vale a dire un'assistenza sanitaria competente è un prerequisito per il processo educativo;

- Tecnologie dell'informazione permettono di individualizzare e differenziare il processo di apprendimento, di stimolare attività cognitiva e autonomia degli studenti;

- tecnologie di gioco ti permettono di gestire stress emotivo nel processo di apprendimento, contribuire alla padronanza delle abilità necessarie per le attività cognitive, lavorative, artistiche, sportive, per la comunicazione. Nel processo di gioco, i bambini padroneggiano tranquillamente ciò che prima era difficile;

- tecnologie di apprendimento che sviluppano problemi contribuire allo sviluppo creatività studenti; la formazione del pensiero critico e delle emozioni positive.

- tecnologie di progettazione, la cui essenza è che lo studente nel processo di elaborazione del progetto educativo comprende processi, oggetti e vite reali in situazioni specifiche. La base delle tecnologie del progetto è il metodo del progetto, che mira a sviluppare le capacità cognitive degli studenti, il pensiero critico, la formazione della capacità di costruire autonomamente le proprie conoscenze, la capacità di navigare nello spazio dell'informazione.

L'approccio basato sulle competenze impone le proprie esigenze agli insegnanti: la ricerca di nuove forme, metodi, tecnologie didattiche. L'insegnante deve navigare in un'ampia gamma di tecnologie, idee, tendenze moderne, non perdere tempo a scoprire ciò che è già noto. Il sistema di conoscenza tecnologica è la componente e l'indicatore più importanti dell'abilità pedagogica di un insegnante moderno.

Tra gli insegnanti era fermamente radicata l'opinione che l'abilità pedagogica sia puramente individuale, quindi non può essere trasmessa di mano in mano. Tuttavia, in base al rapporto tra tecnologia e abilità, è chiaro che la tecnologia pedagogica, che può essere padroneggiata, come qualsiasi altra, non è solo mediata, ma anche determinata dai parametri personali dell'insegnante. La stessa tecnologia può essere svolta da diversi insegnanti, dove si manifesteranno la loro professionalità e capacità pedagogiche.

2. Officina

Gli insegnanti del Centro utilizzano tecnologie moderne, metodi di insegnamento attivo, nuove forme di lezioni ed eventi nella loro pratica.

Riteniamo che l'applicazione delle tecnologie di gioco da parte di N.E. Shchurkova sia quella di maggior successo. Abbiamo una certa esperienza e risultati in questa direzione.

Gioco "Problema sul palmo"

Avanzamento del gioco:

Ogni partecipante è invitato a guardare il problema come dall'esterno, come se lo tenesse sul palmo della mano.

Il facilitatore tiene nel palmo una bellissima pallina da tennis e si rivolge ai partecipanti al seminario: “Sto guardando questa palla. È rotondo e piccolo, come la nostra Terra nell'universo. La terra è la casa in cui si svolge la mia vita. Cosa farei della mia vita se ne avessi il controllo completo? (accompagnamento musicale: musica dell'universo)

I partecipanti tengono alternativamente un oggetto che simboleggia il problema sui palmi delle mani ed esprimono il loro atteggiamento personale nei suoi confronti.

Commento a fine partita: il successo della partita è possibile a due condizioni.

Innanzitutto, la presenza di un oggetto che simboleggia il problema. Può essere una candela, un fiore, una noce, un cono ... - quasi tutti gli oggetti, ma soprattutto uno che soddisfi i requisiti del gusto estetico. La professionalità di un insegnante non sta nella selezione di una materia, ma nella capacità di presentarla ai bambini. Presentare un oggetto non è materiale, oggettivo, ma nel suo significato socio-culturale. Candela: fuoco, luce, pensiero umano, mente. Un fiore non è una pianta che produce ossigeno, ma la Bellezza del mondo.

In secondo luogo, qui non possono esserci risposte "giuste" o "sbagliate". La cosa principale è il movimento del pensiero. I nostri problemi non possono esistere solo dentro di noi, se l'esistenza è intesa come vita nel mondo umano.

Gioco “Conseguenze (Allegato 2 )

L'uomo, a differenza degli animali, tende ad anticipare gli eventi, a prevedere il futuro attraverso operazioni logiche, analisi di eventi, fatti, parole, azioni. La capacità di anticipare le conseguenze è influenzata dalla nostra esperienza.

Avanzamento del gioco:

  1. Il partecipante segnala l'azione

(le azioni sono scritte sulle carte: “Ho portato e consegnato fiori buon uomo”, “Ho preso in giro sgarbatamente un collega”, “Mi piace mentire, abbellire, chiacchierare, vantarmi”, “Ho iniziato a fumare”, “Ho trovato il portafoglio di qualcuno e mi sono appropriato di denaro”, “Ho letto molto”, “Ho iniziato nel mattina faccio esercizi”, “ho detto alla brutta che è brutta”, “dimentico perché vengo a lavorare”, “porto sempre a termine qualsiasi attività”).

  1. Il partecipante mostra a sua volta le conseguenze di quanto accaduto, dicendo: “I

la tua conseguenza è la prima, ti dico…”.

Conseguenza-1 dice cosa seguirà "ora" dopo che il partecipante si è impegnato; Conseguenza-2 avverte che si aspetta il soggetto "tra una settimana";

Conseguenza-3 dipinge un quadro "in un mese";

Conseguenza-4 anticipa l'inevitabile “in anni maturi”;

Conseguenza-5 riporta il risultato che il partecipante raggiungerà alla fine della vita.

  1. Dopo aver ascoltato le previsioni del futuro, il partecipante prende una decisione: o si rifiuta di fare ciò che ha fatto in futuro, oppure si afferma nel significato per la sua vita di ciò che fa.

Poiché il contenuto di ciò che il partecipante fa è scritto sulla carta che sceglie dal paniere, quando si rifiuta di agire per il futuro, il giocatore strappa la carta e quando approva il suo atto, lascia la carta con sé come firma dell'atto “assegnato”.

Domanda per i partecipanti al seminario alla fine del gioco: Cosa hai pensato durante il gioco?

V. Riflessione

1. Ricorda cosa disse il re di un pianeta nella fiaba di Antoine de Saint-Exupery “Il piccolo principe”: “Se ordino al mio generale di trasformarsi in un gabbiano, e se il generale non segue l'ordine, non lo farà sia colpa sua, ma mia. Cosa possono significare per noi queste parole? (Risposte degli insegnanti).

In sostanza, queste parole contengono una delle regole più importanti per un insegnamento di successo: stabilisci obiettivi realistici per te stesso e per coloro a cui insegni. Va sottolineato che qualsiasi innovazione pedagogica deve essere utilizzata con competenza e l'insegnante deve essere sempre guidato dal principio: "L'importante è non nuocere!"

2. Domanda ai partecipanti al seminario:

Qual è la condizione per la formazione o lo sviluppo delle competenze.

Così, si formano le competenze chiave, Se (Appendice 3 ):

  • l'apprendimento è attivo;
  • c'è un orientamento del processo educativo verso lo sviluppo dell'indipendenza e della responsabilità dello studente per i risultati della sua attività (per questo è necessario aumentare la quota di indipendenza delle opere di natura creativa, di ricerca, di ricerca e sperimentale);
  • si creano le condizioni per acquisire esperienza e raggiungere l'obiettivo;
  • vengono utilizzate tali tecnologie didattiche, che si basano sull'indipendenza e sulla responsabilità dell'insegnante per i risultati dei propri studenti (metodologia del progetto, approccio astratto, riflessione, ricerca, metodi problematici, apprendimento differenziato, sviluppare la formazione);
  • c'è un aumento dell'orientamento pratico dell'educazione (attraverso business, giochi di simulazione, incontri creativi, discussioni, tavole rotonde);
  • L'insegnante gestisce abilmente l'apprendimento e le attività degli studenti. Anche Diesterweg diceva che “Un cattivo maestro presenta la verità, un bravo insegna a trovarla”, e per questo lui stesso deve avere competenza pedagogica).

VI. Esito del workshop

1. Ci sforziamo di trovare forme che aiutino il team a padroneggiare con successo la strategia dell'apprendimento basato sulle competenze. E la linea di azione proposta può aiutarci in questo: prova tu stesso - offri agli studenti - condividi con i colleghi - trova persone che la pensano allo stesso modo - unisci le forze. Dopotutto, solo insieme possiamo ottenere il miglior successo.

2. Il gioco "Applausi in cerchio"

Obbiettivo: alleviare lo stress e la fatica, ringraziare tutti i partecipanti per il loro lavoro.

Tutti i partecipanti si siedono in cerchio. L'ospite inizia a battere le mani e guarda uno dei partecipanti. Entrambi iniziano ad applaudire. Il partecipante guardato dal facilitatore guarda l'altro partecipante, includendolo nel gioco. Pertanto, tutti i partecipanti iniziano ad applaudire.

Bibliografia:

1. Tecnologie pedagogiche: tutorial per studenti di specialità pedagogiche / a cura di V.S. Kukunina. - M .: ICC "Mart": - Rostov n / D, 2006.

2. Shchurkova N.E. bella guida: tecniche di gioco. - M .: Società pedagogica russa, 2002, - 224 p.

3. Khutorskoy A.V. Articolo "Tecnologia per la progettazione delle competenze chiave e delle competenze disciplinari". // Rivista Internet "Eidos".

4. Ivanov D.A., Mitrofanov K.G., Sokolova O.V. Approccio alla competenza nell'educazione. Problemi, concetti, strumenti. Sussidio didattico. - M.: APK e PRO, 2003. - 101 p.

Workshop per insegnanti "Le moderne tecnologie come strumento per la gestione della qualità dell'istruzione"

Obbiettivo: comprendere la necessità e la possibilità di utilizzare le moderne tecnologie come indicatore della competenza pedagogica di un insegnante moderno.

Compiti:

sistematizzare le conoscenze teoriche sui concetti socio-pedagogici nell'educazione "approccio basato sulle competenze", "competenza": significati e contenuto dei concetti;
- analizzare e determinare l'impatto dell'uso delle moderne tecnologie nel contesto di un approccio basato sulle competenze sulla qualità dell'istruzione dei bambini;
– scambiare l'esperienza esistente nella progettazione di modi per passare a un approccio basato sulle competenze nella pratica educativa degli istituti di istruzione aggiuntiva

Attrezzatura:

computer, proiettore multimediale, schermo multimediale, centro musicale;
– presentazione “Le moderne tecnologie come strumento per la gestione della qualità dell'istruzione” (
);
- carte per il gioco "Conseguenze" (
);
– opuscoli “Condizioni per la formazione delle competenze chiave” (
);
- biglietti da visita, palline, penne, fogli bianchi, pennarelli.

Piano del seminario

    1. Saluto. Finalità e obiettivi del seminario. Presentazione del piano di lavoro del seminario.

    Parte introduttiva

    Parte teorica

    Parte pratica

1. Gioco d'affari
2. Il gioco "Problema sul palmo"
3. Gioco "Conseguenze"

    Riflessione

    Sintesi del seminario

1. Saluto. Finalità e obiettivi del seminario. Presentazione del piano di lavoro del seminario.

2. Esercizio "Presentazione"

Ogni partecipante redige un biglietto da visita in qualsiasi forma, dove indica il proprio nome. Il nome deve essere scritto in modo leggibile e sufficientemente grande. Il biglietto da visita è allegato in modo che possa essere letto.

A tutti i partecipanti vengono concessi 3-4 minuti per creare i propri biglietti da visita e prepararsi per una presentazione reciproca, per la quale si accoppiano e ognuno racconta di sé al proprio partner.

Il compito è prepararsi a presentare il tuo partner all'intero gruppo. Il compito principale della presentazione è enfatizzare l'individualità del tuo partner, raccontarlo in modo tale che tutti gli altri partecipanti lo ricordino immediatamente. Quindi i partecipanti si siedono in un grande cerchio e, a turno, presentano il proprio partner, iniziando la presentazione con le parole: "Per ... la cosa più importante ...".

II. Parte introduttiva

1. Epigrafe del seminario.

Chi non vuole usare mezzi nuovi,
deve aspettare nuovi problemi

Francesco Bacone

Francis Bacon - uno dei più grandi studiosi del XVII secolo, contemporaneo di Galileo e predecessore di Newton, autore del trattato "Esperienza e istruzioni morali e politiche"

Insegnante e studente crescono insieme:
l'apprendimento è metà dell'apprendimento.

Li Ji

III. Parte teorica

Il programma di modernizzazione del contenuto dell'istruzione riguarda tutti gli aspetti del processo educativo. Il suo compito è raggiungere una nuova qualità, una qualità che soddisfi i requisiti per una persona nelle odierne condizioni socio-economiche in rapida evoluzione.

Tradizionalmente, l'intero sistema educativo domestico era orientato alla conoscenza come obiettivo dell'apprendimento (KL). Le trasformazioni della società russa in generale e dell'istruzione in particolare hanno portato a un cambiamento nei requisiti per gli studenti. Il "laureato esperto" ha smesso di soddisfare le esigenze della società. C'era una richiesta di un "laureato abile e creativo" con orientamenti di valore. Un approccio all'apprendimento basato sulle competenze ha lo scopo di aiutare a risolvere questo problema.

Considera i concetti di "competenza" e "competenza", che sono quasi sinonimi.

Competenza" - un insieme di qualità interconnesse di una persona (conoscenze, abilità, abilità, metodi di attività), che consente di fissare e raggiungere obiettivi.

Competenza" - una qualità integrale della personalità, manifestata nella generale capacità e prontezza per attività basate sulla conoscenza e sull'esperienza.

Uno studente è considerato competente in base ai risultati dell'attività se è in grado di applicare nella pratica ciò che ha appreso, cioè di trasferire la competenza a determinate situazioni della vita reale.

Quali metodi e tecnologie dovrebbe padroneggiare un insegnante moderno per sviluppare competenze chiave negli studenti? Quali competenze professionali e pedagogiche deve possedere l'insegnante stesso per garantire il proprio avanzamento e sviluppo professionale? In quali condizioni le competenze passeranno al livello di competenza professionale? Proviamo a capire questo problema.

IV. Parte pratica

1. gioco d'affari

I partecipanti sono divisi in tre gruppi “studenti”, “insegnanti”, “esperti”

La prima domanda da discutere è quando uno studente non è interessato all'apprendimento? Quando un insegnante non è interessato a insegnare?

Entro 5 minuti, i partecipanti fanno un brainstorming su un elenco di motivi e forniscono un gruppo di "esperti" che preparano una nota informativa per il pubblico.

Dalle risposte, gli esperti identificano 2-3 problemi più rilevanti per questo pubblico e li danno voce.

Supponiamo che vengano evidenziati i seguenti problemi:

1. Il livello insufficiente di conoscenza da parte dell'insegnante delle moderne tecnologie educative ostacola la formazione delle competenze chiave della materia.
2. Lo sviluppo della capacità degli studenti di risolvere autonomamente problemi in vari campi di attività è impossibile senza un orientamento dell'educazione orientato alla pratica.
3. La contraddizione tra le forme frontali di organizzazione dell'apprendimento ei metodi didattici "passivi", da un lato, e la necessità di assicurare la natura per attività dell'apprendimento, dall'altro.

La seconda domanda per la discussione: l'insegnante si interesserà all'insegnamento e lo studente sarà interessato all'apprendimento, se nel processo educativo vengono utilizzate tecnologie e metodi educativi moderni?

Entro 5 minuti, i partecipanti selezionano almeno 3 argomenti che, secondo il parere dei membri del gruppo, dimostrano l'efficacia della tecnologia che può aumentare l'interesse nel processo di apprendimento.

Dalle risposte, gli esperti individuano 2-3 tecnologie più efficaci, secondo l'opinione di questo pubblico, e le danno voce.

Supponiamo che siano selezionate le seguenti tecnologie:

tecnologie incentrate sullo studente prevedere la priorità dell'apprendimento soggetto-soggetto, la diagnostica della crescita personale, la progettazione situazionale, la modellazione del gioco, l'inclusione dei compiti di apprendimento nel contesto dei problemi della vita che implicano lo sviluppo dell'individuo in uno spazio reale, socioculturale ed educativo;

tecnologie per il risparmio della salute , una caratteristica distintiva di cui è la priorità della salute, vale a dire un'assistenza sanitaria competente è un prerequisito per il processo educativo;

Tecnologie dell'informazione consentire di individualizzare e differenziare il processo di apprendimento, stimolare l'attività cognitiva e l'autonomia degli studenti;

tecnologia di gioco consentono di gestire lo stress emotivo nel processo di apprendimento, contribuiscono a padroneggiare le abilità necessarie per le attività cognitive, lavorative, artistiche, sportive, per la comunicazione. Nel processo di gioco, i bambini padroneggiano tranquillamente ciò che prima era difficile;

tecnologie di apprendimento per lo sviluppo dei problemi contribuire allo sviluppo delle capacità creative degli studenti; la formazione del pensiero critico e delle emozioni positive.

tecnologie di progettazione , la cui essenza è che lo studente nel processo di elaborazione del progetto educativo comprende processi, oggetti e vite reali in situazioni specifiche. La base delle tecnologie del progetto è il metodo del progetto, che mira a sviluppare le capacità cognitive degli studenti, il pensiero critico, la formazione della capacità di costruire autonomamente le proprie conoscenze, la capacità di navigare nello spazio dell'informazione.

L'approccio basato sulle competenze impone le proprie esigenze agli insegnanti: la ricerca di nuove forme, metodi, tecnologie didattiche. L'insegnante deve navigare in un'ampia gamma di tecnologie, idee, tendenze moderne, non perdere tempo a scoprire ciò che è già noto. Il sistema di conoscenza tecnologica è la componente e l'indicatore più importanti dell'abilità pedagogica di un insegnante moderno.

Tra gli insegnanti era fermamente radicata l'opinione che l'abilità pedagogica sia puramente individuale, quindi non può essere trasmessa di mano in mano. Tuttavia, in base al rapporto tra tecnologia e abilità, è chiaro che la tecnologia pedagogica, che può essere padroneggiata, come qualsiasi altra, non è solo mediata, ma anche determinata dai parametri personali dell'insegnante. La stessa tecnologia può essere svolta da diversi insegnanti, dove si manifesteranno la loro professionalità e capacità pedagogiche.

2. Officina

Gli insegnanti del Centro utilizzano tecnologie moderne, metodi di insegnamento attivo, nuove forme di lezioni ed eventi nella loro pratica.

Riteniamo che l'applicazione delle tecnologie di gioco da parte di N.E. Shchurkova sia quella di maggior successo. Abbiamo una certa esperienza e risultati in questa direzione.

Gioco "Problema sul palmo"

Avanzamento del gioco:

Ogni partecipante è invitato a guardare il problema come dall'esterno, come se lo tenesse sul palmo della mano.

Il facilitatore tiene nel palmo una bellissima pallina da tennis e si rivolge ai partecipanti al seminario: “Sto guardando questa palla. È rotondo e piccolo, come la nostra Terra nell'universo. La terra è la casa in cui si svolge la mia vita. Cosa farei della mia vita se ne avessi il controllo completo?(accompagnamento musicale: musica dell'universo)

I partecipanti tengono alternativamente un oggetto che simboleggia il problema sui palmi delle mani ed esprimono il loro atteggiamento personale nei suoi confronti.

Commento a fine partita: il successo della partita è possibile a due condizioni.

Innanzitutto la presenza di un oggetto che simboleggia il problema. Può essere una candela, un fiore, una noce, un cono ... - quasi tutti gli oggetti, ma soprattutto uno che soddisfi i requisiti del gusto estetico. La professionalità di un insegnante non sta nella selezione di una materia, ma nella capacità di presentarla ai bambini. Presentare un oggetto non è materiale, oggettivo, ma nel suo significato socio-culturale. Candela: fuoco, luce, pensiero umano, mente. Un fiore non è una pianta che produce ossigeno, ma la Bellezza del mondo.

In secondo luogo, qui non possono esserci risposte "giuste" o "sbagliate". La cosa principale è il movimento del pensiero. I nostri problemi non possono esistere solo dentro di noi, se l'esistenza è intesa come vita nel mondo umano.

Gioco "Conseguenze" ( )

L'uomo, a differenza degli animali, tende ad anticipare gli eventi, a prevedere il futuro attraverso operazioni logiche, analisi di eventi, fatti, parole, azioni. La capacità di anticipare le conseguenze è influenzata dalla nostra esperienza.

Avanzamento del gioco:

    Il partecipante segnala l'azione

(le azioni sono scritte sulle carte: "Ho portato e consegnato fiori a una brava persona", "Ho preso in giro sgarbatamente un collega", "Mi piace mentire, abbellire, spifferare, vantarmi", "Ho iniziato a fumare", "Ho ho trovato il portafoglio di qualcuno e mi sono appropriato dei soldi", "ho letto molto", "ho iniziato a fare esercizi la mattina", "ho detto a una donna brutta che era brutta", "ho dimenticato perché vengo a lavorare", " Porto sempre a termine qualsiasi attività”).

    Il partecipante mostra a sua volta le conseguenze di quanto accaduto, dicendo: “I

la tua conseguenza è la prima, ti dico…”.

Conseguenza-1 dice cosa seguirà "ora" dopo che il partecipante si è impegnato; Conseguenza-2 avverte che si aspetta il soggetto "tra una settimana";

Conseguenza-3 dipinge un quadro "in un mese";

Conseguenza-4 prevede l'inevitabile "in età adulta";

Conseguenza-5 riporta il risultato che il partecipante raggiungerà alla fine della vita.

    Dopo aver ascoltato le previsioni del futuro, il partecipante prende una decisione: o si rifiuta di fare ciò che ha fatto in futuro, oppure si afferma nel significato per la sua vita di ciò che fa.

Poiché il contenuto di ciò che il partecipante fa è scritto sulla carta che sceglie dal paniere, quando si rifiuta di agire per il futuro, il giocatore strappa la carta e quando approva il suo atto, lascia la carta con sé come firma dell'atto “assegnato”.

Domanda per i partecipanti al seminario alla fine del gioco : Cosa hai pensato durante il gioco?

V. Riflessione

1. Ricorda cosa disse il re di un pianeta nella fiaba di Antoine de Saint-Exupery “Il piccolo principe”: “Se ordino al mio generale di trasformarsi in un gabbiano, e se il generale non segue l'ordine, non lo farà sia colpa sua, ma mia. Cosa possono significare per noi queste parole?(Risposte degli insegnanti).

In sostanza, queste parole contengono una delle regole più importanti per un insegnamento di successo: stabilisci obiettivi realistici per te stesso e per coloro a cui insegni. Va sottolineato che qualsiasi innovazione pedagogica deve essere utilizzata con competenza e l'insegnante deve essere sempre guidato dal principio: "L'importante è non nuocere!"

2. Domanda ai partecipanti al seminario:

Qual è la condizione per la formazione o lo sviluppo delle competenze.

Così,si formano le competenze chiave , Se ( ):

    l'apprendimento è attivo;

    c'è un orientamento del processo educativo verso lo sviluppo dell'indipendenza e della responsabilità dello studente per i risultati della sua attività (per questo è necessario aumentare la quota di indipendenza delle opere di natura creativa, di ricerca, di ricerca e sperimentale);

    si creano le condizioni per acquisire esperienza e raggiungere l'obiettivo;

    vengono utilizzate tali tecnologie didattiche, che si basano sull'indipendenza e sulla responsabilità dell'insegnante per i risultati dei propri studenti (metodologia del progetto, approccio astratto, riflessione, ricerca, metodi del problema, apprendimento differenziato, apprendimento evolutivo);

    c'è un aumento dell'orientamento pratico dell'educazione (attraverso business, giochi di simulazione, incontri creativi, discussioni, tavole rotonde);

    L'insegnante gestisce abilmente l'apprendimento e le attività degli studenti. Diceva anche Diesterweg che “Un cattivo maestro presenta la verità, un bravo insegna a trovarla”, e per questo egli stesso deve avere competenza pedagogica).

VI. Sintesi del seminario

1. Ci sforziamo di trovare forme che aiutino il team a padroneggiare con successo la strategia dell'apprendimento basato sulle competenze. E la linea di azione proposta può aiutarci in questo: prova tu stesso - offri agli studenti - condividi con i colleghi - trova persone che la pensano allo stesso modo - unisci le forze. Dopotutto, solo insieme possiamo ottenere il miglior successo.

2. Il gioco "Applausi in cerchio"

Obbiettivo: alleviare lo stress e la fatica, ringraziare tutti i partecipanti per il loro lavoro.

Tutti i partecipanti si siedono in cerchio. L'ospite inizia a battere le mani e guarda uno dei partecipanti. Entrambi iniziano ad applaudire. Il partecipante guardato dal facilitatore guarda l'altro partecipante, includendolo nel gioco. Pertanto, tutti i partecipanti iniziano ad applaudire.

Bibliografia:

1. Tecnologie pedagogiche: un libro di testo per studenti di specialità pedagogiche / a cura di V.S. Kukunina. - M.: ICC "Mart": - Rostov n / D, 2006.
2. Shchurkova N.E. Leadership in classe: tecniche di gioco. - M .: Società pedagogica russa, 2002, - 224 p.






"Competenza" - un insieme di tratti di personalità correlati (conoscenze, abilità, metodi di attività), che consente di fissare e raggiungere obiettivi. La "competenza" è una qualità integrale di una persona, manifestata nella capacità generale e prontezza per le attività basate sulla conoscenza e sull'esperienza.








La seconda domanda per la discussione L'insegnante sarà interessato all'insegnamento e lo studente all'apprendimento, se nel processo educativo vengono utilizzate tecnologie e metodi educativi moderni? Seleziona almeno 3 motivi che ritieni dimostrino l'efficacia della tecnologia che può aumentare l'interesse nel processo di apprendimento.


Requisiti di un approccio basato sulle competenze per gli insegnanti alla ricerca di nuove forme, metodi, tecnologie didattiche; navigare in una vasta gamma di tecnologie, idee, indicazioni moderne; non perdere tempo a scoprire ciò che è già noto. Il possesso di un sistema di conoscenza tecnologica è la componente e l'indicatore più importante dell'abilità pedagogica di un insegnante moderno




"Problema sul palmo della tua mano" Due condizioni per il successo del gioco: in primo luogo, la presenza di un oggetto che simboleggia il problema. La professionalità di un insegnante non sta nella selezione di una materia, ma nella capacità di presentarla ai bambini. Candela: fuoco, luce, pensiero umano, mente. Un fiore non è una pianta che produce ossigeno, ma la Bellezza del mondo. In secondo luogo, qui non possono esserci risposte "giuste" e "sbagliate". La cosa principale è il movimento del pensiero.