Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Al servizio della Spagna. Soluzione Corsairs: A ciascuno il suo. Alla ricerca del Guardiano della Verità Kx alla ricerca del Guardiano della Verità soluzione dettagliata

Poiché lo Squalo sa che il nipote di Levassier ha nascosto a suo zio la ragazza Molly, cittadina inglese. È venuta da lui come una schiava. Sa anche che Thibault e Martin sono in combutta tra loro. Tutto questo l'ammiraglio ha appreso da Luca, inviato da Martino e che si trova a Basse-Terre. Segui un corso lì e vai alla taverna. Chatta con il suo proprietario e chiedi di Luke. Si saprà che è morto. Il suo funerale è stato pagato dal ladro Martin, che ora è seduto a uno dei tavoli. Assicurati di avvicinarti a lui e chattare per scoprire cosa devi fare dopo nel passaggio del gioco Corsairs: To Each His Own.

Puoi dirigerti verso Tortuga e atterrare sulla spiaggia dell'Occhio del Pesce. È da lì che devi raggiungere la città. Vai alla taverna e chiedi al proprietario dove vive Thibault. Uscite e dirigetevi verso il porto. Quando vedi un arco rosso davanti a te, gira a sinistra e vai dritto. In questo modo raggiungerai una casa a due piani con il tetto rosso. È qui che vive Henri Thibault. Entra in casa e chiacchiera con lui. Dopo la conversazione, torna alla taverna e attendi finché non appare il messaggero di Marten. Dopo averlo aspettato, scoprirai che la persona di cui hai bisogno apparirà qui entro un'ora.

Vai a casa di Henri e gira a destra. Quindi vai alla botola e scendi nella prigione. Girare a destra, proseguire dritto fino a raggiungere una svolta a sinistra. Dopo esserti voltato, vai avanti finché non incontri Levasseur e i suoi complici. Per prima cosa parlagli e poi togligli l'ossigeno. Continua a passare il gioco Corsairs: To Each His Own ed esci da qui. Raggiungi la spiaggia dove hai lasciato la nave e sali a bordo. Adesso devi andare a Saint Christopher per riferire a de Poincy quello che hai fatto. Successivamente riceverai come ricompensa una fregata con marinai. Imparerai anche che Saint Pierre è stato attaccato dai militari spagnoli.

Difesa di Saint-Pierre

Apri la mappa e dirigiti verso l'isola della Martinica. Dopo aver visto il video, verrai trasferito sulla riva della spiaggia di Lamentin. Avvicinati al comandante delle forze alleate e parla con lui. Quindi armati e addentrati più in profondità nell'isola, sparando ai soldati spagnoli lungo la strada. Dopo essere sceso nella prigione dove è tenuto Michel, uccidi tutti e libera tuo fratello.

Per fare ciò, devi trovare le chiavi che si trovano di fronte alle scale nell'angolo. Raccoglili e avvicinati alla cella, poi libera tuo fratello. Quindi esci dal sotterraneo e dirigiti verso la città. Vale la pena notare che d'ora in poi, nel passaggio del gioco Corsairs: To Each His Own, la squadra di tuo fratello ti aiuterà. Quindi vai al forte e spara a tutti i nemici.

Una volta vinto, parla di nuovo con Michel e torna a Lamentin per salire a bordo della tua nave. Quindi attacca gli spagnoli dal mare e cerca di stare lontano dalla corazzata. Usa una roccia come copertura, aspetta finché non finiscono le armi e catturali. Quindi puoi tornare a riva e parlare con tuo fratello.

Aspetta fino al giorno successivo e vai in chiesa, trova l'abate Benoit per ricevere un suo messaggio. Ma mio fratello non sarà qui adesso. Leggi il contenuto della lettera e parla di nuovo con l'abate. Dirà che sospetta che Michel stia pianificando qualcosa di molto brutto, ma non sa ancora cosa ha esattamente in mente.

Alla ricerca del Guardiano della Verità

Inizia scendendo nella metropolitana dove Michel era tenuto prigioniero. Vai dal capo e parla con lui. Quindi vai alla gabbia dove era seduto tuo fratello e parla con lo spagnolo. Dopo aver ottenuto alcune informazioni su Miguel Dichoso, puoi tornare dal capo e chiedere il rilascio del prigioniero spagnolo. Torna indietro e parlagli di nuovo, poi vai sulla tua nave e fai rotta per Cuba. Una volta che sei ad Anna Maria Bay, cerca lo spagnolo che è attualmente tenuto prigioniero. Si chiama Cardoso, ed è lui che deve consegnare il messaggio a padre Vincento.

Continua il passaggio del gioco Corsairs: To Each His Own e vai nella giungla. Devi seguirli fino alla porta che conduce a Santiago. Quindi raggiungi il faro e attendi che Lastiri si avvicini a te, con in mano un messaggio di Padre Vincento. Leggilo e capirai che è giunto il momento in cui devi dimostrare la tua devozione. Ora è necessario trovare un francese salito a bordo della nave Santa Margarita. Il fatto è che questa nave trasportava tre cose di valore che dovevano essere consegnate alla chiesa di Santiago.

Imparerai anche che la nave è stata vista l'ultima volta a Hispaniola. Dirigiti a Portau-Prince e vai alla taverna. Chiedi al proprietario della barca. Ma non sa nulla di lui. Imposta una rotta per Tortuga e visita un'altra taverna. Dopo aver parlato con il suo proprietario, scoprirai che il galeone è stato qui di recente. Continua nel gioco Corsairs: To Each His Own e dirigiti al cantiere navale. Trova lì il capo e chiedi della nave. Si scopre che "Santa Margarita" è in vendita e ora si chiama "Delightful". Cerca di recarti all'ufficio portuale il prima possibile per scoprire del corsaro lì. Si scopre che era diretto a Sint Maarten.

Non perdere tempo e dirigiti lì, sbarca e vai al negozio locale. Informarsi sul corsaro per conoscere il recente scarico delle merci. Nessuno però conosce il prossimo porto di destinazione. Esci in strada e parla con i passanti che potrebbero anche loro sapere qualcosa. Prima o poi diventerà chiaro che Guy si sta dirigendo verso le Barbados.

Una volta a bordo della tua nave, apri la mappa e imposta anche la rotta per le Barbados. Dopo essere sbarcato a terra, chiedi alla gente e a Guy di scoprire che il corsaro si sta dirigendo a Basse-Terre. Vale la pena notare che è qui che lo raggiungerai. Per prima cosa prova a parlare con il nostromo, che ti riconoscerà immediatamente. Ma dovrai lavorare duro per attirare Guy allo scoperto. Dato che ora nella rada c'è una caracca che naviga sotto bandiera spagnola, manda lì uno sloop e stringi un accordo con il commerciante. Aspetta tre ore e torna da lui per scoprire se Guy ha abboccato. Sì, accetta di vendere la merce.

Nell'ulteriore passaggio di Corsairs: To Each His Own, dovresti andare a Cape Inaccessible. Dopo essere entrato in città, scoprirai che i marinai ora stanno bevendo qui. Ritorna alla baia dove hai lasciato la nave e salva. Quindi sali sulla barca che ti porterà al Delightful. Fate attenzione e dirigetevi verso la cabina, eliminando i marinai lungo il percorso. Cerca solo di passare inosservato e di agire in silenzio, altrimenti sarà difficile. Quindi entra nella cabina e spara al moschettiere. Apri tutti i forzieri e svuotali, quindi parla con Guy. Cerca di convincerlo a seguirti. Quindi dirigiti verso il punto in cui ti sei trovato immediatamente sulla nave. Rimani fermo per un po' finché il copione non funziona.

Adesso Guy è con te e puoi consegnarlo al custode che ti aspetta al faro di Santiago. E lui, a sua volta, manderà il prigioniero all'inquisitore. Non dimenticare di portare con te la vaniglia. Dopo aver parlato con l'inquisitore, dovrai attendere qualche giorno per ottenere una risposta definitiva.

Prosegui nel gioco Corsairs: To Each His Own, apri la mappa e dirigiti verso Basse-Terre. Scendi a terra e trova la chiesa. Trova un prete e convincilo ad accettare di darti la croce. Per poter fare questo, deve trovare una delle autorità locali e portarlo in chiesa affinché possa adorare il santo padre. Andate da Fadey e raccontategli tutto, poi venite a dargli 250 dobloni e in cambio riceverete una croce.

Dirigetevi a Willemstad, in direzione dell'isola di Curaçao. Trova lì l'usuraio e parla con lui. Si scopre che le cose sono state vendute a Roly Kolpak e alla spagnola Ribero. Andate a Cumana, andate all'osteria e chiedete della ragazza. In questo modo scoprirai dove vive. Poi vai lì e parla con Ribero. Ti chiederà aiuto. Deve andare dai banditi che le hanno rubato il marito. Si trovano vicino all'ingresso della grotta. Prova a sconfiggerli. Dopo che il capo della banda si è arreso, avvicinati a lui e parla. Si scopre che questo è il marito scomparso di Ribero. Chatta con lui, quindi torna dalla ragazza e raccontale cosa è successo. Questo ti darà un ostensorio.

Nell'ulteriore passaggio del gioco Corsairs: To Each His Own, dovresti andare ad Antigua per trovare lì il colonnello che ha assunto Kolpak. Il suo ufficio si trova nella residenza di città. Avvicinati a lui e parla per scoprire che Kolpak è già morto e lo seppelliranno a Dominica. Dirigiti lì e trova il forziere a Scotshead Cove. Più precisamente si trova in una grotta posta a destra della cascata. Dopo aver preso l'incensiere dalla cassa, dirigiti verso la barca e aspetta il militare inglese, che arriverà presto.

Parla con lui e poi finisci lui e il suo seguito. Sali sulla barca e naviga verso il faro di Santiago. Trova il custode che è in lui e chatta con lui. Quando arriverà il giorno successivo, riceverai una lettera dall'inquisitore. Ora puoi visitare ufficialmente Santiago. Tuttavia, devi comunque avere il vantaggio della bandiera spagnola.

Ora, nella procedura dettagliata del gioco Corsairs: To Each His Own, devi nuovamente andare a Santiago e recarti al quartier generale dell'Inquisizione, situato vicino alla chiesa. Chatta con il capo e ricevi l'incarico di cercare Gino Guineili, che vive ad Antigua. Nuota lì, trova e parla con Gino. Quindi fai rotta per Trinidad e getta l'ancora nella città di San Jose. Dopo essere entrato in città, vai alla taverna e chiedi della fregata. Se non trovi nulla, vai al negozio locale, quindi all’ufficio portuale e alla residenza. Solo quando ti ritroverai con il guardiano del faro imparerai qualcosa a riguardo. Uscendo da lì, gli spagnoli e il loro leader Diego ti verranno incontro. Ti parlerà e ti offrirà di acquistare il pugnale Leader's Claw.

Vai dall'inquisitore e parla con lui, poi esci di casa e cammina per strada. Dopo un po’, uno spagnolo ti verrà incontro e ti dirà che lo squadrone di Diego lascerà L’Avana e si dirigerà nel Maine. Inizia il tuo viaggio verso L'Avana e vai alla taverna per chiedere informazioni al suo proprietario. Quindi dirigiti alla nave e invia la barca a Capo San Antonio. Dovresti spostarti via mare. Non appena getterai l'ancora, cadrai immediatamente in un'imboscata e le tue cariche arriveranno poco dopo. Dato che arriveranno dalla direzione della giungla, per ora dovrai combattere tu stesso i nemici. Poi Diego salirà sul trabaccolo e partirà verso Capo Catoche. Seguitelo.

Dopo aver raggiunto Catoche, incontrerai i combattenti spagnoli. Fai ogni sforzo per portarla a fondo. Continua il passaggio di Corsari: A ciascuno il suo e finisci i restanti complici dello spagnolo, quindi attraversa la giungla. In questo modo ti ritroverai vicino al forte, che deve essere preso d'assalto. Elimina tutti e poi vai all'armeria per trovare Diego e il moschettiere. Dopo averli uccisi entrambi, perquisisci il corpo di Diego e dirigiti verso la nave. Fai solo attenzione, perché nella baia incontrerai gli avversari Paterson. Quindi esci in mare aperto e nota il suo squadrone. Allora trova l'inquisitore.

Dopo aver parlato con lui, imposta una rotta per l'Ammiraglio Shark, che ora si trova a Sharptown. Trovalo e parla con lui per imparare molte cose interessanti. Quindi dirigiti a Basse-Terre e trova lì Fadey. Dopo che la conversazione ha avuto luogo, si sa che Patterson occupa una posizione molto importante. Sali a bordo della tua nave e salpa per Port Royal. Ancorate in città e aspettate che Colhoun si avvicini a voi e vi proponga una sessione di bevute. Accetta e seguilo. Ora, nella procedura dettagliata del gioco Corsairs: To Each His Own, dovresti aspettare che lo squadrone di Patersnon se ne vada, e poi capire come rubare il diario di Colquhoun.

Soluzione di Corsairs A ciascuno il suo. Alla ricerca del guardiano della verità Parte 07


Dai documenti:
... la costruzione della casa sta procedendo: sono riuscito a creare una bella capanna con le mie mani. In ogni caso, proteggerà dal sole, dal vento e dalla pioggia...
... ogni mattina vado a pescare. Con l'aiuto di un arpione fatto in casa, a volte riesco a catturare un grosso pesce. E oggi ho litigato con uno squalo, dal quale sono uscito vittorioso. Ancora un po' e il pesce avrebbe cenato con il vecchio Archie, ma i giochi di prestigio fanno miracoli, e così il vecchio Archie avrà cenato con lo squalo. La sua carne è gustosa, ma adesso darei tutti i miei risparmi per un pezzo di arrosto di maiale e un bicchiere di birra fresca...
...la casa è pronta. Ho inchiodato sopra l'ingresso un teschio di squalo, essiccato e lucidato dalle formiche: il mio trofeo di caccia. Eh, darei tutto l'oro del mondo per un barile di whisky scozzese!..
... oggi è un anno e mezzo dal giorno in cui ho messo piede sul suolo di Crab Island. Mi sono già abituato alla mia vita da eremita. Ma non perdo la speranza di tornare nel grande mondo, anche se è molto illusorio; in questo anno e mezzo non ho visto una sola nave...
...vela! Gloria al Creatore: naviga! E a giudicare dai contorni dello scafo, questa nave è uscita dagli scali dei cantieri navali inglesi. Questi non sono spagnoli! Ho subito acceso il fuoco in cima alla collina, e ho cercato di tirarne fuori quanto più fumo possibile...
...mi hanno notato! La nave si sta dirigendo verso l'isola. Vedo già sventolare la bandiera inglese sull'albero maestro. Stanno abbassando la barca! Sono salvo!..
... la mia sorpresa non ha limiti: è Willie Paterson in persona! Il mio vecchio amico e connazionale, lo scozzese Willie! Le lacrime sgorgano negli occhi del vecchio Colquhoun. quando, dopo due anni di silenzio, udì la sua lingua madre!..
... Rimarrò al servizio di Willie per sempre. Dopotutto, se non fosse stato per lui, avrei trascorso i miei giorni rimanenti su un’isola deserta. Ne ho abbastanza di avventure, tesori e tesori dubbi, amuleti indiani e fratelli militanti dell'Ordine di Gesù. Sto iniziando una nuova vita in cui non ci sarà posto per tutto questo. E dirò addio all'ultimo attributo della mia vecchia vita: la misteriosa bussola presa dallo sfortunato indiano. Lascia che questa dannata cosa, con cui sono iniziate tutte le mie prove, rimanga per sempre su quest'isola deserta. Non causerà più problemi a nessuno. Lascerò nella mia baracca la bussola, un oggetto inutile e inutile che porta dolore al suo proprietario...
...Sto lasciando Crab Island. La sua verde collina scomparirà presto dietro l'orizzonte. Ricorderò per sempre la sua posizione: circa 16 gradi di latitudine nord e 71 gradi di longitudine ovest. Ma difficilmente il mio piede metterà mai più piede su quella terra...
Ci spostiamo a Crab Island, si trova approssimativamente al centro tra le isole di Giamaica, Guadalupa, Martinica. Coordinate geografiche N16:00 W71:00
Atterra sull'isola dei granchi, muoviti direttamente dalla spiaggia, vai nella giungla, poi a destra.
Dalla rivista: La baracca di Colhoun è stata scoperta. È incredibile come tutto qui appaia vissuto... Ora dobbiamo perquisire a fondo la capanna: la bussola dovrebbe essere qui da qualche parte.
Entriamo nella baracca, c'è una cassa a sinistra, una volta aperta esplode, bevi subito gli elisir, litigherai con Ralph Pamer.
Dalla rivista: Che maledizione... È una trappola! Qui non c'è la "Freccia della Via", ma ci sono mine e furfanti aggressivi... dobbiamo uscire di qui!
Quando esci di casa, sei moschettieri e William Paterson ti stanno aspettando, dovresti uccidere rapidamente i moschettieri e sparare a Paterson finché non scappa. Spostati ulteriormente nella posizione.
Dalla rivista: Paterson e Colquhoun mi hanno attirato su un'isola disabitata e sconosciuta per impossessarmi della data "Chief's Claw" e della carta "Due apparizioni", nonché per eliminare un concorrente. Paterson conosce il Guardiano della Verità e, a quanto pare, cerca anche di trovare Xochitham... Sono riuscito a malapena a scappare dalla trappola per topi in cui mi ha gettato lo scozzese: la sua squadra di moschettieri è stata distrutta. Paterson è scomparso nella giungla. Seguitelo!
Paterson ti sta aspettando nella prossima posizione, uccidilo di nuovo. Sulla riva, uccidi tutti i nemici e perquisisci i cadaveri dei nemici, trova una chiave e un fucile a doppia canna.
Dalla rivista: Il vile scozzese, rispondendo al fuoco, corse nella baia, dove fui accolto da una folla di furfanti, guidati da Archibald Colquhoun. La battaglia fu dura, ma tutti i furfanti finirono per sdraiarsi sulla sabbia della spiaggia, compreso il loro capo. Dobbiamo perquisire il cadavere di Colhoun: era armato con un moschetto a doppia canna molto interessante, e forse c'è qualcos'altro di interessante...
Dalla rivista: Sul cadavere di Archibald, oltre a un moschetto e altre cose, ho trovato una chiave simile alla chiave di una cassa. Non resta che scoprire cosa sblocca. Ora dobbiamo prepararci per una battaglia navale: lo squadrone di Paterson è da qualche parte nelle vicinanze.
Stiamo affrontando una battaglia vicino all'isola, l'accesso alla mappa globale è vietato finché non si distrugge lo squadrone, non ho visto navi di valore, una nave di 1a classe, ma al momento non esiste un galeone pesante migliore. Distruggi le navi con i cardini, rallentandone una e distruggendone un'altra. Dopo che tutte le navi saranno state distrutte, il record verrà aggiornato e sarà possibile l'accesso alla mappa globale.
Dalla rivista: Lo squadrone di Paterson fu distrutto e lo scozzese stesso morì. Un nemico in meno... Ma quanti ne ho avuti e ne avrò ancora? Ora il compito principale è trovare la bussola Arrow of the Way. Paterson disse che era in Giamaica, non a Port Royal, ma in qualche posto dove nessuno avrebbe pensato di cercarlo. Ma troverò una soluzione, dannazione, e troverò questa sfortunata bussola!
Partiamo da Port Royal in Giamaica, ripariamo le nostre navi e quando lasceremo la città ci dirigeremo al cimitero. Questo è a destra della porta della città, troviamo la cripta, si trova a destra, a sinistra c'è una cassa, aprila e prendi una bussola.
Dalla rivista: Il componente finale del Guardiano della Verità è stato trovato. Ora dobbiamo pensare a come utilizzarlo per lo scopo previsto: trovare la strada per l'isola di Xochitam. Perché, credo, trovando l'isola, potrò anche trovare le risposte a molti dei misteri associati a Dichozo, alla sua fregata scomparsa, al tesoro indiano e a mio fratello. E non per niente Don Diego e Paterson hanno fatto di tutto per impossessarsi del Guardian! Ciò significa che c'è una grana ragionevole e razionale in questo, dal momento che volevano tanto arrivare a Xochitem... E se c'è un'isola, significa che c'è anche la Maschera di Kukulkan, avendo preso possesso della quale, non lo farò permettere alla sua incarnazione terrena di cambiare il corso del tempo... uff. Davvero non mi aspettavo un ragionamento del genere da parte mia! Sembra che l'ansia di Padre Vincento e la preoccupazione di Gino riguardo a questo problema mi siano state trasmesse... Non andrò da Padre Vincento finché non verrà trovato Xochitam - comunque, in questo pasticcio con "Santa Quiteria", "San Martin", "Fortune" e Miguel Dichoso, nulla è chiaro. Ma come far funzionare il Guardiano della Verità... Gino Guineili mi aiuterà in questo. Andiamo ad Antigua!
Bene, Antigua e Gino Guineli ci aspettano, andiamo ad Antigua.

K:KS-quest Alla ricerca del Guardiano della Verità Soluzione del gioco KKS. Default Re: Domande sul gioco "Corsairs: A ciascuno il suo!" . Se hai completato la missione precedente "Zuppa di tartaruga" di... Pertanto è necessario continuare a cercare nella regione locale e cercare. Non appena la battaglia sarà finita, raccogli tutto il tuo coraggio e vai in mare. Corsari: A ciascuno il suo - Soluzione » Alla ricerca del guardiano.

Una trama piuttosto ampia 8:00 Ricerca di un corsaro francese 15:00 Consegna di un corsaro. KKS Alla ricerca del guardiano della verità, parte 1. Recensione del gioco: Corsairs - A ciascuno il suo "Under the Black Flag". Corsairs GPK: Soluzione per Mary Casper - Episodio 32 (Dirottamento di Manowar) - Durata: 33:07. Al servizio della Spagna. Corsari: A ciascuno il suo - Soluzione "Corsari: A ciascuno il suo." Alla ricerca del guardiano della verità: soluzione. KKS Alla ricerca del Guardiano della Verità, parte 2. Corsari: A ciascuno il suo Non appena la daga “Artiglio del leader”, la mappa “Due apparizioni” e la bussola “Freccia del sentiero” saranno nelle tue mani, la missione Inizierà “Alla ricerca del guardiano della verità”.

Alla ricerca del Guardiano della Verità - Forum. Dopo aver salvato Saint-Pierre e aver parlato con tuo fratello sul molo, trascorri la notte da qualche parte e il giorno dopo vai alla chiesa locale per incontrare tuo fratello. C'è una piccola sfumatura qui: se all'improvviso è successo che hai finito la battaglia in mare di notte dopo mezzanotte, aspettando fino al mattino, potresti incontrare il problema che la chiesa e altre istituzioni della città saranno chiuse. Pernottamento di nuovo a. Parla con l'abate Benoit, ti darà una lettera di Michel.

Apri il tuo inventario e leggi la lettera nella sezione. Parla di nuovo con l'Abate e vai alla base sotterranea. Una volta arrivato sul posto, chiedi all'ufficiale di servizio i dettagli, scopri i dettagli da lui. Imparerai molte cose interessanti!

L'ufficiale spagnolo catturato nella casamatta potrà fornire ancora più informazioni. Lo potete trovare nella stessa cella dove sedeva Michel.

Chiedi attentamente allo spagnolo di Michel e dei suoi misteriosi piani. Imparerai molte informazioni utili a cui dovresti pensare. Dopo che Charles avrà considerato le informazioni, torna di nuovo dal prigioniero e parlagli dei tuoi piani. Charles ti dirà che deve andare a Cuba e consegnare una lettera al suo reverendo padre Vincent, il Grande Inquisitore. Dirigiti a Cuba.

Dovrai atterrare ad Anna Maria Bay. Lì, parla con lo spagnolo, dagli istruzioni e rilascialo. Poi vai al punto d'incontro presso il Faro di Santiago e aspetta lì il messaggero di Padre Vincento fino al giorno successivo.. Il giorno successivo riceverai una lettera di risposta dal messaggero dell'Inquisitore. Leggilo. Imparerai che per ottenere un'udienza dall'inquisitore, devi eseguire le sue istruzioni.

È necessario trovare un corsaro francese che ha rubato dalla parrocchia tre cose molto costose per la chiesa: - una croce d'oro con lapislazzuli; - ostensorio dorato; - turibolo d'oro; La lettera di padre Vincento indicherà che il galeone di questo pirata è stato visto l'ultima volta al largo di Hispaniola. Considerando che questo pirata è francese, sarebbe meglio iniziare le ricerche da Port-au-Prince. Importante! Se hai completato la missione precedente. Nella taverna locale non imparerai nulla di utile dal locandiere. Solo che il galeone ricercato non è apparso qui. Pertanto è necessario continuare la ricerca nella regione locale e la ricerca dovrebbe essere nuovamente effettuata tra i francesi. La colonia francese più vicina è Tortuga, quindi andate lì.

Dal locandiere della taverna locale apprenderai che il galeone è stato qui di recente. Presumibilmente Guy Marchais si è fermato qui per le riparazioni. Pertanto, al cantiere scoprirai che il galeone è stato riparato! Ora resta da scoprire cosa ha deciso di scambiare e dove è andato.

In un negozio locale apprendi che Guy Marchais ha acquistato da loro una spedizione di merci e si è diretto a Sint Maarten. Arrivando a Philipsburg, in un negozio locale apprendi che un corsaro di nome Guy Marchais era qui, vendette i suoi beni e partì in una direzione sconosciuta. Ora dobbiamo scoprire dove è andato Guy Marchais. Gira per tutti gli stabilimenti della città, parla con la gente del posto. Presto apprenderai che Guy Marchais è andato alle Barbados. Quando arrivi alle Barbados, dirigiti prima all'Autorità Portuale.

Dopotutto, Guy Marchais ha stipulato un contratto a Philipsburg per trasportare un carico di paprika a Bridgetown. Il capo del dipartimento portuale confermerà la consegna del carico, ma poi non c'è chiarezza... Bene, allora parla anche con il commerciante locale. Imparerai che Guy Marchais ha acquistato da lui un'enorme partita di vaniglia, che per qualche motivo ha deciso di vendere a Basse-Terre, sperando in qualcosa di sconosciuto!

Al largo della costa della Guadalupa vedrai finalmente un galeone. Forse il capitano stesso è ancora sulla nave, quindi abbassa la barca e vai sul ponte del galeone. Lì, dopo esserti sentito un po' a tuo agio, trova il nostromo Guy Marchais e parla con lui. Da lui imparerai che Guy Marchais siede tutto il giorno in una taverna locale, sperando in vano nell'arrivo miracoloso degli spagnoli in Guadalupa, ai quali presumibilmente venderà la sua vaniglia con profitto! Non resta che trovare questo Guy Marchais e cercare di convincerlo che qui non c'è assolutamente nulla da aspettarsi. Nella taverna puoi vedere lo stesso Marchais, ma molto probabilmente ti manderà lontano e a lungo! Cosa fare? Dobbiamo in qualche modo attirare questo sfortunato mercante fuori città sulla nave!

Ritorna alla tua nave. Presta attenzione alla caracca con il nome spagnolo e la bandiera olandese che si trova modestamente nella rada del porto. Eccolo, fortuna! Abbassa la barca e parla con il capitano karakki. È pronto ad aiutarti a persuadere Marchais e ad acquistare da lui un carico di vaniglia. Ma per fare questo dovrai pagare non solo i servizi del capitano Karakka, ma anche il costo dell'intero carico di vaniglia! Preparati a separarti temporaneamente da un importo superiore a 2. Dopo alcune ore, torna dal capitano Karakka.

Scoprirete che l'affare ha avuto successo, Guy Marchais si è innamorato del trucco, ha svuotato le sue stive di vaniglia e sarà presto pronto a lasciare Basse-Terre. Ma per non incorrere in uno scandalo attaccando una nave francese proprio sotto i cannoni di Fort Guadalupa, è necessario attirarla in una trappola, essendosi precedentemente nascosta all'altra estremità dell'isola, nella baia di Capo Inaccessibile. Raggiungi una piccola isola vicino alla Guadalupa e getta l'ancora a Capo Inaccessibile.

Dopo aver aspettato un po ', capirai che per qualche motivo il galeone non ha fretta di lasciare il porto di Basse-Thera. Per scoprirne i motivi, tornate in città. È meglio atterrare nella baia sulla spiaggia di Capster e camminare attraverso la giungla fino alla città. Arrivando in città, vedrai i marinai ubriachi del galeone barcollare per tutte le strade di notte. Diventerà chiaro il motivo per cui il galeone non è mai andato in mare. Si scopre che Guy Marchais, dopo aver ricevuto i soldi per la vaniglia, ha finalmente pagato la squadra e hanno deciso di festeggiarlo rumorosamente!

Se è così, puoi salire sulla nave e ritirare tranquillamente i gioielli desiderati dalla cabina del capitano. Ritorna alla baia e preparati per un possibile combattimento. Importante! Ti consigliamo vivamente di effettuare un salvataggio di controllo prima di avvicinarti alla barca! Avvicinati alla scialuppa sulla riva..

Lo script verrà eseguito e verrai trasferito sul cassero del galeone. Charles avrà una grande idea: inabilitare i marinai rimasti sul ponte con dei tirapugni alla nuca! Non è necessario equipaggiare alcuna arma. Il tuo personaggio farà tutto da solo! Provalo. Puoi disattivare assolutamente l'intera squadra sul ponte.. L'ordine e la direzione del movimento non hanno importanza..

Cerca di camminare sul ponte in modo da non attirare lo sguardo dei marinai. Ma se ancora non ci riesci. Lì, dentro, proprio di fronte alla porta, c'è un pirata con un moschetto, che non esiterà a spararti non appena metterai la testa nella cabina! Ingannalo, uccidilo. Cerca le casse nella cabina e solo allora parla con Guy Marchais.

Ordinagli di seguirti e di tornare nel luogo in cui ti sei trovato quando sei atterrato sul ponte! Non appena ti trovi nel localizzatore desiderato, la sceneggiatura funzionerà e ti ritroverai sulla riva vicino alla barca. Quindi Guy Marchais è tuo prigioniero. Ma si rifiuterà di dirti dove sono finiti gli utensili della chiesa! Per scoprirlo, dovrebbe essere portato all'Inquisizione, dove questa informazione gli verrà sicuramente strappata! Arrivando di nuovo al faro di Santiago, parla con il custode e affida alle sue cure Guy Marsha legato con l'ordine di consegnarlo all'Inquisitore Vincento.

Riceverai una risposta da lui il giorno successivo al faro sotto forma di lettera. Leggi questa lettera per sapere cosa fare dopo. Padre Vincento ha scoperto dove cercare gli utensili da chiesa perduti, quindi ora tocca a te ritrovarli. Si scopre che ha venduto parte dei gioielli alla parrocchia di Bas-Terre, e il resto è stato acquistato da lui da un usuraio di Willemstad. RICERCA DELLA CROCE CON LAPISLAZZULI Ritorno a Basse-Terre. In parrocchia parlate della reliquia con il sacerdote.

Si scopre che non rinuncerà alla croce in nessuna circostanza. Ora devi trovare una persona in città che, grazie alla sua autorità in città, possa negoziare con il prete. Ricorda tutti i residenti locali di questa città che hanno la massima autorità! LA RICERCA DELL'OSTENSORIO D'ORO Da una conversazione con un usuraio di Willemstad, dovresti ricordare che un ostensorio d'oro fu acquistato non molto tempo fa da una signora di nome Belinda de Ribero della città di Cumana. Pertanto, la ricerca deve iniziare a Kuman! Viaggio a Cumanà.

Il posto migliore per chiedere informazioni su questa signora è in una taverna. Imparerai che vive nella casa del governatore e riceve visitatori in orari rigorosamente definiti durante la siesta.

Pertanto, potrai parlarle non prima di dopo l'1. All'ora stabilita, incontra la Senora Belinda de Ribero.

Avendo saputo lo scopo della tua visita e scambiandoti per un gesuita, ti chiederà di aiutarla a risolvere un problema per lei importante ed estremamente delicato. Si scopre che il suo amante è stato rapito dai banditi locali e chiede un sostanzioso riscatto per la sua vita. Secondo la signora de Ribero, gli estorsori tengono il prigioniero in una delle grotte non lontano dalla città e aspettano denaro ogni giorno da 2. Basta venire solo con i soldi!

Quindi, all'ora stabilita, dopo esserti preparato a fondo, dirigiti alla grotta locale. Verrai avvisato all'ingresso della grotta! Il leader stesso con diversi banditi ti aspetterà all'interno della grotta in una delle grotte. Dopo aver parlato con lui, inizierà una rissa. Distruggi tutti i banditi, compreso il pirata armato di moschetto, e ritrova il leader. Parla con lui. Verrà rivelato tutto il suo grandioso inganno nei confronti della signora de Ribero.

Prendigli l'anello, libera il bandito e torna dalla Senora Belinda de Ribero. Raccontale la vera situazione, dona parte del denaro che ti è stato dato e ricevi da lei un ostensorio d'oro come ricompensa! Da una conversazione con un usuraio a Willemstad, dovresti ricordare che poco dopo aver acquistato da lui un incensiere d'oro, il pirata Rollie Cap fu catturato dagli ufficiali di marina del colonnello Fox. Quindi la ricerca deve iniziare a St. John's con il colonnello Fox. L'ufficio del colonnello Fox è, come probabilmente già saprai, nella residenza del governatore St. John's. Vai lì! Durante una conversazione con il colonnello, apprendi che Kolpak era già stato impiccato, ma durante l'interrogatorio si è scoperto che era riuscito a nascondere parte dei suoi risparmi in Dominica.

Quindi vai in Dominica, atterra a Scotts Head Beach e cercala a fondo.

KKS Alla ricerca del custode della verità, parte 1.

Vai nella prigione dove Michel è stato tenuto in custodia e parla con il capo seduto al tavolo. Segui la gabbia dove era precedentemente tenuto Michel e parla con lo spagnolo prigioniero. Dopo aver appreso di Miguel Dichozo, torna dal direttore e digli che hai bisogno di uno spagnolo. Chatta di nuovo con lo spagnolo, scendi a terra e salpa per Cuba. Atterra ad Anna Maria Bay e parla con il prigioniero spagnolo Cardoso. Dovrà consegnare personalmente la lettera a padre Vincento, e la risposta dovrebbe arrivare il giorno dopo, vicino al faro di Santiago.

Vai dalla baia nel profondo della giungla, vai a destra, dritto due volte (non ci saranno bivi), poi a destra. A questo bivio, se vai a destra, ti troverai vicino alla Porta di Santiago. Ma devi andare a sinistra e dritto. Ecco il faro. Avvicinati, riavvolgi il tempo di un giorno in avanti. Cristobal Lastiri verrà da te con un messaggio di Padre Vincento. Vincento ti chiede di dimostrare la tua dedizione alla causa. Un corsaro francese catturò la nave spagnola Santa Margarita. Su di esso c'erano tre cose preziose che venivano portate alla chiesa di Santiago. Devi trovare questo corsaro, occuparti di lui e anche restituire tre oggetti di valore.

Il galeone è stato visto l'ultima volta su Hispaniola. Naviga verso Porto-Prince, vai dal barista e chiedi se ha visto la nave Santa Margarita. Dirà di non aver mai visto niente del genere. Naviga verso Tortuga, scopri dal proprietario della taverna che il galeone era qui. Segui il cantiere navale della città e chiedi informazioni sulla nave al proprietario del cantiere. Ti dirà che il Galeone di Santa Margarita, che è in vendita, è stato ribattezzato "Delizioso". Corri all'ufficio portuale e informati sul corsaro francese. Si è diretto a Sint Maarten. Naviga lì, vai al negozio e chiedi del corsaro. Scoprirai che era qui, ha scaricato la merce, ma non si sa dove sia andato dopo. Chiedi alla gente per strada e scopri che Guy è andato alle Barbados.

Seguilo sulla tua nave, chiedi alla gente in città e scopri che il corsaro è andato a Basse-Terre. A Basse-Terre supererai il galeone di Guy. Andateci in barca, parlate con il nostromo. Ti riconoscerà immediatamente. Dobbiamo attirare Guy fuori. Sulla rada c'è una caracca con il nome spagnolo e la bandiera olandese. Invia una barca lì, negozia con il commerciante, torna da lui dopo 3 ore e scopri che Guy ha abboccato e venderà la merce. Navigazione verso Capo Inaccessibile. Moor, il copione è attivato. Le merci sono sovraccariche, ma il galeone è ancora nel porto. Andare in città per capire cosa sta succedendo. Entrando in città, vai approssimativamente al centro, nel diario appare una voce: i marinai del galeone stanno bevendo in città, lavando i soldi che hanno ricevuto.

Tornate alla baia con la nave, salvate. Avvicinati alla barca e verrai trasportato al cassero di Delightful. Metti KO quanti più marinai puoi, difficilmente riuscirai ad arrivare in cabina senza farti notare. Se vieni visto, la lotta sarà dura. Dopo aver vinto, vai nella cabina e uccidi il moschettiere. Facoltativamente, prendi tutti gli oggetti dai bauli della cabina. Parla con Guy, ordinagli di seguirti. Devi andare dove sei apparso sulla nave. Aspetta lì e la sceneggiatura funzionerà.

Hai Guy, portalo dal custode del faro di Santiago in modo che possa consegnarlo all'inquisitore. Non dimenticare di ritirare l'oggetto alla vaniglia. La risposta dell'inquisitore arriverà tra due giorni.

Nuota fino a Basse-Terre, vai in chiesa e parla con il prete della croce. Non vuole dartelo. Affinché il sacerdote possa dare il consenso, è necessario che una delle autorità locali chieda di te. Bene, in Guadalupa ne conosci uno: Fadey. Vai da lui e spiegagli la situazione. Il giorno dopo porta a Fadey 250 dobloni, ti darà la croce.

Proseguimento per Willemstad, Curaçao. Parla con l'usuraio. Dirà che le cose sono state vendute a Rollie Kolpak e ad una ragazza spagnola di nome de Ribero. Naviga verso Cumana, scopri l'influenza spagnola nella taverna. Scoprirai dove vive. Segui l'indirizzo indicato, parla con la ragazza. Ti chiede aiuto. Devi andare dai banditi che le hanno rubato suo marito. I banditi aspettano ogni giorno vicino all'ingresso della grotta dalle 23:00 alle 00:00. Segui lì, ci sarà una rissa. Il leader si arrenderà. A quanto pare, il leader è il marito della ragazza che avresti dovuto riscattare. Vai da de Ribero e raccontagli cosa è successo. La ragazza vi darà l'ostensorio.

Proseguimento per Antigua. Il colonnello che ha catturato Kolpak vive qui. L'ufficio del colonnello si trova all'interno della residenza cittadina. Scopri che Kolpak è già stato impiccato. Il suo nascondiglio si trova in Dominica. Naviga verso la Dominica. Lo scrigno è nascosto a Scotshead Bay, all'interno della grotta, a destra della cascata. Prendi l'incensiere dalla cassa, vai alla barca e un ufficiale inglese ti verrà incontro. A quanto pare, non eri l'unico a cercare il nascondiglio di Kolpak. Affronta l'ufficiale e i suoi protetti, nuota fino al guardiano del faro di Santiago, parla con lui e il giorno dopo riceverai una credenziale dall'inquisitore che ti permetterà di visitare Santiago. In questo caso ti serve un vantaggio con la bandiera spagnola!!!

Naviga verso Santiago, vai al quartier generale dell'Inquisizione situato sotto la chiesa (ingresso sotto le scale della chiesa). Parla con l'inquisitore e ricevi l'incarico di trovare Gino Guineili. Vive ad Antigua, in una farmacia che conosci. Naviga per Antigua, parla con Gino. Devi andare a Trinidad, nella città di San Jose. Ormeggiare nella baia e proseguire verso la città. Vai alla taverna, chiedi della fregata. Scoprilo nel punto vendita, nell'ufficio portuale e presso il residence. Recatevi dal guardiano del faro, vi darà le informazioni necessarie. Quando lascerai il faro, gli spagnoli guidati da Diego ti si avvicineranno. Diego si offrirà di acquistare il pugnale dell'artiglio del leader per molte monete d'oro.

Nuota verso l'inquisitore, parlagli, lascia l'edificio e lo spagnolo, che hai precedentemente rilasciato dopo aver protetto Saint Pierre, si avvicinerà a te. Riferirà che lo squadrone di Diego salperà dall'Avana verso il Maine. Naviga verso L'Avana, chiedi le informazioni necessarie al proprietario della taverna. Tutto sembra sospetto. Segui la nave, invia gli abbordatori a Capo San Antonio, attraverso la giungla. Cammina tu stesso sul mare. La compagnia raggiungerà il promontorio tra sei ore. Moor, ti verrà tesa un'imboscata. La tua gente attaccherà dalla giungla, respingerà l'attacco nemico. Diego navigherà su un trabaccolo verso Capo Catoche. Nuota dietro di lui.

Uno squadrone spagnolo ti aspetterà a Capo Catoche, affondalo. Atterra, uccidi una squadra di spagnoli, addentrati nella giungla, trova un forte che deve essere preso d'assalto. Uccidi tutto ciò che si muove all'interno del forte, mentre Diego e il moschettiere si nasconderanno nell'armeria (giù per le scale e attraverso la porta). Uccidili entrambi e perquisisci il cadavere di Diego. Vai alla nave, sulla baia incontrerai il nemico: Patersen. Vai in mare e guarda il suo squadrone. Nuota dall'inquisitore.

Dopo aver parlato con l'inquisitore, vai a Sharptown per vedere Shark. Parla con lui e apprendi molte informazioni interessanti. Dirigiti a Basse-Terre per vedere Fadey e parlargli. Ti dirà che Paterson è un pezzo grosso. Navigazione verso Port Royal, attracco in città, Colquhoun si avvicinerà a te e ti offrirà da bere. Seguitelo e chiacchierate. Successivamente, devi aspettare che lo squadrone di Paterson salpi. Dopo aver aspettato questo, dovrai rubare il diario di Colhoun. Vicino al negozio, sulla destra c'è una casa. Vai lì, sali al secondo piano, la sceneggiatura si attiva. Devi tornare qui di notte. Di notte, sali sul tetto fino a Colquhoun, ruba il suo diario e leggilo. Scoprirai le coordinate. Naviga verso queste coordinate.

Una volta trovata l'isola, è meglio non portare con sé le ragazze (Helen o Mary) e attraccare. Vai alla ricerca della capanna di Colquhoun. Dopo aver trovato la casa, entra e avvicinati al baule. Esploderà. Una volta in piedi, uccidi il nemico con l'ascia. La prossima sarà una battaglia molto difficile! Abbiamo bisogno di un personaggio ben sviluppato senza svantaggi! Il mio consiglio è di usare un moschetto. Sopravvissuto alla battaglia, vediamo che Paterson fugge nella giungla. Sconfiggetelo ancora una volta e si dirigerà verso la baia. Un'altra folla di moschettieri, guidati da Colquhoun, attaccherà lì. Sconfiggili, perché la tua stessa gente correrà in tuo aiuto. Cerca il cadavere di Colhoun e troverai un fucile a doppia canna e una chiave. Vai in mare, lo squadrone di Paterson ti aspetterà. Affondateli, è meglio salire a bordo dell'ammiraglia.

Dopo aver sconfitto Paterson, vai in Giamaica alla ricerca della bussola. Giacerà nella cripta del cimitero. Quando esci da Port Royal, il cimitero sarà alla tua destra. Dopo aver trovato la bussola, salpa per Antigua verso Gino.

Poiché lo Squalo sa che il nipote di Levassier ha nascosto a suo zio la ragazza Molly, cittadina inglese. È venuta da lui come una schiava. Sa anche che Thibault e Martin sono in combutta tra loro. Tutto questo l'ammiraglio ha appreso da Luca, inviato da Martino e che si trova a Basse-Terre. Segui un corso lì e vai alla taverna. Chatta con il suo proprietario e chiedi di Luke. Si saprà che è morto. Il suo funerale è stato pagato dal ladro Martin, che ora è seduto a uno dei tavoli. Assicurati di avvicinarti a lui e chattare per scoprire cosa devi fare dopo nel passaggio del gioco Corsairs: To Each His Own.

Puoi dirigerti verso Tortuga e atterrare sulla spiaggia dell'Occhio del Pesce. È da lì che devi raggiungere la città. Vai alla taverna e chiedi al proprietario dove vive Thibault. Uscite e dirigetevi verso il porto. Quando vedi un arco rosso davanti a te, gira a sinistra e vai dritto. In questo modo raggiungerai una casa a due piani con il tetto rosso. È qui che vive Henri Thibault. Entra in casa e chiacchiera con lui. Dopo la conversazione, torna alla taverna e attendi finché non appare il messaggero di Marten. Dopo averlo aspettato, scoprirai che la persona di cui hai bisogno apparirà qui entro un'ora.

Vai a casa di Henri e gira a destra. Quindi vai alla botola e scendi nella prigione. Girare a destra, proseguire dritto fino a raggiungere una svolta a sinistra. Dopo esserti voltato, vai avanti finché non incontri Levasseur e i suoi complici. Per prima cosa parlagli e poi togligli l'ossigeno. Continua a passare il gioco Corsairs: To Each His Own ed esci da qui. Raggiungi la spiaggia dove hai lasciato la nave e sali a bordo. Adesso devi andare a Saint Christopher per riferire a de Poincy quello che hai fatto. Successivamente riceverai come ricompensa una fregata con marinai. Imparerai anche che Saint Pierre è stato attaccato dai militari spagnoli.

Difesa di Saint-Pierre

Apri la mappa e dirigiti verso l'isola della Martinica. Dopo aver visto il video, verrai trasferito sulla riva della spiaggia di Lamentin. Avvicinati al comandante delle forze alleate e parla con lui. Quindi armati e addentrati più in profondità nell'isola, sparando ai soldati spagnoli lungo la strada. Dopo essere sceso nella prigione dove è tenuto Michel, uccidi tutti e libera tuo fratello.

Per fare ciò, devi trovare le chiavi che si trovano di fronte alle scale nell'angolo. Raccoglili e avvicinati alla cella, poi libera tuo fratello. Quindi esci dal sotterraneo e dirigiti verso la città. Vale la pena notare che d'ora in poi, nel passaggio del gioco Corsairs: To Each His Own, la squadra di tuo fratello ti aiuterà. Quindi vai al forte e spara a tutti i nemici.

Una volta vinto, parla di nuovo con Michel e torna a Lamentin per salire a bordo della tua nave. Quindi attacca gli spagnoli dal mare e cerca di stare lontano dalla corazzata. Usa una roccia come copertura, aspetta finché non finiscono le armi e catturali. Quindi puoi tornare a riva e parlare con tuo fratello.

Aspetta fino al giorno successivo e vai in chiesa, trova l'abate Benoit per ricevere un suo messaggio. Ma mio fratello non sarà qui adesso. Leggi il contenuto della lettera e parla di nuovo con l'abate. Dirà che sospetta che Michel stia pianificando qualcosa di molto brutto, ma non sa ancora cosa ha esattamente in mente.

Alla ricerca del Guardiano della Verità

Inizia scendendo nella metropolitana dove Michel era tenuto prigioniero. Vai dal capo e parla con lui. Quindi vai alla gabbia dove era seduto tuo fratello e parla con lo spagnolo. Dopo aver ottenuto alcune informazioni su Miguel Dichoso, puoi tornare dal capo e chiedere il rilascio del prigioniero spagnolo. Torna indietro e parlagli di nuovo, poi vai sulla tua nave e fai rotta per Cuba. Una volta che sei ad Anna Maria Bay, cerca lo spagnolo che è attualmente tenuto prigioniero. Si chiama Cardoso, ed è lui che deve consegnare il messaggio a padre Vincento.

Continua il passaggio del gioco Corsairs: To Each His Own e vai nella giungla. Devi seguirli fino alla porta che conduce a Santiago. Quindi raggiungi il faro e attendi che Lastiri si avvicini a te, con in mano un messaggio di Padre Vincento. Leggilo e capirai che è giunto il momento in cui devi dimostrare la tua devozione. Ora è necessario trovare un francese salito a bordo della nave Santa Margarita. Il fatto è che questa nave trasportava tre cose di valore che dovevano essere consegnate alla chiesa di Santiago.

Imparerai anche che la nave è stata vista l'ultima volta a Hispaniola. Dirigiti a Portau-Prince e vai alla taverna. Chiedi al proprietario della barca. Ma non sa nulla di lui. Imposta una rotta per Tortuga e visita un'altra taverna. Dopo aver parlato con il suo proprietario, scoprirai che il galeone è stato qui di recente. Continua nel gioco Corsairs: To Each His Own e dirigiti al cantiere navale. Trova lì il capo e chiedi della nave. Si scopre che "Santa Margarita" è in vendita e ora si chiama "Delightful". Cerca di recarti all'ufficio portuale il prima possibile per scoprire del corsaro lì. Si scopre che era diretto a Sint Maarten.

Non perdere tempo e dirigiti lì, sbarca e vai al negozio locale. Informarsi sul corsaro per conoscere il recente scarico delle merci. Nessuno però conosce il prossimo porto di destinazione. Esci in strada e parla con i passanti che potrebbero anche loro sapere qualcosa. Prima o poi diventerà chiaro che Guy si sta dirigendo verso le Barbados.

Una volta a bordo della tua nave, apri la mappa e imposta anche la rotta per le Barbados. Dopo essere sbarcato a terra, chiedi alla gente e a Guy di scoprire che il corsaro si sta dirigendo a Basse-Terre. Vale la pena notare che è qui che lo raggiungerai. Per prima cosa prova a parlare con il nostromo, che ti riconoscerà immediatamente. Ma dovrai lavorare duro per attirare Guy allo scoperto. Dato che ora nella rada c'è una caracca che naviga sotto bandiera spagnola, manda lì uno sloop e stringi un accordo con il commerciante. Aspetta tre ore e torna da lui per scoprire se Guy ha abboccato. Sì, accetta di vendere la merce.

Nell'ulteriore passaggio di Corsairs: To Each His Own, dovresti andare a Cape Inaccessible. Dopo essere entrato in città, scoprirai che i marinai ora stanno bevendo qui. Ritorna alla baia dove hai lasciato la nave e salva. Quindi sali sulla barca che ti porterà al Delightful. Fate attenzione e dirigetevi verso la cabina, eliminando i marinai lungo il percorso. Cerca solo di passare inosservato e di agire in silenzio, altrimenti sarà difficile. Quindi entra nella cabina e spara al moschettiere. Apri tutti i forzieri e svuotali, quindi parla con Guy. Cerca di convincerlo a seguirti. Quindi dirigiti verso il punto in cui ti sei trovato immediatamente sulla nave. Rimani fermo per un po' finché il copione non funziona.

Adesso Guy è con te e puoi consegnarlo al custode che ti aspetta al faro di Santiago. E lui, a sua volta, manderà il prigioniero all'inquisitore. Non dimenticare di portare con te la vaniglia. Dopo aver parlato con l'inquisitore, dovrai attendere qualche giorno per ottenere una risposta definitiva.

Prosegui nel gioco Corsairs: To Each His Own, apri la mappa e dirigiti verso Basse-Terre. Scendi a terra e trova la chiesa. Trova un prete e convincilo ad accettare di darti la croce. Per poter fare questo, deve trovare una delle autorità locali e portarlo in chiesa affinché possa adorare il santo padre. Andate da Fadey e raccontategli tutto, poi venite a dargli 250 dobloni e in cambio riceverete una croce.

Dirigetevi a Willemstad, in direzione dell'isola di Curaçao. Trova lì l'usuraio e parla con lui. Si scopre che le cose sono state vendute a Roly Kolpak e alla spagnola Ribero. Andate a Cumana, andate all'osteria e chiedete della ragazza. In questo modo scoprirai dove vive. Poi vai lì e parla con Ribero. Ti chiederà aiuto. Deve andare dai banditi che le hanno rubato il marito. Si trovano vicino all'ingresso della grotta. Prova a sconfiggerli. Dopo che il capo della banda si è arreso, avvicinati a lui e parla. Si scopre che questo è il marito scomparso di Ribero. Chatta con lui, quindi torna dalla ragazza e raccontale cosa è successo. Questo ti darà un ostensorio.

Nell'ulteriore passaggio del gioco Corsairs: To Each His Own, dovresti andare ad Antigua per trovare lì il colonnello che ha assunto Kolpak. Il suo ufficio si trova nella residenza di città. Avvicinati a lui e parla per scoprire che Kolpak è già morto e lo seppelliranno a Dominica. Dirigiti lì e trova il forziere a Scotshead Cove. Più precisamente si trova in una grotta posta a destra della cascata. Dopo aver preso l'incensiere dalla cassa, dirigiti verso la barca e aspetta il militare inglese, che arriverà presto.

Parla con lui e poi finisci lui e il suo seguito. Sali sulla barca e naviga verso il faro di Santiago. Trova il custode che è in lui e chatta con lui. Quando arriverà il giorno successivo, riceverai una lettera dall'inquisitore. Ora puoi visitare ufficialmente Santiago. Tuttavia, devi comunque avere il vantaggio della bandiera spagnola.

Ora, nella procedura dettagliata del gioco Corsairs: To Each His Own, devi nuovamente andare a Santiago e recarti al quartier generale dell'Inquisizione, situato vicino alla chiesa. Chatta con il capo e ricevi l'incarico di cercare Gino Guineili, che vive ad Antigua. Nuota lì, trova e parla con Gino. Quindi fai rotta per Trinidad e getta l'ancora nella città di San Jose. Dopo essere entrato in città, vai alla taverna e chiedi della fregata. Se non trovi nulla, vai al negozio locale, quindi all’ufficio portuale e alla residenza. Solo quando ti ritroverai con il guardiano del faro imparerai qualcosa a riguardo. Uscendo da lì, gli spagnoli e il loro leader Diego ti verranno incontro. Ti parlerà e ti offrirà di acquistare il pugnale Leader's Claw.

Vai dall'inquisitore e parla con lui, poi esci di casa e cammina per strada. Dopo un po’, uno spagnolo ti verrà incontro e ti dirà che lo squadrone di Diego lascerà L’Avana e si dirigerà nel Maine. Inizia il tuo viaggio verso L'Avana e vai alla taverna per chiedere informazioni al suo proprietario. Quindi dirigiti alla nave e invia la barca a Capo San Antonio. Dovresti spostarti via mare. Non appena getterai l'ancora, cadrai immediatamente in un'imboscata e le tue cariche arriveranno poco dopo. Dato che arriveranno dalla direzione della giungla, per ora dovrai combattere tu stesso i nemici. Poi Diego salirà sul trabaccolo e partirà verso Capo Catoche. Seguitelo.

Dopo aver raggiunto Catoche, incontrerai i combattenti spagnoli. Fai ogni sforzo per portarla a fondo. Continua il passaggio di Corsari: A ciascuno il suo e finisci i restanti complici dello spagnolo, quindi attraversa la giungla. In questo modo ti ritroverai vicino al forte, che deve essere preso d'assalto. Elimina tutti e poi vai all'armeria per trovare Diego e il moschettiere. Dopo averli uccisi entrambi, perquisisci il corpo di Diego e dirigiti verso la nave. Fai solo attenzione, perché nella baia incontrerai gli avversari Paterson. Quindi esci in mare aperto e nota il suo squadrone. Allora trova l'inquisitore.

Dopo aver parlato con lui, imposta una rotta per l'Ammiraglio Shark, che ora si trova a Sharptown. Trovalo e parla con lui per imparare molte cose interessanti. Quindi dirigiti a Basse-Terre e trova lì Fadey. Dopo che la conversazione ha avuto luogo, si sa che Patterson occupa una posizione molto importante. Sali a bordo della tua nave e salpa per Port Royal. Ancorate in città e aspettate che Colhoun si avvicini a voi e vi proponga una sessione di bevute. Accetta e seguilo. Ora, nella procedura dettagliata del gioco Corsairs: To Each His Own, dovresti aspettare che lo squadrone di Patersnon se ne vada, e poi capire come rubare il diario di Colquhoun.

La difesa di Saint-Pierre:

Dopo aver appreso da Poincy che Saint-Pierre è sotto attacco, ci precipitiamo immediatamente lì. Dopo essere andati sulla mappa locale di Saint-Pierre, guardiamo il video e poi atterriamo a terra insieme alla squadra di imbarco. Camminiamo attraverso la giungla fino al forte e incontriamo gli esploratori spagnoli. Uno di loro avrà il tempo di scappare e dare l'allarme nel forte. Quando ci sposteremo in ogni luogo, verremo accolti dai soldati spagnoli. Dopo la rissa nella giungla, andiamo in città e facciamo a pezzi gli spagnoli, poi scendiamo nella prigione maltese e facciamo a pezzi anche gli spagnoli. Quando la polvere della battaglia si sarà calmata, parla con tuo fratello, trova la chiave e libera tuo fratello. Dopo aver liberato tuo fratello, esci dalle porte della città e poi al forte per riconquistarlo.

Dopo la battaglia terrestre, torna alla tua nave per affrontare lo squadrone spagnolo, composto da cinque navi. Puoi affondare quattro navi su cinque, ma è meglio salire a bordo della manovar San Felipe e renderla la tua nave posizionando lì un ufficiale e nominandolo capitano. Inoltre, nelle casse della cabina dell'ex capitano ci sono le seguenti cose: una mangarosa, un cronometro funzionante, una bussola, una corazza cerimoniale, un'eccellente mappa dei turchi, una mappa della Martinica, molti pesos e due casse con dobloni . Dopo la battaglia, torniamo in città e riceviamo l'ordine da Michel: di venire dall'abate Benoit il giorno successivo. La mattina dopo veniamo dall'abate e scopriamo che il fratello non c'è più e riceviamo una lettera dal fratello. Lo leggiamo e poi parliamo con l'abate.


Alla ricerca del custode della verità:

Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Al servizio della Spagna



Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Al servizio della Spagna

Dopo aver parlato con l'abate Benoit, vai alla prigione maltese e parla di tuo fratello con il direttore della prigione. Dopo aver parlato con il direttore, scendiamo dal prigioniero spagnolo e chiediamo del raid a Saint-Pierre. Dallo spagnolo apprendiamo il vero scopo dell'attacco degli spagnoli. Avrebbero dovuto trovare un certo Miguel Dichozo, ma a quanto pare la ricerca non ha avuto successo. Parliamo con lo spagnolo, andiamo dal direttore della prigione e prendiamo lo spagnolo come testimone importante. Torniamo dallo spagnolo e lo accontentiamo con buone notizie. Ora devi salpare per Santiago, ma atterrare nella baia di Anna Maria. Atterra nella baia e rilascia lo spagnolo come corriere per l'Inquisitore Vincento. Dopodiché aspetta un giorno e vai al faro, lì ti aspetterà un messaggero con una lettera dell'inquisitore, dove sarà il primo compito.

Dobbiamo trovare il ladro che ha rubato oggetti d'oro: un ostensorio d'oro, una croce pettorale e un incensiere d'oro. Per prima cosa andiamo a Hispaniola e chiediamo della nave e del ladro nella taverna, ma nessuno può risponderci. Salpiamo per Tortuga e parliamo con l'oste, che a sua volta dà una mancia sul cantiere e il nome: Guy Marche. Andiamo al cantiere navale e scopriamo che la nave è stata ribattezzata da "Santa Margarita" a "Delightful" e ha iniziato a dedicarsi al commercio. Andiamo al negozio e scopriamo che Guy ha noleggiato una nave ed è andato a Sint Maarten. Andiamo al negozio locale e scopriamo che Guy ha consegnato la merce in tempo e ha ricevuto i soldi, ma non apprendiamo nient'altro. Dopo il negozio, andiamo all'ufficio portuale e chiediamo di Guy Marchais, e scopriremo che è andato alle Barbados. Salpiamo per le Barbados e andiamo all'ufficio portuale locale, poi al negozio e poi a Basse-Terre. Vicino al porto troverai la sua nave. Invia una barca alla nave e parla con il nostromo, dal quale apprendiamo che il capitano è seduto nella taverna. Successivamente, mandiamo la barca alla nave olandese e offriamo al capitano di fare un accordo con la vaniglia, e paghiamo al capitano venticinquemila pesos per il servizio. Tre ore dopo arriviamo dal capitano della nave olandese e chiediamo informazioni sull'accordo. Successivamente salperemo per Capster Beach a mezzogiorno e noi, a nostra volta, dovremo navigare verso Capo Inaccessibile. Il giorno dopo partiamo per la città attraverso la giungla. In città, avvicinati a qualsiasi marinaio e prendi una nota nel diario di bordo, quindi corri alla baia, dove verrai trasferito sulla nave di Guy Marche. Sulla nave, metti fuori combattimento tutti con i tirapugni, altrimenti l'intero equipaggio si sveglierà e avrai una battaglia molto difficile. Dopodiché parliamo con Guy, che non vuole dire nulla sugli utensili. Gettalo nella stiva e salpa per Cuba, faro di Santiago. Lì, consegna il ragazzo prigioniero all'inquisitore tramite il custode. Il giorno successivo arriviamo a casa del custode del faro e riceviamo una lettera con ulteriori istruzioni. Un gioiello è a Basse-Terre e l'altro è presso un usuraio a Vilemstad.

Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Al servizio della Spagna



Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Al servizio della Spagna

Visitiamo la chiesa di Bas-Tera e parliamo con il santo padre. Riceviamo da nostro padre il rifiuto di vendere la croce con lapislazzuli e di lasciare la chiesa senza niente. Dopodiché andiamo da Fadey e chiediamo aiuto. Paghiamo 250 dobloni d'oro per l'aiuto e riceviamo una croce con lapislazzuli nelle nostre mani. Una delle tre cose è. Salpiamo!

Visitiamo un usuraio a Willemstad e scopriamo che ha venduto un ostensorio d'oro a una donna di Cumana. Andiamo lì. Chiediamo di questa donna nella taverna. Dopo le 13:00, vieni a casa del governatore e parla con lei. Lei, a sua volta, chiederà aiuto. È necessario liberare il suo amante dalle grinfie dei banditi che sono seduti nella grotta e aspettano il riscatto dalle 23:00 alle 24:00. Prendiamo i soldi e andiamo alle trattative. Dopo aver parlato con i banditi ci sarà uno scontro. Uccidi tutti tranne quello principale. Dopodiché, parla con quello principale e scopri che volevano ingannare questa donna. Prendiamo l'anello dal bandito, torniamo dalla donna, diamo i soldi e mettiamo nelle nostre mani l'ostensorio d'oro. Due cose su tre ci sono. Salpiamo!

Lo stesso usuraio di Willemstad darà una dritta sulla terza cosa; dirà anche che l'acquirente dell'incensiere d'oro è stato catturato dal valoroso colonnello Fox, al quale abbiamo restituito nostra figlia sana e salva. Beh, gli deve un favore! Salpiamo per St. John's e andiamo all'ufficio di Fox. Lui, a sua volta, dirà che il pirata di cui abbiamo bisogno è stato impiccato, ma sono riusciti a scoprire dove nascondeva il suo tesoro. Navigheremo verso le coste della Dominica e atterreremo vicino a Scotts Head Beach. Troviamo un passaggio per la grotta e nuotiamo lì. Nella grotta ci sarà una cassa contenente l'incensiere d'oro di cui abbiamo bisogno.

Dopo aver trovato tutti e tre gli oggetti, torna dal guardiano del faro e consegna gli oggetti all'inquisitore insieme a una lettera a tuo nome. Successivamente, visita il guardiano del faro a giorni alterni e ricevi una sua lettera, grazie alla quale potrai visitare Santiago in qualsiasi momento senza ostacoli da parte delle autorità.

La difesa di Saint-Pierre:

Dopo aver appreso da Poincy che Saint-Pierre è sotto attacco, ci precipitiamo immediatamente lì. Dopo essere andati sulla mappa locale di Saint-Pierre, guardiamo il video e poi atterriamo a terra insieme alla squadra di imbarco. Camminiamo attraverso la giungla fino al forte e incontriamo gli esploratori spagnoli. Uno di loro avrà il tempo di scappare e dare l'allarme nel forte. Quando ci sposteremo in ogni luogo, verremo accolti dai soldati spagnoli. Dopo la rissa nella giungla, andiamo in città e facciamo a pezzi gli spagnoli, poi scendiamo nella prigione maltese e facciamo a pezzi anche gli spagnoli. Quando la polvere della battaglia si sarà calmata, parla con tuo fratello, trova la chiave e libera tuo fratello. Dopo aver liberato tuo fratello, esci dalle porte della città e poi al forte per riconquistarlo.

Dopo la battaglia terrestre, torna alla tua nave per affrontare lo squadrone spagnolo, composto da cinque navi. Puoi affondare quattro navi su cinque, ma è meglio salire a bordo della manovar San Felipe e renderla la tua nave posizionando lì un ufficiale e nominandolo capitano. Inoltre, nelle casse della cabina dell'ex capitano ci sono le seguenti cose: una mangarosa, un cronometro funzionante, una bussola, una corazza cerimoniale, un'eccellente mappa dei turchi, una mappa della Martinica, molti pesos e due casse con dobloni . Dopo la battaglia, torniamo in città e riceviamo l'ordine da Michel: di venire dall'abate Benoit il giorno successivo. La mattina dopo veniamo dall'abate e scopriamo che il fratello non c'è più e riceviamo una lettera dal fratello. Lo leggiamo e poi parliamo con l'abate.

Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Al servizio della Spagna


Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Al servizio della Spagna

Alla ricerca del custode della verità:

Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Al servizio della Spagna


Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Al servizio della Spagna

Dopo aver parlato con l'abate Benoit, vai alla prigione maltese e parla di tuo fratello con il direttore della prigione. Dopo aver parlato con il direttore, scendiamo dal prigioniero spagnolo e chiediamo del raid a Saint-Pierre. Dallo spagnolo apprendiamo il vero scopo dell'attacco degli spagnoli. Avrebbero dovuto trovare un certo Miguel Dichozo, ma a quanto pare la ricerca non ha avuto successo. Parliamo con lo spagnolo, andiamo dal direttore della prigione e prendiamo lo spagnolo come testimone importante. Torniamo dallo spagnolo e lo accontentiamo con buone notizie. Ora devi salpare per Santiago, ma atterrare nella baia di Anna Maria. Atterra nella baia e rilascia lo spagnolo come corriere per l'Inquisitore Vincento. Dopodiché aspetta un giorno e vai al faro, lì ti aspetterà un messaggero con una lettera dell'inquisitore, dove sarà il primo compito.

Dobbiamo trovare il ladro che ha rubato oggetti d'oro: un ostensorio d'oro, una croce pettorale e un incensiere d'oro. Per prima cosa andiamo a Hispaniola e chiediamo della nave e del ladro nella taverna, ma nessuno può risponderci. Salpiamo per Tortuga e parliamo con l'oste, che a sua volta dà una mancia sul cantiere e il nome: Guy Marche. Andiamo al cantiere navale e scopriamo che la nave è stata ribattezzata da "Santa Margarita" a "Delightful" e ha iniziato a dedicarsi al commercio. Andiamo al negozio e scopriamo che Guy ha noleggiato una nave ed è andato a Sint Maarten. Andiamo al negozio locale e scopriamo che Guy ha consegnato la merce in tempo e ha ricevuto i soldi, ma non apprendiamo nient'altro. Dopo il negozio, andiamo all'ufficio portuale e chiediamo di Guy Marchais, e scopriremo che è andato alle Barbados. Salpiamo per le Barbados e andiamo all'ufficio portuale locale, poi al negozio e poi a Basse-Terre. Vicino al porto troverai la sua nave. Invia una barca alla nave e parla con il nostromo, dal quale apprendiamo che il capitano è seduto nella taverna. Successivamente, mandiamo la barca alla nave olandese e offriamo al capitano di fare un accordo con la vaniglia, e paghiamo al capitano venticinquemila pesos per il servizio. Tre ore dopo arriviamo dal capitano della nave olandese e chiediamo informazioni sull'accordo. Successivamente salperemo per Capster Beach a mezzogiorno e noi, a nostra volta, dovremo navigare verso Capo Inaccessibile. Il giorno dopo partiamo per la città attraverso la giungla. In città, avvicinati a qualsiasi marinaio e prendi una nota nel diario di bordo, quindi corri alla baia, dove verrai trasferito sulla nave di Guy Marche. Sulla nave, metti fuori combattimento tutti con i tirapugni, altrimenti l'intero equipaggio si sveglierà e avrai una battaglia molto difficile. Dopodiché parliamo con Guy, che non vuole dire nulla sugli utensili. Gettalo nella stiva e salpa per Cuba, faro di Santiago. Lì, consegna il ragazzo prigioniero all'inquisitore tramite il custode. Il giorno successivo arriviamo a casa del custode del faro e riceviamo una lettera con ulteriori istruzioni. Un gioiello è a Basse-Terre e l'altro è presso un usuraio a Vilemstad.

Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Al servizio della Spagna


Soluzione "Corsari: a ciascuno il suo". Al servizio della Spagna

Visitiamo la chiesa di Bas-Tera e parliamo con il santo padre. Riceviamo da nostro padre il rifiuto di vendere la croce con lapislazzuli e di lasciare la chiesa senza niente. Dopodiché andiamo da Fadey e chiediamo aiuto. Paghiamo 250 dobloni d'oro per l'aiuto e riceviamo una croce con lapislazzuli nelle nostre mani. Una delle tre cose è. Salpiamo!

Visitiamo un usuraio a Willemstad e scopriamo che ha venduto un ostensorio d'oro a una donna di Cumana. Andiamo lì. Chiediamo di questa donna nella taverna. Dopo le 13:00, vieni a casa del governatore e parla con lei. Lei, a sua volta, chiederà aiuto. È necessario liberare il suo amante dalle grinfie dei banditi che sono seduti nella grotta e aspettano il riscatto dalle 23:00 alle 24:00. Prendiamo i soldi e andiamo alle trattative. Dopo aver parlato con i banditi ci sarà uno scontro. Uccidi tutti tranne quello principale. Dopodiché, parla con quello principale e scopri che volevano ingannare questa donna. Prendiamo l'anello dal bandito, torniamo dalla donna, diamo i soldi e mettiamo nelle nostre mani l'ostensorio d'oro. Due cose su tre ci sono. Salpiamo!

Lo stesso usuraio di Willemstad darà una dritta sulla terza cosa; dirà anche che l'acquirente dell'incensiere d'oro è stato catturato dal valoroso colonnello Fox, al quale abbiamo restituito nostra figlia sana e salva. Beh, gli deve un favore! Salpiamo per St. John's e andiamo all'ufficio di Fox. Lui, a sua volta, dirà che il pirata di cui abbiamo bisogno è stato impiccato, ma sono riusciti a scoprire dove nascondeva il suo tesoro. Navigheremo verso le coste della Dominica e atterreremo vicino a Scotts Head Beach. Troviamo un passaggio per la grotta e nuotiamo lì. Nella grotta ci sarà una cassa contenente l'incensiere d'oro di cui abbiamo bisogno.

Dopo aver trovato tutti e tre gli oggetti, torna dal guardiano del faro e consegna gli oggetti all'inquisitore insieme a una lettera a tuo nome. Successivamente, visita il guardiano del faro a giorni alterni e ricevi una sua lettera, grazie alla quale potrai visitare Santiago in qualsiasi momento senza ostacoli da parte delle autorità.

Vai nella prigione dove Michel è stato tenuto in custodia e parla con il capo seduto al tavolo. Segui la gabbia dove era precedentemente tenuto Michel e parla con lo spagnolo prigioniero. Dopo aver appreso di Miguel Dichozo, torna dal direttore e digli che hai bisogno di uno spagnolo. Chatta di nuovo con lo spagnolo, scendi a terra e salpa per Cuba. Atterra ad Anna Maria Bay e parla con il prigioniero spagnolo Cardoso. Dovrà consegnare personalmente la lettera a padre Vincento, e la risposta dovrebbe arrivare il giorno dopo, vicino al faro di Santiago.

Vai dalla baia nel profondo della giungla, vai a destra, dritto due volte (non ci saranno bivi), poi a destra. A questo bivio, se vai a destra, ti troverai vicino alla Porta di Santiago. Ma devi andare a sinistra e dritto. Ecco il faro. Avvicinati, riavvolgi il tempo di un giorno in avanti. Cristobal Lastiri verrà da te con un messaggio di Padre Vincento. Vincento ti chiede di dimostrare la tua dedizione alla causa. Un corsaro francese catturò la nave spagnola Santa Margarita. Su di esso c'erano tre cose preziose che venivano portate alla chiesa di Santiago. Devi trovare questo corsaro, occuparti di lui e anche restituire tre oggetti di valore.

Il galeone è stato visto l'ultima volta su Hispaniola. Naviga verso Porto-Prince, vai dal barista e chiedi se ha visto la nave Santa Margarita. Dirà di non aver mai visto niente del genere. Naviga verso Tortuga, scopri dal proprietario della taverna che il galeone era qui. Segui il cantiere navale della città e chiedi informazioni sulla nave al proprietario del cantiere. Ti dirà che il Galeone di Santa Margarita, che è in vendita, è stato ribattezzato "Delizioso". Corri all'ufficio portuale e informati sul corsaro francese. Si è diretto a Sint Maarten. Naviga lì, vai al negozio e chiedi del corsaro. Scoprirai che era qui, ha scaricato la merce, ma non si sa dove sia andato dopo. Chiedi alla gente per strada e scopri che Guy è andato alle Barbados.



Seguilo sulla tua nave, chiedi alla gente in città e scopri che il corsaro è andato a Basse-Terre. A Basse-Terre supererai il galeone di Guy. Andateci in barca, parlate con il nostromo. Ti riconoscerà immediatamente. Dobbiamo attirare Guy fuori. Sulla rada c'è una caracca con il nome spagnolo e la bandiera olandese. Invia una barca lì, negozia con il commerciante, torna da lui dopo 3 ore e scopri che Guy ha abboccato e venderà la merce. Navigazione verso Capo Inaccessibile. Moor, il copione è attivato. Le merci sono sovraccariche, ma il galeone è ancora nel porto. Andare in città per capire cosa sta succedendo. Entrando in città, vai approssimativamente al centro, nel diario appare una voce: i marinai del galeone stanno bevendo in città, lavando i soldi che hanno ricevuto.

Tornate alla baia con la nave, salvate. Avvicinati alla barca e verrai trasportato al cassero di Delightful. Metti KO quanti più marinai puoi, difficilmente riuscirai ad arrivare in cabina senza farti notare. Se vieni visto, la lotta sarà dura. Dopo aver vinto, vai nella cabina e uccidi il moschettiere. Facoltativamente, prendi tutti gli oggetti dai bauli della cabina. Parla con Guy, ordinagli di seguirti. Devi andare dove sei apparso sulla nave. Aspetta lì e la sceneggiatura funzionerà.

Hai Guy, portalo dal custode del faro di Santiago in modo che possa consegnarlo all'inquisitore. Non dimenticare di ritirare l'oggetto alla vaniglia. La risposta dell'inquisitore arriverà tra due giorni.

Nuota fino a Basse-Terre, vai in chiesa e parla con il prete della croce. Non vuole dartelo. Affinché il sacerdote possa dare il consenso, è necessario che una delle autorità locali chieda di te. Bene, in Guadalupa ne conosci uno: Fadey. Vai da lui e spiegagli la situazione. Il giorno dopo porta a Fadey 250 dobloni, ti darà la croce.

Proseguimento per Willemstad, Curaçao. Parla con l'usuraio. Dirà che le cose sono state vendute a Rollie Kolpak e ad una ragazza spagnola di nome de Ribero. Naviga verso Cumana, scopri l'influenza spagnola nella taverna. Scoprirai dove vive. Segui l'indirizzo indicato, parla con la ragazza. Ti chiede aiuto. Devi andare dai banditi che le hanno rubato suo marito. I banditi aspettano ogni giorno vicino all'ingresso della grotta dalle 23:00 alle 00:00. Segui lì, ci sarà una rissa. Il leader si arrenderà. A quanto pare, il leader è il marito della ragazza che avresti dovuto riscattare. Vai da de Ribero e raccontagli cosa è successo. La ragazza vi darà l'ostensorio.

Proseguimento per Antigua. Il colonnello che ha catturato Kolpak vive qui. L'ufficio del colonnello si trova all'interno della residenza cittadina. Scopri che Kolpak è già stato impiccato. Il suo nascondiglio si trova in Dominica. Naviga verso la Dominica. Lo scrigno è nascosto a Scotshead Bay, all'interno della grotta, a destra della cascata. Prendi l'incensiere dalla cassa, vai alla barca e un ufficiale inglese ti verrà incontro. A quanto pare, non eri l'unico a cercare il nascondiglio di Kolpak. Affronta l'ufficiale e i suoi protetti, nuota fino al guardiano del faro di Santiago, parla con lui e il giorno dopo riceverai una credenziale dall'inquisitore che ti permetterà di visitare Santiago. In questo caso ti serve un vantaggio con la bandiera spagnola!!!

Naviga verso Santiago, vai al quartier generale dell'Inquisizione situato sotto la chiesa (ingresso sotto le scale della chiesa). Parla con l'inquisitore e ricevi l'incarico di trovare Gino Guineili. Vive ad Antigua, in una farmacia che conosci. Naviga per Antigua, parla con Gino. Devi andare a Trinidad, nella città di San Jose. Ormeggiare nella baia e proseguire verso la città. Vai alla taverna, chiedi della fregata. Scoprilo nel punto vendita, nell'ufficio portuale e presso il residence. Recatevi dal guardiano del faro, vi darà le informazioni necessarie. Quando lascerai il faro, gli spagnoli guidati da Diego ti si avvicineranno. Diego si offrirà di acquistare il pugnale dell'artiglio del leader per molte monete d'oro.

Nuota verso l'inquisitore, parlagli, lascia l'edificio e lo spagnolo, che hai precedentemente rilasciato dopo aver protetto Saint Pierre, si avvicinerà a te. Riferirà che lo squadrone di Diego salperà dall'Avana verso il Maine. Naviga verso L'Avana, chiedi le informazioni necessarie al proprietario della taverna. Tutto sembra sospetto. Segui la nave, invia gli abbordatori a Capo San Antonio, attraverso la giungla. Cammina tu stesso sul mare. La compagnia raggiungerà il promontorio tra sei ore. Moor, ti verrà tesa un'imboscata. La tua gente attaccherà dalla giungla, respingerà l'attacco nemico. Diego navigherà su un trabaccolo verso Capo Catoche. Nuota dietro di lui.

Uno squadrone spagnolo ti aspetterà a Capo Catoche, affondalo. Atterra, uccidi una squadra di spagnoli, addentrati nella giungla, trova un forte che deve essere preso d'assalto. Uccidi tutto ciò che si muove all'interno del forte, mentre Diego e il moschettiere si nasconderanno nell'armeria (giù per le scale e attraverso la porta). Uccidili entrambi e perquisisci il cadavere di Diego. Vai alla nave, sulla baia incontrerai il nemico: Patersen. Vai in mare e guarda il suo squadrone. Nuota dall'inquisitore.

Dopo aver parlato con l'inquisitore, vai a Sharptown per vedere Shark. Parla con lui e apprendi molte informazioni interessanti. Dirigiti a Basse-Terre per vedere Fadey e parlargli. Ti dirà che Paterson è un pezzo grosso. Navigazione verso Port Royal, attracco in città, Colquhoun si avvicinerà a te e ti offrirà da bere. Seguitelo e chiacchierate. Successivamente, devi aspettare che lo squadrone di Paterson salpi. Dopo aver aspettato questo, dovrai rubare il diario di Colhoun. Vicino al negozio, sulla destra c'è una casa. Vai lì, sali al secondo piano, la sceneggiatura si attiva. Devi tornare qui di notte. Di notte, sali sul tetto fino a Colquhoun, ruba il suo diario e leggilo. Scoprirai le coordinate. Naviga verso queste coordinate.

Una volta trovata l'isola, è meglio non portare con sé le ragazze (Helen o Mary) e attraccare. Vai alla ricerca della capanna di Colquhoun. Dopo aver trovato la casa, entra e avvicinati al baule. Esploderà. Una volta in piedi, uccidi il nemico con l'ascia. La prossima sarà una battaglia molto difficile! Abbiamo bisogno di un personaggio ben sviluppato senza svantaggi! Il mio consiglio è di usare un moschetto. Sopravvissuto alla battaglia, vediamo che Paterson fugge nella giungla. Sconfiggetelo ancora una volta e si dirigerà verso la baia. Un'altra folla di moschettieri, guidati da Colquhoun, attaccherà lì. Sconfiggili, perché la tua stessa gente correrà in tuo aiuto. Cerca il cadavere di Colhoun e troverai un fucile a doppia canna e una chiave. Vai in mare, lo squadrone di Paterson ti aspetterà. Affondateli, è meglio salire a bordo dell'ammiraglia.

Dopo aver sconfitto Paterson, vai in Giamaica alla ricerca della bussola. Giacerà nella cripta del cimitero. Quando esci da Port Royal, il cimitero sarà alla tua destra. Dopo aver trovato la bussola, salpa per Antigua verso Gino.

Soluzione di Corsairs A ciascuno il suo. Alla ricerca del guardiano della verità Parte 04
Dalla rivista: Belinda de Ribero mi ha scambiato per un gesuita ed è pronta a regalare così l'ostensorio. Tuttavia, mi sono impegnato ad aiutare la nobile signora a risolvere il problema: trasferire il riscatto ai banditi che hanno rapito la sua buona amica. Questo servizio sia il prezzo per la restituzione del calice. Devo presentarmi all'ingresso della grotta nella giungla tra le 23:00 e le 12:00 in qualsiasi giorno conveniente. Non sono estraneo a trattare con persone emarginate.
Andiamo alla grotta, entriamo, affrontiamo i banditi, la sceneggiatura non funzionerà finché non uccidi tutti i banditi, cerchi un moschettiere all'interno della grotta.
Dalla rivista: Esteban Coca è riuscito a rapirsi... che furfante! Non l'ho ucciso perché temo che questo non darebbe gioia alla signora Belinda. Questo le basta per scoprirlo. Vado da lei: è ora di prendere il mio ostensorio. Ho un ostensorio dorato. Grande!
Procedi verso l'isola di Antigua fino all'insediamento di St. John's. Nella residenza immediatamente a sinistra, parla con il colonnello Fox.
Dalla rivista: Dal colonnello Fox ho appreso che l'incensiere d'oro, insieme agli altri "risparmi" di Rollie Cap, potrebbero essere nascosti da qualche parte nella Dominica. Non ho più indizi, devo frugare nei luoghi più appartati di quest'isola, vedrai cosa troverai...
Partiremo per Dominica a Cape Scotts Head, se stai con le spalle al mare, ci sarà una grotta alla tua destra, dovresti nuotare attraverso la cascata e nuotare lungo la riva, vedrai la grotta lì e il nascosto bugie del carico.
Dalla rivista: In una grotta isolata, raggiungibile solo nuotando, ho trovato uno scrigno con il nascondiglio di Rollie il Berretto, che, tra le altre cose, conteneva l'incensiere d'oro di cui avevo tanto bisogno.
Crea una copia di backup del gioco, non appena nuoti verso la riva, ti aspetta una sorpresa sotto forma di caccia britannica all'oro dei pirati. Ci sono molti posti sul promontorio, scappa da loro e spara, non appena ce ne sono meno, combatti.
Dalla rivista: A quanto pare non ero l'unico a cercare le cose di Rollie. Anche l’ufficiale inglese del distaccamento “volpe marina” della Fox si occupò di questo. Ovviamente non gli piaceva che fossi davanti a lui e senza pensarci troppo mi ha attaccato con la sua squadra. Ho dovuto difendermi.
Ci aspetta Cuba, il faro di Santiago, sbarchiamo e andiamo dal custode. Non rinunci alle tue cose, dici che vuoi vedere padre Vincento, il custode ti invita a tornare tra un giorno.
Dalla rivista: Vittoria! Ho ricevuto invito e credenziali dall'inquisitore in persona! Parto subito per Santiago.
Dovresti avere una bandiera spagnola, alzare la bandiera e trasferirti sull'isola di Cuba nell'insediamento di Santiago. Sotto le scale della Chiesa c'è l'ingresso dell'Inquisizione, lì a destra e lungo il passaggio, poi il dialogo con Padre Vincenzo.
Dalla rivista: Ha avuto luogo la conversazione con l'inquisitore. Ho ricevuto molte informazioni molto strane... Dalle parole di Padre Vincento. l'intero mondo cristiano è minacciato da una sorta di male, gli indiani Maya Itza e i loro tesori sottratti a Tayazapa da Miguel Dichozo sono in qualche modo coinvolti in questo male. Ma tra i tesori c'è qualcosa o qualcosa che aiuterà a fermare il male. Semplice come quella! Non sorprende che mentre combattono il male, i preti riescano ad arricchirsi a passi da gigante... Anche se vale la pena ammettere che la storia dell'inquisitore sul male segreto sembrava del tutto sincera. Sono perplesso. Non credo che l’Inquisitore credesse nella mia devozione alla Chiesa cattolica romana, ma finché le nostre strade coincidono posso essere relativamente calmo. Ma per quanto riguarda il mio prossimo compito... quasi mi tradii con un grido di sorpresa. Padre Vincento mi ordinò di trovare e consegnargli il medico e chimico Gino Guineili. Lo stesso Gino che abita nella stanza al secondo piano della mia casa a St. John's!
Navighiamo verso l'isola di Antigua fino all'insediamento di St. John's, alla nostra farmacia e parliamo con Gino.
Dalla rivista: Bene, ecco qua! Secondo Gino il nostro mondo è sull’orlo del disastro. Lo stesso Kukulkan si prepara a cancellare la realtà esistente modificando il passato. Gino è impazzito dopo aver inalato i fumi delle sue fiaschette? Ma poi bisogna ammettere che anche padre Vincento ha problemi alla testa; ma questo è improbabile. Quindi dobbiamo cercare i componenti mancanti del Guardiano della Verità: una bussola e una mappa, e determinare dove si trova questo misterioso Xochitham. La bussola deve essere in possesso di un certo Archibald Colquhoun. Ma la mappa rimasta nell'Inquisizione... bisogna chiederla attentamente a Padre Vincento.
Dovresti avere una bandiera spagnola, alzare la bandiera e trasferirti sull'isola di Cuba nell'insediamento di Santiago. Sotto le scale della chiesa c'è l'ingresso dell'Inquisizione, lì proprio dietro il gabinetto, poi il dialogo con padre Vincent.
Dalla rivista: Sembra che l'inquisitore non abbia rivelato il mio inganno e consideri Gino morto. Beh, è ​​meglio per tutti! Quanto tempo Gino avrebbe vissuto nelle grinfie di Padre Vincento? Un giorno, due, una settimana? La mappa delle “Due Apparizioni”, insieme ad altri averi di Xatl Cha, sembra essere caduta nelle mani dello stesso Don Ramon de Mendoza. Molto molto male! Non c'è modo di arrivare a questo caballero... almeno non ancora. Ok, ogni cosa ha il suo tempo. E ora dobbiamo andare a Trinidad: è stato lì che è stata vista l'ultima volta la fregata Miguel Dichoso.
Partiamo per l'isola di Trinadad, nell'insediamento di San Jose, l'inquisitore ha corretto le sue credenziali e ha inoltre consentito una visita a San Jose. Andiamo subito alla taverna e parliamo con il taverniere.
Dalla rivista: Il tavernchik ricorda l'arrivo di Miguel Dichoso a San Jose, ma a parte il fatto che era cupo e cupo, che l'equipaggio della nave era composto da combattenti professionisti e che la fregata si stava dirigendo verso l'Europa, non disse nulla di significativo. Continuo a fare domande...
Poi andiamo al negozio e lo scopriamo al negozio, alla residenza e poi all'ufficio portuale.
Dalla rivista: Miguel Dichoso si trovava effettivamente a San Jose sulla fregata Santa Quiteria, secondo un funzionario dell'autorità portuale. Successivamente, Miguel sarebbe andato a Cadice, in Europa. Devo continuare a intervistare tutte le persone di San Jose che sono in qualche modo legate al mare: forse qualcuno mi metterà sulle tracce.
Vai dal guardiano del faro, esci dalla città dritto, nella posizione successiva a destra.
Dalla rivista: Finalmente ho trovato qualcosa di utile. Il guardiano del faro ha raccontato una storia interessante sulla fregata Miguel Dichoso. I miei peggiori timori sono confermati: l'oro indiano, a quanto pare, è davvero maledetto: mentre cercava di andare in Europa, raggiungendo a malapena i confini del Mar dei Caraibi, la Santa Quiteria fu catturata da un'improvvisa tempesta e riportata indietro. Forse. Gino ha ragione e, secondo i racconti di Xtal Cha, lei è stata effettivamente portata a riva sulle rive di Xochitzm. Ciò significa che Miguel Dichoso è morto e che l'oro si trova sul fondo o al largo della costa di Xochitem. Ma come si relaziona mio fratello con questa storia? C'è un po' di confusione.
Dal racconto del custode sono emersi altri due fatti interessanti:
1. Anche Diego de Montoya, lo stesso comandante dello squadrone che attaccò Saint-Pierre, era interessato alla fregata di Miguel Dichoso.
2. “Santa Quiteria” è stata trasportata da una tempesta da Trinidad verso la Martinica.
Quindi forse è per questo che Diego ha deciso che Dichoso fosse a Saint-Pierre? Un segreto su un segreto. Per svelare questo groviglio, devi prima trovare Xochitam, se, ovviamente, esiste non solo nelle fiabe indiane. Cosa fare dopo? Andrò a trovare Padre Vincento e condividerò i miei pensieri su Diego. Forse il Santo Padre organizzerà un incontro con questo caballero.